Regras Gerais
Visão Geral
Termos de Responsabilidade
-
Em caso de discrepâncias nos nomes de eventos ou equipes, a versão oficial em inglês prevalecerá. Em caso de inconsistência entre as versões em inglês e não inglesas destes Termos, a versão em inglês terá precedência.
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As informações exibidas para eventos ao vivo (cotações, linhas, spreads, handicaps, totais, horários de início, placares, estatísticas) são fornecidas apenas como um guia. Não aceitamos qualquer responsabilidade por imprecisões. Os clientes são os únicos responsáveis por verificar a precisão de tais informações no momento de fazer suas apostas.
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Podem ocorrer erros na aceitação ou liquidação de apostas, incluindo, mas não se limitando a:
- Cotações, linhas, spreads, handicaps ou totais claramente incorretos ou materialmente diferentes do mercado geral;
- Apostas aceitas em mercados suspensos ou removidos;
- Apostas aceitas em eventos incompatíveis devido a erro humano ou técnico;
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Erros de liquidação ou pagamento.
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Em todos esses casos, a casa de apostas esportivas reserva-se o direito de:
- Anular as apostas afetadas, ou
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Corrigir e reliquidar as apostas com as cotações/linhas/termos corretos que deveriam ter sido aplicados no momento da colocação.
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Onde aplicável, os resultados oficiais declarados pelo órgão desportivo governante prevalecerão para fins de liquidação, a menos que explicitamente declarado de outra forma nas regras da casa de apostas esportivas.
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Regra Geral para Eventos Adiados (Todos os Esportes) Se um evento for adiado e não começar, ou se nenhuma informação oficial sobre o evento estiver disponível em até 24 horas do horário de início originalmente agendado, todas as apostas nesse evento serão anuladas.
Regras de alteração de probabilidades
Se as probabilidades na Ficha de apostas sofrerem alterações, oferecemos três opções disponíveis na Configuração de alterações de probabilidades.
- Não aceite novas probabilidades: todas as novas probabilidades na seleção acionarão uma mensagem para o jogador aceitar ou rejeitar as novas probabilidades.
- Aceitar todas as alterações de probabilidades: o sistema aceitará automaticamente quaisquer novas probabilidades e o jogador não receberá nenhuma mensagem de aviso. Mas se houver uma mudança nos pontos, haverá uma mensagem de alerta para o jogador aceitar ou rejeitar a nova oferta.
- Aceite apenas as melhores probabilidades: todas as novas probabilidades na seleção acionarão uma mensagem para o jogador aceitar ou rejeitar as novas probabilidades
Regras de Aposta
Simples, Parlay e Apostas de Sistema
Apostas Simples, Acumulada e de Sistema
Amplie suas possibilidades de apostas indo além das oportunidades de uma seleção oferecidas pelas apostas simples... Descubra um mundo de chances de ganhar em múltiplas seleções com as apostas acumuladas e aposta de sistema...
Simples e Acumulada
| Nome da aposta | Nº de Seleções |
|---|---|
| Simples | 1 |
| Dobro | 2 |
| Triplo | 3 |
| Quádruplo | 4 |
| Quintuplo | 5 |
| Sêxtuplo | 6 |
| Sétuplo | 7 |
| Óctuplo | 8 |
| Nônuplo | 9 |
| Décuplo | 10 |
| Undécuplo | 11 |
| Duodécuplo | 12 |
| 13 vezes | 13 |
| 14 vezes | 14 |
| 15 vezes | 15 |
| 16 vezes | 16 |
| 17 vezes | 17 |
| 18 vezes | 18 |
| 19 vezes | 19 |
| 20 vezes | 20 |
Em todos os casos, todas as seleções devem ser bem sucedidas para ser vencedora. Se uma ou mais seleções do acumulador forem canceladas, a aposta permanece assim pelo menos até que uma das seleções restantes seja liquidada como vencedora ou perdedora.
Uma aposta acumulada que combina diferentes seleções dentro do mesmo jogo ou partida não é permitida quando o resultado de uma afeta o outro.
Push
Este é um jogo / seleção que está empatado depois de levar em conta o handicap/spread. Todas as apostas serão anuladas.
Não Participante
Um não participante é uma seleção que é nomeada mas não participa do evento. Se sua seleção for um não participante, sua aposta será anulada (e sua aposta em jogo será devolvida). Se a seleção for parte de um acumulador (múltiplo), a aposta se tornará a próxima aposta acumuladora abaixo, por exemplo, um triplo se torna um duplo, um dobro se torna um simples, etc.
Anulado(a)
Em todos os casos em que o termo "anulado(a)" for usado, o resultado será o seguinte:
-
Apostas simples - apostas em jogo serão reembolsados.
-
Apostas de Acumulador - as seleções anuladas serão tratadas como não participantes dentro da aposta, ou seja, se a seleção for parte de um acumulador (múltiplo), a aposta se tornará a próxima aposta acumuladora abaixo, por exemplo, um triplo se torna um duplo, um duplo se torna um simples, etc.
Apostas de Sistema
O que é uma aposta de sistema?
As apostas de sistema são similares à Acumulada ou Acumulada em que você escolhe várias seleções dentro de uma aposta, mas todas as combinações possíveis de apostas dessas seleções são cobertas, com a vantagem de poder ganhar, mesmo que nem todas as seleções sejam vencedoras.
As apostas de sistema são apresentadas como dois números separados por uma barra: por exemplo, 2/4, com o primeiro número indicando o tipo de apostas envolvidas (neste caso, dobro), e o segundo número indicando o número de seleções envolvidas.
Por exemplo, em uma aposta de sistema 2/4, você escolheria 4 seleções e clicaria na aba Sistema na parte superior do boletim de apostas, onde você então veria as suas opções de apostas de sistema. A aposta de sistema 2/4 é composta por 6 combinações possíveis usando suas 4 seleções, portanto uma aposta de £0,50 custaria £3,00. Mesmo se apenas 2 dessas combinações possíveis fossem vencedoras, sua aposta ganharia, com o valor de retorno dependendo de quantas combinações possíveis realmente ganham. Se nenhuma ou apenas uma de suas escolhas ganhar, sua aposta de sistema perde. Quando você faz sua aposta de sistema, o montante de ganhos mostrado é o ganho máximo possível se todos os escolhidos ganharem.
Você pode ver os detalhes das apostas de sistema ativas verificando as Apostas Abertas em Minha Conta.
E para como calcular a aposta de sistema, você pode consultar aqui:
| Sistemas envolvendo 3 seleções | Total | |||
|---|---|---|---|---|
| Evento | A | B | C | |
| Stake | ¥18 | ¥18 | ¥18 | ¥54 |
| Odds | 2.0 | 2.74 | 1.7 | |
| 1ª combinação A e B | x | x | 2.0 x 2.74 x ¥18 = ¥98.64 | |
| 2ª combinação B e C | x | x | 2.74 x 1.7 x ¥18 = ¥83.84 | |
| 3ª combinação C e A | x | x | 1.7 x 2.0 x ¥18 = ¥61.20 | |
| Retorno total | ¥243.68 |
Sistemas envolvendo 3 seleções
Sistema 2/3
Um sistema 2/3 consiste em 3 apostas envolvendo 3 seleções em diferentes eventos - 3 Duplas. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 2/3 de £1,00 custa £3,00.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 3 | - | 3 | - | - | - | - | - | - |
Trixie
Uma Trixie consiste em 4 apostas envolvendo 3 seleções em diferentes eventos, 3 duplas e 1 tripla. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que uma Trixie de £1 custa £4.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 4 | - | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
Patent
Uma Patent consiste em 7 apostas envolvendo 3 seleções em diferentes eventos, 3 simples, 3 duplas e 1 tripla. Qualquer aposta vencedora garante um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que uma Patent de £1 custa £7.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 7 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - |
Sistemas envolvendo 4 seleções
Sistema 2/4
Um sistema 2/4 consiste em 6 apostas envolvendo 4 seleções em diferentes eventos - 6 duplas. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 2/4 de £1 custa £6.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 6 | - | 6 | - | - | - | - | - | - |
Sistema 3/4
Um sistema 3/4 consiste em 4 apostas envolvendo 4 seleções em diferentes eventos - 4 triplas. Quaisquer três apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 3/4 de £1 custa £4.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 4 | - | - | 4 | - | - | - | - | - |
Yankee
Um Yankee consiste em 11 apostas envolvendo 4 seleções em diferentes eventos, 6 duplas, 4 triplas e 1 quádrupla. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um Yankee de £1 custa £11.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 11 | - | 6 | 4 | 1 | - | - | - | - |
Lucky 15
Um Lucky 15 consiste em 15 apostas envolvendo 4 seleções em diferentes eventos, 4 simples, 6 duplas, 4 triplas e 1 quádrupla. Qualquer aposta vencedora garante um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um Lucky 15 de £1 custa £15.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 15 | 4 | 6 | 4 | 1 | - | - | - | - |
Sistemas envolvendo 5 seleções
Sistema 2/5
Um sistema 2/5 consiste em 10 apostas envolvendo 5 seleções em diferentes eventos, 10 duplas. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 2/5 de £1 custa £10.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 10 | - | 10 | - | - | - | - | - | - |
Sistema 3/5
Um sistema 3/5 consiste em 10 apostas envolvendo 5 seleções em diferentes eventos, 10 triplas. Quaisquer três apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 3/5 de £1 custa £10.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 10 | - | - | 10 | - | - | - | - | - |
Sistema 4/5
Um sistema 4/5 consiste em 5 apostas envolvendo 5 seleções em diferentes eventos, 5 quádruplas. Quaisquer quatro apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Favor observar que um sistema 4/5 de £1 custa £5.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 5 | - | - | - | 5 | - | - | - | - |
Super Yankee
Um sistema Super Yankee consiste em 26 apostas envolvendo 5 seleções em diferentes eventos, 10 duplas, 10 triplas, 5 quádrupla e 1 quintupla. Duas apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um Super Yankee de £1 custa £26.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 26 | - | 10 | 10 | 5 | 1 | - | - | - |
Lucky 31
Um sistema Lucky 31 consiste em 31 apostas envolvendo 5 seleções em diferentes eventos, 5 simples, 10 duplas, 10 triplas, 5 quádrupla e 1 quintupla. Qualquer aposta vencedora garante um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um Lucky 31 de £1 custa £31.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 31 | 5 | 10 | 10 | 5 | 1 | - | - | - |
Sistemas envolvendo 6 seleções
Sistema 2/6
Um sistema 2/6 consiste em 15 apostas envolvendo 6 seleções em diferentes eventos, 15 duplas. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 2/6 de £1 custa £15.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 15 | - | 15 | - | - | - | - | - | - |
Sistema 3/6
Um sistema 3/6 consiste em 20 apostas envolvendo 6 seleções em diferentes eventos, 20 triplas. Quaisquer três apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 3/6 de £1 custa £20.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 20 | - | - | 20 | - | - | - | - | - |
Sistema 4/6
Um sistema 4/6 consiste em 15 apostas que envolvem 6 seleções em diferentes eventos, 15 quádruplas. Quaisquer quatro apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Favor observar que um sistema 4/6 de £1 custa £15.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 15 | - | - | - | 15 | - | - | - | - |
Sistema 5/6
Um sistema 5/6 consiste em 6 apostas envolvendo 6 seleções em diferentes eventos, 6 quintuplas. Quaisquer cinco apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 5/6 de £1 custa £6.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 6 | - | - | - | - | 6 | - | - | - |
Heinz
Um sistema Heinz consiste em 57 apostas envolvendo 6 seleções em diferentes eventos, 15 duplas, 20 triplas, 15 quádruplas, 6 quintuplas e 1 sêxtupla . Quaisquer duas apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um Heinz de £1 custa £57.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 57 | - | 15 | 20 | 15 | 6 | 1 | - | - |
Sorte 63
Um sistema Sorte 63 consiste em 63 apostas envolvendo 6 seleções em diferentes eventos, 6 simples, 15 duplas, 20 triplas, 15 quádruplas, 6 quintuplas e 1 sêxtupla. Qualquer aposta vencedora garante um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um Sorte 63 de £1 custa £63.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 63 | 6 | 15 | 20 | 15 | 6 | 1 | - | - |
Sistemas envolvendo 7 seleções
Sistema 2/7
Um sistema 2/7 consiste em 21 apostas envolvendo 7 seleções em diferentes eventos - 21 duplas. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 2/7 de £1 custa £21.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 21 | - | 21 | - | - | - | - | - | - |
Sistema 3/7
Um sistema 3/7 consiste em 35 apostas envolvendo 7 seleções em diferentes eventos - 35 triplas. Quaisquer três apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 3/7 de £1 custa £35.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 35 | - | - | 35 | - | - | - | - | - |
Sistema 4/7
Um sistema 4/7 consiste em 35 apostas envolvendo 7 seleções em diferentes eventos - 35 quádruplas. Quaisquer quatro apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 4/7 de £1 custa £35.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 35 | - | - | - | 35 | - | - | - | - |
Sistema 5/7
Um sistema 5/7 consiste em 21 apostas envolvendo 7 seleções em diferentes eventos - 21 quintuplas. Quaisquer cinco apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 5/7 de £1 custa £21.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 21 | - | - | - | - | 21 | - | - | - |
Sistema 6/7
Um sistema 6/7 consiste em 7 apostas envolvendo 7 seleções em diferentes eventos - 7 sêxtuplas. Quaisquer seis apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 6/7 de £1 custa £7.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 7 | - | - | - | - | - | 7 | - | - |
Super Heinz
Um sistema Super Heinz consiste em 120 apostas envolvendo 7 seleções em diferentes eventos, 21 duplas, 35 triplas, 35 quádruplas, 21 quintuplas, 7 sêxtuplas e 1 sétuplo. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um Super Heinz de £1 custa £120.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 120 | - | 21 | 35 | 35 | 21 | 7 | 1 | - |
Sistemas envolvendo 8 seleções
Sistema 2/8
Um sistema 2/8 consiste em 28 apostas envolvendo 8 seleções em diferentes eventos - 28 duplas. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 2/8 de £1 custa £28.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 28 | - | 28 | - | - | - | - | - | - |
Sistema 3/8
Um sistema 3/8 consiste em 56 apostas envolvendo 8 seleções em diferentes eventos - 56 triplas. Quaisquer três apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 3/8 de £1 custa £56.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 56 | - | - | 56 | - | - | - | - | - |
Sistema 4/8
Um sistema 4/8 consiste em 70 apostas envolvendo 8 seleções em diferentes eventos - 70 quádruplas. Quaisquer quatro apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 4/8 de £1 custa £70.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 70 | - | - | - | 70 | - | - | - | - |
Sistema 5/8
Um sistema 5/8 consiste em 56 apostas que envolvem 8 seleções em diferentes eventos - 56 quintuplas. Quaisquer cinco apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 5/8 de £1 custa £56.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 56 | - | - | - | - | 56 | - | - | - |
Sistema 6/8
Um sistema 6/8 consiste em 28 apostas envolvendo 8 seleções em diferentes eventos - 28 Sêxtuplos. Quaisquer seis apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 6/8 de £1 custa £28.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 28 | - | - | - | - | - | 28 | - | - |
Sistema 7/8
Um sistema 7/8 consiste em 8 apostas envolvendo 8 seleções em diferentes eventos - 8 sétuplos. Quaisquer sete apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um sistema 7/8 de £1 custa £8.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 8 | - | - | - | - | - | - | 8 | - |
Golias
Um sistema Golias consiste em 247 apostas envolvendo 8 seleções em diferentes eventos, 28 duplas, 56 triplas, 70 quádruplas, 56 quintuplas, 28 sêxtuplos, 8 sétuplos e 1 óctuplo. Quaisquer duas apostas vencedoras garantem um retorno. Mais apostas vencedoras significam um retorno maior. Observe que um Golias de £1 custa £247.
| Número de apostas feitas | Aposta simples | Aposta acumulada | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dupla | Triplo | Quádruplo | Quintuplo | Sêxtuplo | Sétuplo | Óctuplo | ||
| 247 | - | 28 | 56 | 70 | 56 | 28 | 8 | 1 |
Regras de Aposta
Apostas com Handicap
Apostas de Handicap
Handicap Asiático
A Linha Asiática é um tipo especial de handicap utilizado para partidas de futebol. Dependendo da força de cada equipe, é emitido um handicap para o jogo. Isto possibilita que as probabilidades para cada lado sejam mais semelhantes, permitindo oportunidades de apostas mais competitivas. Todas as apostas sobre o Handicap Asiático em apostas ao vivo (incluindo as apostas no 1º/2º tempo) são estabelecidas de acordo com a pontuação correta. Quaisquer gols marcados antes da aposta ser feita são ignorados para fins do resultado.
| Handicap Asiático | O que isso significa |
|---|---|
| 0 | Você ganha se a sua equipe vencer a partida. Se houver um empate (diferença de 0 gols), sua aposta será reembolsada. |
| 0.25 | Você ganha se a sua equipe vencer a partida. Se houver um empate, sua aposta é dividida ao meio: uma metade é considerada uma vitória, a outra metade é considerada um empate e seus stakes são reembolsados. |
| 0.5 | Você ganha se sua equipe empatar ou ganhar a partida. |
| 0.75 | Você ganha se sua equipe vencer ou empatar a partida. Se perder com uma diferença de um gol, você perde a metade da aposta apostada. |
| 1 | Você ganha se sua equipe vencer ou empatar a partida. Se perder com uma diferença de um gol, sua aposta será reembolsada. |
| -0.25 | Você ganha se a sua equipe vencer a partida. Se ele empatar, você perde metade da quantia apostada. |
| -0.5 | Você ganha se a sua equipe vencer a partida. |
| -0.75 | Você ganha se sua equipe vencer a partida com um saldo de gols igual ou superior a dois. Se ela ganhar por um gol sua aposta é dividida ao meio: uma metade é considerada uma vitória, a outra metade é considerada um empate e suas apostas são reembolsadas. |
| -1 | Você ganha se sua equipe vencer a partida com um saldo de gols igual ou superior a dois. Se ganhar com uma diferença de um gol, sua aposta é reembolsada. |
Exemplo de apostas ao vivo:
Juventus vs Man United - Placar ao vivo 1:0
| Equipe | Handicap Asiático | Probabilidades |
|---|---|---|
| Juventus | -0.75 | 5/6 (1.80) |
| Manchester | +0.75 | 23/20 (2.15) |
Placar final 3:0
Se você apostar 100 euros na Juventus, seu ganho líquido será de 80 euros.
Placar final 2:0, 3:1
Se você apostar 100 euros na Juventus, seu ganho líquido será de 40 euros.
Placar final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3
Se você apostar 100 euros Man. United, seu ganho líquido será de 115 euros
Para outro exemplo, consulte aqui :
Se a aposta: 1.000.000 e Probabilidade: 2
| Resultado final | -0.75 | Valor de retorno | -0.25 | Valor de retorno | +0.25 | Valor de retorno | +0.75 | Valor de retorno | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| -1 | -0.5 | -0.5 | 0 | 0 | +0.5 | +0.5 | +1 | ||||||||||
| 0:0 | perdeu | perdeu | 0 | perdeu | Empate | 500,000 | Empate | ganhou | 1,500,000 | ganhou | ganhou | 2,000,000 | |||||
| perdeu | perdeu metade | ganhou metade | ganhou | ||||||||||||||
3-Way Handicap
Em um Handicap 3-Way, a linha é definida para que também possa haver um resultado de empate, dando-lhe 3 apostas potenciais.
Handicap (-1) - Você vence se sua equipe ganhar a partida com uma diferença de dois gols ou mais. Empate: Você vence se a equipe com Handicap (-1) vencer a partida com exatamente um gol de diferença. Handicap (+1) - Você vence se sua equipe empatar ou ganhar a partida.
Regras de Aposta
Mercados Rápidos
Mercado Rápido
Geral
Mercado Rápido permite que você aposte em um evento específico que você acha que vai acontecer nos próximos 1 ou 5 minutos de um jogo de futebol ao vivo, te dando a incrível possibilidade de ganhar a cada minuto dos seus jogos favoritos ao vivo!
Acha que um jogador está prestes a se descontrolar? Aposte em um cartão!
Acha que o goleiro perdeu o controle? Aposte em um escanteio!
Você pode optar por apostar em gols, escanteios, cartões, pênaltis, cobranças de falta e tiro de meta que podem acontecer durante os próximos 1 ou 5 minutos de jogo:
| Evento | Descrição |
|---|---|
| Gol | O momento em que um gol é marcado. |
| Escanteio | O momento em que um escanteio é dado. |
| Cartões | O momento em que um cartão amarelo ou vermelho é mostrado a um jogador. |
| Pênalti | O momento em que um pênalti é concedido. |
| Arremesso lateral | O momento em que um arremesso lateral é concedido. |
| Cobrança de falta | O momento em que uma cobrança de falta é concedida. |
| Tiro de meta | O momento em que um tiro de meta é executado. |
1 minuto refere-se a 00:00 - 00:59 segundos do período de 1 minuto relevante.
5 minutos refere-se a 00:00 - 04:59 segundos do período relevante de 5 minutos.
A aposta de Handicap Asiático com estes números significa que você está essencialmente dividindo sua aposta para cobrir certos resultados.
O tempo de lesão não está incluído.
É assim que funciona:
- Selecione a partida ao vivo na qual você quer apostar.
- Escolha o Mercado Rápido específico a partir da lista de opções.
- Selecione sua aposta.
- Digite sua aposta na Ficha de apostas e clique em «Fazer apostas».
Aumente a pressão de sua experiência em apostas ao vivo: experimente agora o Mercado Rápido.
Regras de Aposta
Regras de Empate Técnico
Regras de Empate Técnico
Um "Empate Técnico" ocorre quando dois ou mais participantes empataram em um evento ou competição.
Por exemplo, se o juiz não conseguir separar dois ou mais vencedores mesmo após analisar a foto/replay, ou se dois ou mais jogadores/equipas tiverem marcado o mesmo número de gols/pontos em um torneio.
A regra de "empate técnico" será aplicada, e a aposta será calculada proporcionalmente de acordo com o número de seleções, com as probabilidades completas.
Por exemplo, se você fez uma aposta vencedora de £15 com odds de 6.0 e outras duas seleções também terminaram empatadas em 1º lugar, sua aposta de £15 será dividida por três e liquidada com as probabilidades completas. Sua aposta será agora liquidada como uma aposta vencedora de £5 com odds de 6.0 e sua aposta retornará £30.
Termos e Condições das Funcionalidades
Encerrar Aposta
Termos e condições de Saque
-
Estes termos de saque estão inseparavelmente ligados aos nossos Termos e Condições, dos quais fazem parte, e a aceitação destes Termos de saque é um pré-requisito para o registro da conta. Quaisquer termos capitalizados aqui utilizados que não estejam definidos terão seu significado a partir dos Termos e Condições.
-
Saque e Saque Parcial estão disponíveis para os mercados pré-jogo e ao vivo e aplicáveis para Apostas Simples e Apostas Combo, excluindo Apostas de Sistema.
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Nem Saque ou Saque Parcial estão disponíveis nas Apostas Previsíveis/Tricast.
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Saque Parcial estará disponível apenas em circunstâncias onde a oferta total de Saque para a aposta em questão seja maior que o dobro do valor mínimo permitido para aquela aposta específica.
-
O montante mínimo para o Saque Parcial é igual ao mínimo permitido para essa aposta específica.
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O valor máximo de Saque Parcial será o valor total de Saque menos o valor mínimo permitido para aquela aposta específica.
-
As Apostas Combo, colocadas junto com as apostas de sistema através da aba 'Combo', não podem ser sujeito para Saque e Saque Parcial.
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Quando um cliente realiza um Cash-Out Parcial, o valor restante da aposta (ou seja, o valor inicial da aposta - Valor do Cash-Out Parcial) será liquidado com o resultado final da partida apostada.
-
Quando uma aposta combinada é parcialmente retirada e uma ou mais seleções já foram resolvidas, o valor restante da aposta será liquidado com base no resultado final de todos os eventos da aposta (incluindo os resolvidos e os ainda em aberto). Para os eventos já resolvidos, as odds (probabilidades) serão consideradas como 1.00.
Exemplo:
Você faz uma aposta combinada de $30 com 3 seleções:- Partida A (odds 2.0) – já resolvida e vencida
- Partida B (odds 1.8) – ainda em aberto
- Partida C (odds 2.2) – ainda em aberto
Após um saque parcial, a aposta restante será liquidada com as odds:
$20 × 1.00 × 1.8 × 2.2 -
Não garantimos que a funcionalidade de Saque estará disponível para um mercado ou cliente específico. O 7Games se reserva o direito, a seu exclusivo critério, de desativar a funcionalidade de Saque a qualquer momento.
-
As ofertas de Saque estão disponíveis apenas dentro de um período de tempo específico - qualquer mudança no preço ou mercado durante este período pode resultar em uma nova oferta para Saque ou na suspensão/remoção da funcionalidade de Saque.
-
As apostas de Saque serão consideradas e mostradas como resolvidas - o desfecho do mercado final não está correlacionado com o resultado da aposta.
-
As apostas de Saque não devem contribuir para atender aos requisitos de sobreposição de qualquer promoção de esportes.
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As apostas feitas usando uma Aposta Livre não podem ser sujeito a Saque.
Termos e Condições das Funcionalidades
Parlay Partida (Criar Aposta)
Aposta Combinada (Criador de apostas)
Aposta Combinada (Criador de apostas) é uma poderosa ferramenta de personalização que permite aos jogadores combinar várias seleções de um mesmo evento em uma única aposta.
Quando um jogador faz uma seleção inicial, o Aposta Combinada (Criador de apostas) exibirá automaticamente outros mercados elegíveis no mesmo evento, com preços instantâneos e apostas com um clique.
A Aposta Combinada (Criador de apostas) foi projetado para permitir a fácil criação de uma aposta simples de uma série de mercados, incluindo Handicap Asiático, 1X2, AcAb, Total de Gols e outros mercados fascinantes, com seleções disponíveis claramente agrupadas para rápida navegação e realização de apostas.
Como usar a Aposta Combinada (Criador de apostas)
Para desfrutar da Aposta Combinada (Criador de apostas), basta você:
- Ir até o evento desejado onde, se aplicável, o ícone Aposta Combinada (Criador de apostas) será exibido ao lado do evento.
- Ligue o modo Aposta Combinada (Criador de apostas), e a filtragem automática dos mercados elegíveis será realizada instantaneamente.
- Escolha pelo menos 2 seleções dos mercados oferecidos para criar a Aposta Combinada (Criador de apostas).
- Conforme as seleções são feitas, as probabilidades da Aposta Combinada (Criador de apostas) são automaticamente calculadas no ficha de apostas.
- Insira o valor da aposta desejada e observe o potencial de retorno da Aposta Combinada (Criador de apostas).
- Uma vez inserido o valor desejado do aposta, clique no botão "Fazer apostas" para criar sua própria Aposta Combinada (Criador de apostas).
- Após a Aposta Combinada (Criador de apostas) ser aceito automaticamente, o recibo da aposta será exibido na tela.
Para criar uma Parlay ou aposta de sistema com Aposta Combinada (Criador de apostas), basta você:
- Criar uma Aposta Combinada (Criador de apostas) seguindo os passos 1 a 4 acima.
- Em vez de clicar no botão "Fazer apostas", clique em "Adicionar a Ficha de apostas".
- Navegue até outro evento desejado e escolha pelo menos 1 seleção para a criação da acumulada ou pelo menos 2 para a aposta de sistema.
- Insira o valor da aposta desejada e observe o potencial de retorno.
- Uma vez inserido o valor desejado da aposta, clique no botão "Fazer apostas".
- Depois que a aposta for aceita automaticamente, o recibo da aposta será exibido na tela.
Termos e Condições
- A Aposta Combinada (Criador de apostas) é válido para a duração regular da partida, excluindo o tempo extra e os pênaltis..
- Se uma seleção em uma Aposta Combinada da Partida (Criador de Aposta) for anulada ou cancelada, a Aposta Combinada da Partida (Bet Builder) será anulada, a menos que haja uma seleção perdedora, caso em que a aposta será liquidada como perdida.
- Se uma seleção em uma Aposta Combinada da Partida (Criador de Aposta) for meio ganha ou meio perdida, a Aposta Combinada da Partida (Criador de Aposta) será anulada, a menos que haja uma seleção perdedora, caso em que a aposta será liquidada como perdida. Exceções podem ser aplicadas em ofertas especiais de meio ganho/meio perdido para Handicap (HC) e Acima/Abaixo (AcAb).
- О Sportsbook se reserva o direito de alterar o resultado da Aposta Combinada (Criador de apostas) se qualquer uma das seleções for acertada de forma incorreta.
- O Sportsbook se reserva o direito de remover a Aposta Combinada (Criador de apostas) de qualquer evento por qualquer motivo.
Termos e Condições das Funcionalidades
Aposta Grátis
Aposta Grátis
Quando os jogadores completam um desafio, abrem uma Caixa Misteriosa e ganham, ou recebem uma distribuição do operador, eles receberão uma Aposta Grátis. Os jogadores podem usar essas Apostas Grátis para fazer apostas e ganhar prêmios em dinheiro.
- Nossas Apostas Grátis são divididas em dois tipos: Pendente e Ativa. A aposta grátis pendente exige que os jogadores atendam a condições específicas para ser ativada, enquanto a aposta grátis ativa pode ser usada diretamente.
- A aposta sem risco exige que os jogadores tenham pelo menos o mesmo saldo que o valor da aposta sem risco em sua conta para realizar a aposta.
- Se houver duas ou mais Apostas Grátis Pendentes que precisam ser ativadas por meio de apostas, as condições para a Aposta Grátis mais antiga serão calculadas primeiro. Elas não serão calculadas simultaneamente.
- Quando os jogadores receberem Apostas Grátis, eles poderão visualizar seus termos e condições através de [Meus Bônus > Ativos]. A seção [Histórico] exibirá quaisquer Apostas Grátis expiradas ou utilizadas.
- Se o jogo/mercado no qual os jogadores apostaram atender à condição de uso de uma Aposta Grátis, a Aposta Grátis disponível será exibida no boletim de apostas.
- A participação de Apostas Grátis é considerada como 0, então o retorno não incluirá o valor da Aposta Grátis. (Ex.: se o jogador fizer uma Aposta Grátis de $100 com probabilidades decimais de 1.5 e ganhar, o jogador receberá $50.)
- Os jogadores podem fazer uma aposta usando tanto uma Aposta Grátis quanto dinheiro real no mesmo bilhete de apostas. Mas o retorno também deduzirá o valor da Aposta Grátis. Para mais informações detalhadas, consulte o sexto ponto.
- Se o resultado da aposta com Aposta Grátis for empate, a Aposta Grátis será considerada como usada e não será devolvida aos jogadores. Se for cancelada, a Aposta Grátis será devolvida em 30 minutos.
Termos e Condições das Funcionalidades
Gamificação
Termos e Condições da Gamificação
Desafio
O que são Desafios?
Oferecemos desafios emocionantes, baseados em histórias, onde os jogadores podem progredir por diferentes níveis, com dificuldade e recompensas crescentes. Quanto mais longe você for, maiores serão os prêmios!
Como Participar do Desafio?
Passo 1: Encontre a Seção de Desafios Facilmente:
- Acesse "Minha Conta" → Clique em "Desafios."
- Explore os desafios disponíveis e selecione "Iniciar" naqueles em que quiser participar.
- Acompanhe seu progresso através da barra de progresso.
Passo 2: Complete os Requisitos do Desafio:
- Basta fazer apostas que atendam às qualificações do desafio.
Passo 3: Resgate Suas Recompensas:
- Assim que completar o desafio, a barra de progresso se transformará em um botão "Resgatar." Clique nele, e sua aposta grátis será instantaneamente creditada em "Meus Bônus."
Termos e Condições
- As apostas só contarão para a qualificação do Desafio após o jogador iniciar o Desafio.
- Os jogadores podem selecionar até dois Desafios ao mesmo tempo. Uma vez selecionado, o Desafio não poderá ser cancelado até ser concluído ou expirar.
- Apostas canceladas, apostas com saque total (cash out completo), apostas feitas com apostas grátis ou apostas sem risco estão excluídas do Desafio (a menos que haja uma observação especial no desafio sobre isso).
- Se uma aposta atender às condições de dois desafios simultaneamente, o progresso de ambos os desafios será aumentado ao mesmo tempo.
- Apenas apostas que possam ser totalmente liquidadas antes do término do desafio serão contabilizadas.
- A recompensa não será creditada automaticamente. Os jogadores devem clicar para resgatar a recompensa após todas as apostas qualificatórias serem liquidadas.
- A casa de apostas não garante que as condições ou taxas de retorno serão as mesmas para todos os Desafios.
- Não podemos garantir um valor mínimo fixo para a aposta, pois ele pode variar devido às flutuações da taxa de câmbio. Dito isso, avaliaremos sua aposta com base no valor mínimo vigente no momento da realização da aposta.
A Casa de Apostas reserva-se o direito, a seu critério, de excluir certos clientes desta funcionalidade e de alterar os termos ou a disponibilidade desta oferta a qualquer momento.
Se qualquer termo da oferta de Gamificação for violado, ou se houver evidências de que um jogador está abusando da Gamificação ou utilizando-a para garantir lucros independentemente do resultado (seja individualmente ou como parte de um grupo), a Casa de Apostas reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de reaver o bônus concedido, anular a Gamificação e qualquer aposta financiada pela oferta de Gamificação e/ou tomar quaisquer outras medidas que considerar necessárias.
Caixa Misteriosa
O que é a Caixa Misteriosa?
A Caixa Misteriosa é um jogo de recompensa emocionante onde você contribui com 1% do seu valor apostado para o prêmio acumulado e ganha Moedas Misteriosas. Essas moedas permitem desbloquear caixas misteriosas recheadas de apostas grátis e uma parte do prêmio!
Quanto mais você apostar, maiores serão suas recompensas – e o prêmio acumulado continua crescendo!
Como Coletar a Caixa Misteriosa?
Passo 1: Ative e Comece a Ganhar Sem Esforço
- Ative a opção "Contribuir para a Caixa Misteriosa" antes de fazer suas apostas.
- Cada aposta feita automaticamente gera Moedas Misteriosas!
Passo 2: Ganhe Moedas e Desbloqueie Caixas Misteriosas
- Faça apostas para acumular Moedas Misteriosas.
- Assim que atingir os requisitos de abertura, você poderá desbloquear sua Caixa Misteriosa e garantir sua parte do prêmio!
Passo 3: Resgate Suas Recompensas Instantaneamente
- Quando tiver moedas suficientes, escolha uma Caixa Misteriosa para abrir.
- Clique em "Abrir" e suas apostas grátis serão imediatamente creditadas em "Meus Bônus"!
Termos e Condições
- Sempre que os jogadores fizerem uma aposta, poderão optar por contribuir com 1% do valor apostado para a Caixa Misteriosa. Você pode definir a configuração padrão dessa função em [Configurações > Configurações de Gamificações].
- O número de Moedas Misteriosas concedido depende do valor da contribuição do jogador, utilizando um método de cálculo consistente com a taxa de conversão de 1 EUR = 1 Moeda Misteriosa, ajustada para a moeda de cada jogador.
- O valor contribuído não será reembolsado em caso de cancelamento da partida, empate ou qualquer saque antecipado.
- Os resultados ao abrir as Caixas Misteriosas são aleatórios, e a casa de apostas não garante nenhum prêmio (exceto para a Chave de Platina).
- Exceto pela recompensa “percentual da Caixa Misteriosa”, todas as outras recompensas serão Apostas Grátis.
A Casa de Apostas reserva-se o direito, a seu critério, de excluir determinados clientes desta funcionalidade e de alterar os termos ou a disponibilidade desta oferta a qualquer momento. Se qualquer termo da oferta de Gamificação for violado, ou se houver evidências de que um jogador está abusando da Gamificação ou utilizando-a para garantir lucros independentemente do resultado (seja individualmente ou como parte de um grupo), a Casa de Apostas reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de reaver o elemento de bônus dessa oferta e/ou anular a Gamificação e qualquer aposta financiada pela oferta de Gamificação e/ou tomar quaisquer outras medidas que considerar necessárias.
Benefícios VIP
Torne-se um Jogador VIP e Desbloqueie Recompensas Exclusivas à Medida que Você Aposta e Sobe de Nível
- Maior Bônus de Combinação
- Pagamentos Antecipados Mais Rápidos
- Privilégios VIP Premium
Como Funciona
- Ganhe e Evolua – Cada aposta feita gera Pontos de Fidelidade. Ao atingir determinados patamares, seu nível VIP aumenta, desbloqueando recompensas cada vez melhores.
| Nível | Pontos |
|---|---|
| 1 | 0 |
| 2 | 5,000 |
| 3 | 50,000 |
| 4 | 180,000 |
| 5 | 1,000,000 |
-
Acompanhamento de Pontos – Seus pontos começam a ser acumulados imediatamente, mas o progresso só ficará visível após atingir um valor mínimo de apostas.
-
Validade de 100 Dias – Os Pontos de Fidelidade são válidos por 100 dias. Cada dia de pontos expira individualmente (por exemplo, os pontos do Dia 1 expiram no Dia 101, os do Dia 2 no Dia 102, e assim por diante).
Verifique seu nível VIP no topo da tela e descubra suas recompensas agora!
A Casa de Apostas reserva-se o direito, a seu critério, de excluir determinados clientes desta funcionalidade e de alterar os termos ou a disponibilidade desta oferta a qualquer momento.
Se qualquer termo da oferta de Gamificação for violado, ou se houver evidências de que um jogador está abusando da Gamificação ou utilizando-a para garantir lucros independentemente do resultado (seja individualmente ou como parte de um grupo), a Casa de Apostas reserva-se o direito, a seu exclusivo critério, de reaver o elemento de bônus dessa oferta e/ou anular a Gamificação e qualquer aposta financiada pela oferta de Gamificação e/ou tomar quaisquer outras medidas que considerar necessárias.
Regras dos Esportes
Futebol
Futebol
Regra Geral do Futebol
-
Duração do jogo: Todos os mercados de partida são baseados no resultado ao fim do tempo regular (90 minutos, incluindo tempo de lesão/parada). Prorrogação, gols do desempate e penalidades máximas não contam, a menos que explicitamente declarado.
-
Decisões do VAR: As revisões do VAR são levadas em conta. Apostas podem ser canceladas se uma decisão do VAR anula um evento significativo. Apenas apostas realizadas desde o tempo do evento até a confirmação oficial do VAR serão anuladas.
-
Jogos amistosos: Em amistosos, as apostas são baseadas no resultado real ao final do jogo (excluindo prorrogação), mesmo que menos de 90 minutos sejam jogados, desde que a partida seja composta por dois tempos de 45 minutos.
-
Horários De Jogos Diferentes:
- 90 minutos (3 × 30 min): Apostas de tempo integral válidas, Apostas de meio tempo anuladas.
- 80 minutos (2 × 40 min): Todas as apostas são válidas.
- Qualquer outro horário: Todas as apostas são anuladas.
-
Partidas Abandonadas/Adiadas e Informações Faltantes:
- Se uma partida for abandonada antes do tempo integral, as apostas serão anuladas, a menos que os mercados já tenham sido determinados incondicionalmente.
- Se uma partida for oficialmente adiada e não começar em até 24 horas do seu horário de início originalmente agendado (horário local), ou se nenhuma informação oficial sobre a partida estiver disponível em até 24 horas do horário de início agendado, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados reembolsados.
-
Horários de Início: Se uma partida começar mais cedo do que o programado, as apostas permanecem válidas se forem feitas antes do novo horário de início. Horários de início publicados incorretamente não afetam a liquidação.
-
Mudanças de Local: As apostas permanecem válidas se a designação de equipe casa/visitante estiver correta. Se os nomes das equipes estiverem invertidos ou incorretos, as apostas são anuladas.
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Nomes das Equipas: As apostas são válidas mesmo que falte o sufixo “XI” nos nomes das equipas.
-
Desqualificação/Reincluíndo: Apostas na partida em si ou na qualificação não são afetadas por desqualificações ou reintegrações posteriores.
-
Fontes de Estatísticas: Na ausência de uma fonte oficial ou em casos de evidências conflitantes, as apostas serão liquidadas usando nossas próprias estatísticas.
-
Mercados de Cartões (Geral): A menos que declarado de outra forma, apenas os cartões mostrados aos jogadores que estão atualmente em campo contam para os mercados de cartões. Cartões mostrados a não-jogadores (por exemplo, reservas, treinadores ou equipe técnica) não contam para a liquidação. Se um jogador reserva que tenha recebido um cartão enquanto estava no banco entrar em campo posteriormente, esse cartão será contabilizado para as estatísticas oficiais e para a liquidação dos mercados relacionados a cartões.
Futebol Virtual [V]
As apostas em Futebol Virtual são liquidadas da mesma maneira que para os eventos esportivos normais. O resultado do evento depende do número selecionado por um Gerador de Números Aleatórios (RNG). Cada seleção no evento virtual fornecido é ponderada de acordo com suas odds.
- Partida 1X2
- Resultado Correto
- Mais/Menos
- Ímpar/Par
- Resultado Intervalo/Fim do Jogo
- Apostas por Período
- Empate anula aposta
- Handicap
- Handicap Asiático
- Dupla Chance
- Equipe Primeira a Marcar e Ganhar
- Meio
- Resultado no Final do Meio
- Corrida para X Gols…
- Marcador do Gol X'
- Qualquer referência a uma equipe vencer todos os meios/periodos
E-Futebol
As partidas são jogadas em 2x3, 2x4 ou 2x6 minutos de partida, dependendo do formato da competição. Todas as apostas são liquidadas no resultado oficial no final do tempo previsto de partida, incluindo tempo de lesões no jogo, mas excluindo tempo extra e pênaltis (a menos que um mercado especifique especificamente o contrário). Se uma partida é iniciada mas não concluída, todas as apostas serão nulas a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado (ex. Primeiro Gol, Linha de Mais já excedida, Ambas as Equipes a Marcar já conseguido).
- Vencedor do Tempo Integral
- Tempo Integral 1X2
- Handicap Asiático do Tempo Integral
- Mais/Menos Tempo Integral
- Handicap de 3 vias
- Ímpar/Par
- Resultado Correto
- Ambas as Equipes Marcam
- Número de gols
- Número de gols da equipe
- Total de Gols da Equipe Mais/Menos
- Primeiro a Marcar
- Resultado Intervalo / Tempo Integral
- 1a Parte 1X2
- 1a Parte Handicap de 3 vias
Futebol curto [S]
As apostas em Short Soccer são liquidadas da mesma forma que para eventos de futebol padrão. O resultado é determinado pelo resultado real da partida. Cada seleção em um dado evento de Short Soccer é avaliada com base em suas odds.
- Vencedor da Partida 1X2
- Handicap Asiático
- Mais/Menos
- Ambas Equipes Marcam
- Dupla Chance
- Ímpar/Par
- Vencedor do 1st Tempo
- 1a Parte Handicap Asiático
- 1a Parte Mais/Menos
- 1a Parte Dupla Chance
- Total de Gols da Equipe Mais/Menos
A duração da partida depende da Liga.
Divisão 4×4 Todas as partidas consistem em 2 tempos de 10 minutos cada. O intervalo entre os tempos não é mais do que 5 minutos; Não há tempo extra ou disputa de pênaltis;
Liga 5×5-1 Todas as partidas consistem em 2 tempos de 12 minutos cada. O intervalo entre os tempos não é mais do que 5 minutos; Não há tempo extra ou disputa de pênaltis;
Liga 5×5-2 Todas as partidas consistem em 2 tempos de 12 minutos cada. O intervalo entre os tempos não é mais do que 5 minutos; Não há tempo extra ou disputa de pênaltis;
Prorrogação
Todas as apostas são resolvidas nas estatísticas oficiais apenas para o período de prorrogação. Quaisquer gols, escanteios, etc., que foram feitos ou marcados durante o tempo regulamentar não contam. A prorrogação não inclui a disputa de pênaltis.
Se a partida não ir para a prorrogação [ET] todas as apostas são anuladas.
Mercado de apostas oferecendo:
- Tempo Extra 1X2
- Dinheiro 3W da 1a metade
- Empate Anula aposta
- Ganhar sem sofrer gols
- Handicap 3W
- Total de Gols
- Número de gols do time
- Total de Gols do Time
- Total de gols do time Ímpar/Par
- Ambos os times marcam
- Restante da partida 1X2
- Time sem sofrer gols
- Faixa de Total de Gols
- Escanteios
- Escanteios no 1o tempo
- Dupla chance
- Placar exato
- Ímpar/Par
- Primeiro time a marcar
- Último a marcar
- 2o ao 10o Gol (Próximo Gol)
Disputa de Pênaltis
Todas as apostas são resolvidas no placar oficial apenas para a parte de disputa de pênaltis.
Se a partida não tiver disputa de pênaltis, todas as apostas são anuladas.
Mercado de apostas oferecendo:
- Total de Gols em Pênaltis - todos os pênaltis marcados durante a disputa
- Vencedor da Disputa de Pênaltis
- Total de Pênaltis Cobrados - todos os pênaltis cobrados durante a disputa
- Total de pênaltis convertidos pelo time - apenas pênaltis convertidos contam para acerto
- Pênaltis até a morte súbita - selecione se a disputa vai ultrapassar os primeiros 10 pênaltis
- Placar Exato em Pênaltis
- Propriedades do Pênalti do Time X - Preveja o método específico de pênalti para ser Marcado/Perdido. Se o pênalti for Marcado/Perdido de outra maneira que não as opções listadas, as apostas serão consideradas perdedoras.
- Time Que Executa a 1ª Penalidade
- Time Que Executa a Última Penalidade
- Time Que Perde a 1ª Penalidade
- Última Penalidade Marcada/Perdida
- Primeira Penalidade - Vigésima Penalidade - escolha para cada Time se a Primeira, Segunda, Terceira... penalidade será marcada ou perdida
Pênaltis – Margem de Vitória
Preveja a margem pela qual a equipe vencedora ganhará a disputa de pênaltis (por exemplo, ganhar por 1, 2 ou 3 pênaltis). Apenas desempates completos contam. Se a partida não vai para os pênaltis ou o desempate não é concluído, todas as apostas serão anuladas.
Pênaltis – Ímpar/Par
Preveja se o número total de pênaltis marcados no desempate será um número ímpar ou par. Apenas desempates completos contam. Se a partida não prossegue para os pênaltis ou o desempate não é concluído, todas as apostas serão anuladas.
Pênaltis – Time Ímpar/Par
Preveja se o número total de pênaltis marcados por uma equipe específica será um número ímpar ou par. Apenas desempates completos contam. Se a partida não vai para os pênaltis ou o desempate não é concluído, as apostas serão anuladas.
1X2 / Mais-Menos (Over-Under) / Handicap Asiático – Intervalos de 15 Minutos
Este mercado permite que você preveja o resultado dentro de períodos definidos de 15 minutos de uma partida de futebol (00:00–15:00, 15:01–30:00, 30:01–45:00, 45:01–60:00, 60:01–75:00, 75:01–90:00). As apostas podem ser feitas em: 1X2 (Money Line): Qual time estará liderando no final do intervalo de 15 minutos especificado ou se o placar estará empatado. Mais/Menos (Over/Under): Seja o número total de gols marcados durante o intervalo especificado será maior ou menor que a linha declarada. Handicap Asiático (HA): Resultado do intervalo especificado após a aplicação do handicap dado. Apenas os gols marcados dentro do período relevante contam para a liquidação. Gols marcados fora do intervalo definido não são incluídos. A prorrogação e os pênaltis não contam.
O Tempo adicionado/Tempo de paralisação após o 45º minuto e o 90º minuto não serão contabilizados.
Próximo 1 minuto / Próximos 5 minutos / O que acontecerá primeiro no próximo minuto / O que acontecerá primeiro nos próximos 5 minutos
Cada mercado se refere a um específico período de 1 ou 5 minutos na partida. Ele é dividido em minutos e segundos e é exibido como parte do título do mercado. 00:59 segundos conta como o primeiro minuto, 01:59 conta como o segundo minuto, e assim por diante.
O tempo de lesão não conta. Por exemplo:
O período de 5 minutos 40:00-44:59 refere-se apenas ao primeiro tempo e não inclui o tempo de lesão do primeiro tempo. O período de 5 minutos 45:00-49:59 refere-se apenas ao início do segundo tempo e não inclui o tempo de lesão do primeiro tempo. O período de 5 minutos 85:00-89:59 refere-se apenas ao segundo tempo e não inclui o tempo de lesão do segundo tempo.
O resultado será baseado em:
- O site oficial da competição
- Os dados transmitidos pelos nossos provedores de dados
- Os dados da emissora de TV que está cobrindo a partida
Se uma partida for abandonada durante qualquer um desses mercados de minutos, todas as apostas feitas serão anuladas se o tempo do período de aposta não tiver sido concluído. As apostas nas quais o tempo do período de aposta foi concluído serão liquidadas e não declaradas nulas.
Se um período de minutos especificado não for concluído, todas as apostas serão anuladas a menos que um mercado vencedor já tenha sido estabelecido antes da paralisação do jogo. Todos os gols anulados ou cancelados, escanteios, cartões, pênaltis, tiros livres, tiros de meta e arremessos laterais não contarão.
O gol será liquidado no momento em que o gol é marcado.
- Escanteio é considerado como ocorrido quando é CONCEDIDO (não quando é batido).
- Cartões - cartões amarelos e vermelhos contam. Apenas os cartões mostrados aos jogadores em campo contam. Cartões mostrados a não-jogadores (gerentes, staff técnico, etc.) ou substitutos no banco não contam. Um cartão é considerado como ocorrido quando é mostrado.
- Pênalti é considerado como ocorrido quando é CONCEDIDO (não quando é batido).
- Tiro livre é considerado como ocorrido quando é CONCEDIDO (não quando é batido).
- A cobrança de tiro de meta é considerada quando é EXECUTADA (não quando é concedida).
- A cobrança de lateral é considerada quando é EXECUTADA (não quando é concedida).
Próximo Gol Antes de
Prever se o próximo gol da partida será marcado antes de um determinado tempo (por exemplo, 30:00, 60:00).
Gols contra contam para o time creditado. Se o tempo especificado passar sem um gol, as apostas perdem. Se a partida for abandonada antes do tempo, apostas são anuladas a menos que já determinadas.
Próximo Gol do Time Antes de
Prever se o time selecionado marcará seu próximo gol antes de um determinado tempo.
Tempo do Próximo Gol do Time da Casa
Prever se o time da casa marcará seu próximo gol antes de um determinado tempo.
Tempo do Próximo Gol do Time Visitante
Prever se o time visitante marcará seu próximo gol antes de um determinado tempo.
Primeira Jogada de Bola Parada Após o Minuto (2:00) / (3:00)
Preveja qual tipo de jogada de bola parada (escanteio, falta, lateral, tiro de meta) ocorrerá primeiro após o tempo especificado.
Exemplo: A aposta “Primeira Jogada de Bola Parada após 2:00” é válida a partir de 2:01.
Se nenhuma jogada de bola parada ocorrer depois do tempo especificado, as apostas perdem.
Se a partida for abandonada antes de uma jogada de bola parada ocorrer, as apostas são anuladas.
FT 1X2 / Apostando ao Vivo 1X2
Prever o resultado da partida no tempo regular
1 - O time da casa deve vencer dentro do tempo regular. X - O resultado deve ser empate após o tempo regular. 2 - O time visitante deve vencer dentro do tempo regular.
FT 1X2 – Super Odds
Este mercado é idêntico ao mercado Padrão de Tempo Integral 1X2 (prevendo se a partida terminará em vitória em casa, empate ou vitória fora após 90 minutos mais acréscimos).
A diferença é que é oferecido com odds melhoradas (super), proporcionando retornos potencialmente maiores em comparação com o mercado regular FT 1X2.
Prorrogação e disputas de pênaltis não contam.
Se a partida for abandonada antes do tempo integral, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Handicap Asiático Tempo Integral / Handicap Asiático Apostas Ao Vivo
A Linha Asiática é um tipo especial de handicap usado em partidas de futebol. Dependendo da força de cada equipe, um handicap é definido para o jogo. Isso permite que as odds de cada lado fiquem mais equilibradas, oferecendo oportunidades de apostas mais competitivas.
Todas as apostas no Handicap Asiático em apostas ao vivo (incluindo apostas do 1º/2º tempo) são liquidadas de acordo com a linha de placar. Quaisquer gols marcados antes da aposta ser realizada são ignorados para fins de liquidação. Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
| Handicap Asiático | Significado |
|---|---|
| 0 | Você ganha se seu time vencer a partida. Se houver empate (diferença de 0 gols), sua aposta é devolvida. |
| 0,25 | Você ganha se seu time vencer a partida. Se houver empate, a aposta é dividida: metade considerada vitória e a outra metade considerada empate com devolução da aposta. |
| 0,5 | Você ganha se seu time vencer ou empatar a partida. |
| 0,75 | Você ganha se seu time vencer ou empatar. Se perder por um gol, perde metade da aposta. |
| 1 | Você ganha se seu time vencer ou empatar. Se perder por um gol, a aposta é devolvida. |
| -0,25 | Você ganha se seu time vencer. Se houver empate, perde metade da aposta. |
| -0,5 | Você ganha se seu time vencer a partida. |
| -0,75 | Você ganha se seu time vencer por diferença de dois ou mais gols. Se vencer por um gol, a aposta é dividida: metade considerada vitória e metade considerada empate com devolução da aposta. |
| -1 | Você ganha se seu time vencer por diferença de dois ou mais gols. Se vencer por um gol, a aposta é devolvida. |
Exemplo de aposta ao vivo:
Juventus vs Man United - Placar ao vivo 1:0
| Time | Handicap Asiático | Odds |
|---|---|---|
| Juventus | -0,75 | 1,80 |
| Manchester | +0,75 | 2,15 |
Placar final 3:0: se apostar €100 na Juventus, o lucro líquido é €80
Placar final 2:0 ou 3:1: se apostar €100 na Juventus, o lucro líquido é €40
Placar final 1:0, 1:1, 1:2, 1:3, 2:1, 2:2, 3:2, 3:3: se apostar €100 no Man. United, o lucro líquido é €115
Mais/Menos (Over/Under)
Preveja o total de gols marcados em uma partida. Os gols são contabilizados independentemente de terem sido marcados antes ou depois de a aposta ser realizada (ao contrário do Handicap Asiático, onde gols antes da aposta são ignorados).
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.
| Mais/Menos | Significado |
|---|---|
| Menos 2 | A aposta ganha se houver 0 ou 1 gol na partida. Se houver exatamente 2 gols, a aposta é devolvida. Perde se houver 3 ou mais gols. |
| Menos 2,25 | A aposta ganha se houver 0 ou 1 gol na partida. Se houver exatamente 2 gols, metade da aposta ganha e metade é devolvida. Perde se houver 3 ou mais gols. |
| Menos 2,5 | A aposta ganha se houver 0, 1 ou 2 gols na partida. Perde se houver 3 ou mais gols. |
| Menos 2,75 | A aposta ganha se houver 0, 1 ou 2 gols na partida. Se houver exatamente 3 gols, metade da aposta é devolvida e metade é perdida. Perde se houver 4 ou mais gols. |
| Mais 2 | A aposta ganha se houver 3 ou mais gols na partida. Se houver exatamente 2 gols, a aposta é devolvida. Perde se houver 0 ou 1 gol. |
| Mais 2,25 | A aposta ganha se houver 3 ou mais gols na partida. Se houver exatamente 2 gols, metade da aposta é devolvida e metade é perdida. Perde se houver 0 ou 1 gol. |
| Mais 2,5 | A aposta ganha se houver 3 ou mais gols na partida. Perde se houver 0, 1 ou 2 gols. |
| Mais 2,75 | A aposta ganha se houver 4 ou mais gols na partida. Se houver exatamente 3 gols, metade da aposta ganha e metade é devolvida. Perde se houver 0, 1 ou 2 gols. |
Tempo completo Mais/Menos / Apostas ao-vivo Mais/Menos / 1o tempo Mais/Menos / Apostas ao-vivo Mais/Menos
Preveja o total de gols marcados na partida/1o tempo por ambas as equipes. Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta colocada já tenha sido determinado.
Mais de 2.5 - A aposta será vencedora se houver 3 ou mais gols na partida/ 1º tempo
Menos de 2.5 - A aposta será vencedora se houver 2 gols ou menos na partida/ 1º tempo
Total de Gols da Equipe Acima/Abaixo / Total de Gols da Equipe no 1º tempo Acima/Abaixo / Total de Gols da Equipe no 2º tempo Acima/Abaixo
Prevê o total de gols marcados por uma determinada equipe na partida/1º/2º tempo. Gols contra contam para a equipe que recebeu o crédito do gol. Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta feita já tenha sido determinado.
Por exemplo:
Mais de 2.5 - A aposta será vencedora se a equipe marcar 3 ou mais gols na partida/1º/2º tempo
Menos de 2.5 - A aposta será vencedora se a equipe marcar 2 gols ou menos na partida/1º/2º tempo
1º tempo 1X2 / Handicap Asiático no 1º tempo
As apostas serão liquidadas com base no resultado do primeiro tempo apenas. Se uma partida for abandonada antes do intervalo, a aposta será anulada, a menos que os mercados tenham sido incondicionalmente determinados. Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, então todas as apostas do primeiro tempo ainda são válidas.
Para o Handicap Asiático, quaisquer gols anteriores à realização da aposta são ignorados para fins de liquidação.
2º tempo 1X2 / Handicap Asiático no 2º tempo / Mais/Menos de Gols no 2º tempo
As apostas serão liquidadas com base no resultado do segundo tempo apenas. Se uma partida for abandonada, então todas as apostas serão anuladas, a menos que os mercados tenham sido incondicionalmente determinados.
Para o Handicap Asiático, quaisquer gols anteriores à realização da aposta são ignorados para fins de liquidação.
Até o 30º Min 1X2
Todas as apostas serão liquidadas com base no placar ao final do 30º min (29:59). Se uma partida for abandonada antes do 30º min, as apostas serão anuladas, exceto as apostas Mais/Menos que já foram determinadas. Se uma partida for abandonada após o 30º min, todas as apostas serão mantidas. Para Handicap Asiático, quaisquer gols antes da aposta serem feitas são ignorados para fins de liquidação.
Até o 70º minuto 1X2
Todas as apostas serão liquidadas com base na pontuação no final do minuto 70 (69:59). Se uma partida for abandonada antes do minuto 70, as apostas serão inválidas, exceto as apostas de Mais/Menos que já foram determinadas. Se uma partida for abandonada após o minuto 70, todas as apostas serão mantidas.
Para o Handicap Asiático, quaisquer gols antes da aposta serem feitas são ignorados para fins de liquidação.
Empate anula aposta / Empate anula aposta 1ª metade / Empate anula aposta 2ª metade
Preveja qual equipe será a vencedora da partida ou do período selecionado.
Se o período selecionado (Tempo Integral, 1ª metade ou 2ª metade) terminar empatado, todas as apostas serão anuladas e o valor apostado será devolvido.
Exemplos:
Empate anula aposta (Tempo Integral) → Liquidação baseada no resultado final após 90 minutos.
Empate anula aposta 1ª metade → Liquidação baseada apenas no placar ao final da primeira metade.
Empate anula aposta 2ª metade → Liquidação baseada apenas nos gols marcados durante a segunda metade.
Dupla Chance / Dupla Chance 1ª metade / Dupla Chance 2ª metade
O mercado Dupla Chance permite cobrir dois dos três resultados possíveis de uma partida com uma única aposta. Também existem os mercados Dupla Chance 1ª metade e Dupla Chance 2ª metade, que são liquidados de acordo com o resultado da metade selecionada.
As seguintes opções estão disponíveis:
1 ou X - se o resultado for vitória do time da casa ou empate, as apostas nesta opção são vencedoras.
X ou 2 - se o resultado for empate ou vitória do time visitante, as apostas nesta opção são vencedoras.
1 ou 2 - se o resultado for vitória do time da casa ou vitória do time visitante, as apostas nesta opção são vencedoras.
Dupla Chance e Total de Gols (2.5 / 3.5 / 4.5 / 5.5)
O mercado é liquidado como Vencido somente se ambas as partes da seleção estiverem corretas: 1. o resultado da Dupla Chance; e 2. o resultado do Total de Gols (Menos/Mais de 2.5, 3.5, 4.5 ou 5.5).
Se qualquer parte estiver incorreta, toda a seleção será liquidada como Perdida. Prorrogação e pênaltis não são incluídos.
Placar Exato / Placar Exato 1ª Metade / Placar Exato 2ª Metade
Preveja o placar exato da partida ou do período relevante mencionado no nome do mercado (1ª Metade ou 2ª Metade) escolhendo entre os resultados fornecidos.
Se o período relevante não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
Placar Correto a Qualquer Momento
Preveja se uma determinada combinação de gols ocorrerá em algum momento da partida.
Exemplo: Aposte em 2–1. Se o placar for 2–1 a qualquer momento, a aposta vence.
Se o placar nunca ocorrer, a aposta perde.
O tempo extra e os pênaltis não são contabilizados.
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o placar já tenha ocorrido.
Multi Aposta Placar Correto
Prever o placar final do jogo escolhendo entre as opções dadas. Cada opção inclui vários resultados. Você ganha se o placar final for o mesmo que qualquer um dos resultados apresentados na opção em que apostou.
Caso contrário, você perde. Por exemplo:
Você apostou na linha: 1:0, 2:0, 3:0. Se o placar final for 1:0, 2:0 ou 3:0, você ganha. Se ocorrer qualquer outro resultado, sua aposta será perdida.
Multi Gols FT / 1a Metade / 2a Metade / Times
Prever se uma gama específica de gols será marcada nos 90 minutos completos de cada jogo de futebol.
As seleções são gamas de gol pré-definidas e as seleções de "Diferente de" referem-se a qualquer outra gama de gol.
Exemplo: se você fizer uma aposta na seleção "1-4 Gols" e o jogo terminar em um empate 0-0 ou com 5 gols ou mais marcados, sua aposta será perdida. Uma aposta vencedora neste mercado será uma feita na seleção "Diferente de 1-4".
Multi Gols Premier
Prever se uma gama específica de gols será marcada nos 90 minutos completos do jogo. Se o jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Meio Tempo/Tempo Integral
Prever o resultado de uma partida no intervalo e no final do tempo regulamentar. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.
Exemplo: Se você escolher 1/X, você aposta no time da casa para liderar no primeiro tempo e o jogo terminar em empate. Tempo extra e disputa de pênaltis não contam.
Intervalo/Termino
Preveja o resultado de uma partida no intervalo e ao final do tempo regulamentar. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.
Exemplo: Se você escolher 12/X, você aposta que o time da casa ou o time visitante estará liderando no primeiro tempo e o jogo terminará em empate. Prorrogações e disputas de pênaltis não contam.
Intervalo OU Termino
Preveja o resultado de pelo menos uma das partes do jogo - seja o resultado do Intervalo ou o resultado do Termino - 3 opções. Se o evento não for concluído, todas as apostas são nulas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Método de Qualificação
As apostas em Método de Qualificação se concentram em prever como uma partida de futebol será vencida, e a equipe que a vencerá.
Termino: Considera o placar ao final dos 90 minutos regulamentares de jogo, incluindo o tempo de parada. Prorrogações e pênaltis são desconsiderados. Aposta padrão de vitória/empate/derrota.
Na Prorrogação: A aposta ganha se um vencedor for determinado durante os 30 minutos de prorrogação. O placar no final do tempo regulamentar é ignorado.
Nos Pênaltis: A aposta ganha se um vencedor for determinado em uma disputa de pênaltis.
Ambas as Equipes Marcarão
Preveja se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol no jogo. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já esteja determinado.
“Sim” - significa que ambas as equipes marcarão.
“Não” - significa que uma das equipes não marcará.
1ª Metade Ambas as Equipes Marcarão
Preveja se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol na 1ª metade. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já esteja determinado.
2ª Metade Ambas as Equipes Marcarão
Preveja se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol na 2ª metade. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado dessas apostas já esteja determinado.
Ambos para marcar sem empate
"Sim" ganha se: Ambas as equipes marcam e o resultado final termina com um vencedor (exemplo: 2-1).
"Não" ganha se: Apenas uma equipe marca ou ambas as equipes marcam, mas o resultado termina empatado (exemplo: 1-0 / 1-1 / 2-2...).
Ambas as equipes para marcar em ambas as metades
"Sim" ganha se: Ambas as equipes marcam em ambas as metades.
"Não" ganha se: Se ambas as equipes marcarem, mas não em ambas as metades e se nenhuma das equipes marcar.
Ambas as Equipes Para: (00:00 – 00:59)
Preveja se ambas as equipes realizarão a ação especificada (por exemplo, Lateral, Falta) no primeiro minuto de jogo.
O período é de 00:00 (início do jogo) até 00:59.
Apenas ações concluídas dentro deste horário contam.
Se a partida for abandonada antes do primeiro minuto ser concluído, todas as apostas são anuladas a menos que já tenham sido determinadas.
Casa para marcar em ambas as metades
"Sim" ganha se: A equipe da casa marca em ambas as metades
"Não" ganha se: A equipe da casa marca, mas não em ambas as metades ou a equipe da casa não marca.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono serão mantidas, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Visitante para marcar em ambas as metades
“Sim” ganha se: A equipe visitante marca em ambas as metades.
“Não” ganha se: A equipe visitante marca, mas não em ambas as metades ou a equipe visitante não marca.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono serão mantidas, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Ambas as metades mais de 0.5 gols
“Sim” ganha se pelo menos um gol é marcado em cada metade do tempo regular (90 minutos mais tempo de compensação).
“Não” ganha se qualquer metade terminar sem gols.
Apenas os gols marcados dentro das respectivas metades do tempo regular contam. No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono serão mantidas, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Ambas as metades mais de 1.5 gols
“Sim” ganha se pelo menos dois gols forem marcados em cada metade do tempo regular (90 minutos mais tempo de compensação).
“Não” ganha se qualquer metade terminar com menos de 2 gols marcados.
Apenas os gols marcados dentro das respectivas metades do tempo regular contam. No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono serão mantidas, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Ambas as metades com menos de 2.5 gols
A seleção "Sim" ganha se menos de três gols são marcados em cada metade do tempo regular (90 minutos mais tempo de parada).
A seleção "Não" ganha se três ou mais gols são marcados em qualquer das metades.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono serão mantidas, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Time para marcar primeiro & ganhar / empatar / perder
A seleção vencedora é aquela que realiza totalmente a combinação de qual time marcará o primeiro gol no jogo e depois disso ganhará, empatará ou perderá.
Equipe que marca
O mercado refere-se a se a equipe selecionada marcará pelo menos um gol durante o tempo regulamentar.
A aposta é considerada Vencedora se a equipe escolhida marcar um ou mais gols.
Se a equipe selecionada não marcar nenhum gol, a aposta é considerada perdida.
Os gols contra contam para a equipe que marcou o gol.
Não inclui prorrogação nem disputa de pênaltis.
Time ou mais de 2.5
A aposta é contabilizada como ganha se o time selecionado vencer ou houver mais de 2.5 gols durante o tempo regular (90 minutos + tempo de lesão).
O tempo extra e as penalidades não contam. Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
Ambos os times marcam OU mais de 2.5
Prevê se pelo menos um dos seguintes ocorre durante o tempo regular: - Ambos os times marcam pelo menos um gol cada, OU - A partida termina com 3 ou mais gols no total. - “Sim” ganha se qualquer condição for cumprida. - “Não” ganha se nenhuma é cumprida (ex: 1–0, 0–0, 2–0).
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que já tenham sido determinadas.
Resultado da partida OU Total de gols mais/menos 2.5
Prevê se o time selecionado vencerá, ou a partida terminará com mais/menos 2.5 gols (conforme especificado).
As opções incluem: Vitória em Casa OU Mais de 2.5, Vitória Fora OU Menos de 2.5, etc.
Qualquer condição satisfeita resulta em uma aposta vencedora.
Tempo extra e penalidades não contam.
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que a resolução já tenha sido determinada.
Resultado da Partida OU Ambas as Equipes Marcam
Preveja se a equipe selecionada ganhará a partida, ou ambas as equipes marcarão durante o tempo regulamentar.
Prorrogação e pênaltis não contam.
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Equipe ou Qualquer Placar Zerado
A aposta é considerada ganha se a equipe selecionada vencer, ou qualquer uma das duas equipes mantiver o placar zerado durante o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de acréscimo).
Prorrogação e pênaltis não contam. Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
Empate ou Placar Zerado
A aposta é considerada ganha se a partida terminar em empate ou se pelo menos uma equipe não marcar durante o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de acréscimo).
É considerada perdida apenas se ambas as equipes marcarem e houver um vencedor, como 2-1 ou 3-2. Prorrogação e pênaltis não contam. Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
Equipe ou Mais de 2.5 gols ou Ambas Equipes Marcam
A aposta é considerada ganha se a equipe selecionada vencer ou houver Mais de 2.5 gols ou Ambas as equipes marcarem durante o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de acréscimo).
Prorrogação e pênaltis não contam. Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já esteja determinado.
Haverá Prorrogação
A aposta é considerada ganha se a partida for para prorrogação após o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de acréscimo).
Prorrogação e pênaltis não contam para a duração deste mercado. Se uma partida não permitir prorrogação ou for decidida dentro do tempo regulamentar, a aposta é considerada perdida. Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
Haverá Disputa de Pênaltis
A aposta é considerada ganha se a partida for para a disputa de pênaltis após a prorrogação terminar em empate. O tempo regulamentar (90 minutos + tempo de acréscimo) e a prorrogação não contam para o resultado deste mercado.
Se a partida for decidida antes da disputa de pênaltis, a aposta é considerada perdida. Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
Placar Exato no Intervalo / Jogo Completo
A aposta é considerada ganha se a pontuação exata selecionada for correta tanto no intervalo (45 minutos + tempo de lesão) quanto no fim do jogo (90 minutos + tempo de lesão).
Prorrogação e pênaltis não contam. Se o jogo for abandonado antes do término do tempo regulamentar, as apostas serão invalidadas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Handicap de 3 Vias / 1° Tempo com Handicap de 3 Vias
Em um Handicap de 3W, a linha é definida de forma que também possa haver um empate, proporcionando 3 possíveis apostas. As apostas são acertadas de acordo com o resultado final. Há outra opção deste mercado: Handicap de 3 W no 1° tempo, que é resolvida de acordo com o resultado do 1° tempo somente.
Por exemplo:
Handicap (-2) - Você ganhará se o seu time ganhar a partida com uma diferença de três ou mais gols. Empate (-2) - Você ganhará se o time com handicap (-2) ganha a partida com exatamente 2 gols de diferença. Handicap (+2) - Você ganhará se o seu time perder / empatar / ganhar por 1 gol.
Time a Marcar no 2° Tempo
Prevê se o time selecionado marcará pelo menos um gol no 2° tempo.
Gols contra contam para o time que é creditado com o gol.
Se um jogo for abandonado, as apostas serão invalidadas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.
Primeiro a Marcar 1X2 / Último a Marcar 1X2
Prevê qual time marcará o primeiro/2°/3°/4°/…./último gol na partida. Gols contra contam para o time que é creditado com o gol. Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão invalidadas, a menos que o resultado de uma aposta já esteja determinado.
1 - Equipe da casa
2 - Equipe visitante
X - Nenhuma equipe marcou
Último a Marcar no Primeiro Tempo
Prevê qual time marcará o último gol no Primeiro Tempo. Gols contra contam para o time que é creditado com o gol. Se o jogo for abandonado, as apostas serão invalidadas.
Último a Marcar no 2° Tempo
Preveja qual equipe marcará o último gol no Segundo Tempo. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol. Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
Margem de Vitória/Margem de Vitória do 1o Tempo/Margem de Vitória do 2o Tempo=
Preveja a equipe para vencer a partida ou período mencionado e a margem de vitória. O resultado para o período mencionado é considerado para efeito de liquidação. Se o período relevante não for concluído, as apostas serão anuladas.
Como exemplo em uma partida Equipe A vs Equipe B:
Aposta na Equipe A para vencer por 2 ou mais gols ganha se o resultado for 2:0, 3:0, 3:1, 4:0, 4:1, 4:2, etc.
Aposta na Equipe A para ganhar por 1 gol ganha se o resultado for 1:0, 2:1, 3:2, etc.
Aposta em Empate Com Gols vence no caso de quaisquer resultados de empate, com exceção de 0:0, ou seja, 1:1, 2:2, 3:3, etc.
Aposta em Empate sem Gols só ganha se o resultado for 0:0.
Aposta na Equipe B para ganhar por 2 ou mais gols ganha se o resultado for 0:2, 0:3, 1:3, 0:4, 1:4, 2:4, etc.
Aposta na Equipe B para ganhar por 1 gol ganha se o resultado for 0:1, 1:2, 2:3, etc.
Ímpar/Par / 1o Tempo Ímpar/Par / 2o Tempo Ímpar/Par
Prevê se os gols acumulados por ambas as equipes somarão um número ímpar ou par. Quando nenhum gol é marcado, considera-se como Par para fins de liquidação. Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um resultado já esteja determinado. Existem várias variações deste mercado:
Ímpar/Par - apostas nisso são liquidadas de acordo com a pontuação no tempo integral
1o Tempo Ímpar/Par - apostas nisso são liquidadas de acordo com o resultado do 1o tempo apenas
2o Tempo Ímpar/Par - apostas nisso são liquidadas de acordo com o resultado da 2a metade apenas
Equipes Ímpar/Par
Prevê se os gols acumulados por uma determinada equipe somarão um número ímpar ou par. Se essa equipe tem 0 gols, é considerada como Par para fins de liquidação. Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que um resultado já esteja determinado. Existem várias variações deste mercado:
Times Ímpar/Par - as apostas são liquidadas de acordo com os gols marcados pela equipe nomeada para o tempo integral
1º Tempo Times Ímpar/Par – as apostas são liquidadas de acordo com os gols marcados pela equipe nomeada para o 1º tempo
2º Tempo Times Ímpar/Par - as apostas são liquidadas de acordo com os gols marcados pela equipe nomeada para o 2º tempo
Artilheiro
Preveja se um jogador irá marcar o primeiro/último gol a qualquer momento na partida. Fazemos todos os esforços para oferecer preços para todos os possíveis participantes. No entanto, jogadores não originalmente citados contarão como vencedores caso marquem o primeiro/último gol.
Gols contra são ignorados para fins de liquidação. Se um gol contra for marcado, o gol anterior ou o próximo gol (se houver) serão levados em consideração. Se apenas gols contra forem marcados ou a partida terminar 0-0, todas as apostas no artilheiro serão liquidadas como perdidas, exceto para apostas em jogadores que não participaram da partida.
Para Apostas Ao Vivo, gols contra não contam para o primeiro ou subsequentes artilheiros. Se algum gol for oficialmente concedido como um gol contra, o resultado do mercado artilheiro seguinte contará para a liquidação do original - por exemplo, o primeiro gol do jogo é um gol contra. O artilheiro do segundo gol será liquidado como o vencedor tanto para o primeiro quanto para o segundo artilheiro. No caso do primeiro artilheiro ser um gol contra e esse ser o único gol do jogo, tanto o primeiro quanto o segundo artilheiros serão liquidados como perdidos.
As apostas em jogadores que não participaram da partida serão anuladas. Para Primeiro Artilheiro, apostas em jogadores que entraram como substitutos após o primeiro gol já ter sido marcado também serão declaradas nulas.
Se uma partida for abandonada após o primeiro gol já ter sido marcado, todas as apostas vencedoras no Primeiro Artilheiro e a qualquer momento no Artilheiro (apostas em jogadores que já marcaram) serão mantidas, todas as outras apostas no mercado de Artilheiro serão anuladas.
Se uma partida for abandonada antes de um primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão anuladas.
Jogador para fazer 2 ou mais gols / Jogador para fazer 3 ou mais gols
As opções de aposta disponíveis neste mercado são:
Primeiro ou último goleador - Preveja se um determinado jogador fará o primeiro ou o último gol na partida
2 ou mais - Preveja se um determinado jogador fará 2 ou mais gols na partida
3 ou mais - Preveja se um determinado jogador fará 3 ou mais gols na partida
Auto-gols são ignorados para fins de liquidação. Se um auto-gol for feito, o gol anterior ou o próximo (se houver) será levado em consideração. Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas.
Se uma partida for abandonada, as apostas neste mercado serão anuladas, com exceção de qualquer aposta que já tenha um resultado determinado.
Primeiro Goleador do Time da Casa
Preveja qual jogador do time da casa fará o primeiro gol da partida. Se o jogador selecionado fizer o primeiro gol durante o tempo regular (90 minutos + tempo de lesão), a aposta é vencida.
Auto-gols não contam. Se o jogador não jogar, entrar em campo após o primeiro gol ter sido marcado, ou entrar como substituto a qualquer momento, a aposta será anulada. Se a partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, a aposta será anulada.
Primeiro Goleador do Time Visitante
Preveja qual jogador do time visitante fará o primeiro gol da partida. Se o jogador selecionado fizer o primeiro gol durante o tempo regular (90 minutos + tempo de lesão), a aposta é vencida.
Auto-gols não contam. Se o jogador não jogar, entrar em campo após o primeiro gol ter sido marcado, ou entrar como substituto a qualquer momento, a aposta será anulada. Se a partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, a aposta será anulada.
Próximo Goleador
Uma aposta no próximo goleador (ao vivo) é uma aposta sobre qual jogador nomeado fará o próximo gol na partida a partir do momento do palpite. Apenas gols marcados depois da aposta ser efetuada contam para a liquidação. Auto-gols são ignorados para fins de liquidação. Se um auto-gol for feito, o próximo gol (se houver) será levado em consideração.
Se apenas gols contra forem marcados após a aposta ser feita, ou se a partida terminar 0-0, todas as apostas serão dadas como perdidas, exceto as apostas em jogadores que não participaram da partida. Se a partida for abandonada antes que o próximo gol seja marcado, todas as apostas serão anuladas.
Artilheiro do Time
Preveja qual jogador de uma determinada equipe marcará mais gols em uma Liga/Torneio.
Gols marcados tanto no tempo regular quanto na prorrogação contam. Gols de penalidade não contam. No caso de dois ou mais jogadores marcarem a mesma quantidade de gols, as regras de empate se aplicam. Se não há gols marcados pela equipe nomeada, todas as apostas serão anuladas.
Artilheiro
Jogadores que são indicados para jogar por suas equipes são considerados apostas VÁLIDAS, independentemente de se encontrarem no banco de reservas ou lesionados durante o torneio. Caso um jogador seja transferido para um clube diferente na mesma liga, os gols marcados antes da transferência serão contados. Se um jogador for transferido para um clube em outra liga, os gols marcados antes da transferência não podem ser transferidos para a sua nova liga. Todas as apostas serão mantidas no caso de qualquer dos cenários acima mencionados, a menos que seja indicado o contrário:
Gols contra serão ignorados. Apenas gols da Liga são contados.
Gols marcados em partidas de playoff não são contados.
Se dois ou mais jogadores marcarem a mesma quantidade de gols, as regras de empate se aplicam.
MultiArtilheiro
A aposta em MultiArtilheiro requer que todos os jogadores selecionados marquem pelo menos um gol cada durante o tempo regulamentar (90 minutos mais tempo de acréscimo; prorrogação e penalidades não contam).
Gols contra não contam. Se um jogador não participar, aquela seleção é anulada; se qualquer jogador participante não marcar, a aposta é dada como perdida.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono valerão, e todas as seleções indeterminadas serão anuladas.
Times que marcam no 1º Tempo/2ºMetade/Ambas as metades
Preveja se uma equipe marcará pelo menos um gol no 1º tempo/2º tempo/Ambas as metades. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol para fins de liquidação.
Se um evento for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta feita já tenha sido determinado.
Equipes sem sofrer gols/1º tempo equipe sem sofrer gols/ 2º tempo equipe sem sofrer gols
Não sofrer gols significa que uma equipe terminará o jogo (metade mencionada) sem conceder um gol. Gols contra são válidos para fins de liquidação. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja incondicionalmente determinado.
Por exemplo:
Equipe sem sofrer gols equipe A “Sim” – para que a aposta seja liquidada como vencedora, a equipe A não deve conceder nenhum gol (incluindo um gol contra) no jogo (metade relevante se mencionada). Se conceder, a aposta é perdida.
Equipe sem sofrer gols equipe A “Não” – para que a aposta seja liquidada como vencedora, a equipe A deve conceder um gol (um gol contra conta também) no jogo (metade relevante se mencionada). Se não conceder, a aposta é perdida.
Cabeça a Cabeça
Se um ou mais competidores não iniciarem o torneio, todas as apostas serão consideradas nulas. Se ambas as equipes alcançarem o mesmo estágio, as apostas serão nulas.
Total de Gols Min
Total de Gols Min é a soma dos minutos de todos os gols marcados no tempo regular do jogo. Os tempos dos gols são registrados como o minuto completo de acordo com a fonte oficial.
Qualquer gol marcado no tempo adicional do 1º tempo será registrado como o 45º minuto.
Qualquer gol marcado no tempo adicional do 2º tempo será registrado como o 90º minuto.
Assim que um jogo começa, ele será considerado no primeiro minuto.
Então, por exemplo, um gol marcado depois de 24 minutos e 16 segundos será liquidado como marcado no 25º minuto.
Vitória/Perda é determinada comparando Total de Gols Min com número predefinido. Se um jogo for abandonado, as apostas neste mercado serão anuladas.
OU & Faixa de Gols Total/Faixa de Gols Total/1a Meia Faixa de Gols Total
As apostas são definidas pelo número total de gols marcados por ambas as equipes na partida (Faixa de Gols Total), ou para a 1a metade (1a Meia Faixa de Gols Total).
Se um evento for abandonado durante a 1a metade, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Se um evento for abandonado após a 1a metade ser concluída, as apostas na 1a Meia Faixa de Gols Total serão mantidas, enquanto as apostas na Faixa de Gols Total serão anuladas.
Exemplo:
Se você escolher 2-3, você ganha se 2 ou 3 gols forem marcados na partida / 1a metade. Caso contrário, sua aposta é perdida.
Se você escolher Mais de 3, você ganha se 4 ou mais gols forem marcados.
Se você escolher Menos de 2, você ganha se 1 gol ou nenhum gol for marcado na partida (e de maneira similar para escolhas da 1a Meia).
Meio com Mais Gols
Preveja em qual metade a maioria dos gols será marcada. Se o jogo for cancelado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já esteja decidido.
Número de Gols / 1a Metade Número de Gols
Preveja o número exato de gols marcados na partida/1a metade por ambas as equipes. If if um evento for cancelado durante a 1a metade, todas as apostas neste mercado serão anuladas. If se um evento for cancelado após a 1a metade ser concluída, as apostas no Número de Gols da 1a Metade serão mantidas e as apostas no Número de Gols serão anuladas.
Número de Gols da Equipe / 1a Metade Número de Gols da Equipe
Preveja o número exato de gols marcados por uma equipe nomeada na partida/1a metade. Os autogols contam para a equipe que recebeu o crédito pelo gol. Se um evento for abandonado após a 1a metade ser concluída, as apostas no Número de Gols da Equipe da 1a Metade serão mantidas e as apostas no Número de Gols da Equipe serão anuladas.
Primeira Metade/Segunda Metade
Preveja o resultado da primeira e da segunda metade separadamente. Se uma partida for abandona, todas as apostas serão anuladas.
Exemplo: Para ganhar uma aposta em '1/X’, o time da casa deve vencer o primeiro tempo e o resultado do segundo tempo deve ser um empate. Prorrogação e disputa de pênaltis não contam.
1X2 resto da partida
Todas as apostas são determinadas sem levar em consideração o resultado atual no momento em que a aposta está sendo feita – como se o jogo estivesse começando novamente com o placar 0:0 após a aposta ter sido feita. Se uma partida é abandonada, todas as apostas são anuladas.
Exemplo:
Resultado atual é 1-0 e o resultado final é 1-1.
O resultado para a liquidação da aposta é 0-1:
1 - Apostas no Time da Casa são perdidas
X - Apostas em Empate são perdidas
2 - Apostas no Time Visitante são vencedoras.
Pênalti
Pênalti é similar à aposta Over/Under. Vitória/perda é determinada pelo número de penalidades acumuladas por ambas as equipes. Se uma partida é abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de uma aposta já esteja determinado.
Se um pênalti é marcado, mas não é cobrado (o árbitro muda sua decisão, o jogo é abandonado antes do pênalti ser cobrado), este pênalti será ignorado para fins de liquidação.
Equipe para marcar um pênalti
Preveja se a equipe selecionada marcará um pênalti durante o tempo regular.
Apenas pênaltis realmente cobrados contam. Se nenhum pênalti for concedido ou se for concedido mas não cobrado, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.
Se a partida for abandonada antes do final, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado.
Vitória sem sofrer gol
Prever se um determinado time vencerá o jogo, sem sofrer um gol.
Time da 2a metade a ganhar sem sofrer gol
Prever se um time selecionado vencerá a segunda metade e manterá um saldo de gols zerado durante ela.
Apenas gols marcados durante o segundo tempo contam. Se o time selecionado marcar e não sofrer gols durante o segundo tempo, a aposta é liquidada como ganha.
Se a partida for abandonada durante o segundo tempo, as apostas serão anuladas.
Ganhar qualquer metade
Prever se um determinado time vencerá pelo menos uma metade do jogo – não importa 1a ou 2a metade.
Gol contra
Prever se haverá um gol contra marcado na partida.
Sequência do jogo
Prever a sequência de eventos de pontuação e resultado.
Exemplos:
Time marca primeiro e ganha.
Time leva gol primeiro e ganha.
Time marca primeiro e perde.
Gols contra contam. Caso a partida seja abandonada, as apostas serão anuladas a não ser que o resultado já esteja decidido.
Para Vencer de Virada
Preveja se uma determinada equipe estará perdendo por um ou mais gols durante qualquer momento da partida, mas acabará vencendo o jogo.
Equipe da casa para vencer de virada/ Equipe visitante para vencer de virada
Preveja se a equipe da casa/ visitante vencerá a partida após estar perdendo em algum momento durante o tempo regular.
Prorrogação e pênaltis não contam.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado.
Equipe Para Vencer Os Dois Tempos
Preveja se a equipe escolhida ganhará tanto o 1o quanto o 2o tempo do jogo, com base nos gols marcados em cada respectivo tempo. A equipe deve marcar mais gols do que o adversário em cada tempo separadamente. Se a equipe vencer apenas um tempo ou nenhum, a aposta será perdida. Se qualquer tempo termina empatado em gols, a aposta será perdida. A liquidação baseia-se apenas em gols marcados na respectiva metade (1o ou 2o tempo). A prorrogação e os pênaltis não contam. Se a partida for abandonada antes do tempo integral, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Exemplo: Se a Equipe A vence o 1o tempo (1–0) e vence o 2o tempo (2–1), a aposta é uma vitória. Se a Equipe A vence o jogo no geral (3–2), mas empata o 2o tempo (1–1), a aposta é uma perda.
Será Marcado Pênalti
Preveja se uma penalidade será marcada durante a partida. A penalidade deve ser oficialmente marcada pelo árbitro para contar, independentemente de ser convertida ou perdida. Se um pênalti é marcado mas não cobrado (por exemplo, alterado para uma falta depois de revisão VAR), não será contado. Penalidades marcadas durante o tempo regular (90 minutos mais tempo de paralisação) são consideradas. Prorrogação e disputas de pênaltis não contam. Se a partida for abandonada antes do tempo integral, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Ambas as Equipes Baterão um Pênalti
Este mercado é liquidado como vencedor se ambas as equipes forem premiadas e executarem pelo menos uma cobrança de penalidade durante o tempo regular (90 minutos mais tempo de acréscimos). Apenas penalidades que são realmente executadas serão contabilizadas. Penalidades concedidas, mas não executadas, não contam. Prorrogações e disputas de pênaltis não contam. Se a partida for abandonada antes que o resultado seja determinado, todas as apostas serão anuladas.
Marcar/Perder um pênalti
Preveja se uma determinada equipe irá marcar ou perder um pênalti durante o jogo. Pênaltis que foram cancelados pelo árbitro serão ignorados. Quando nenhum pênalti é cobrado, as apostas serão estabelecidas como perdedoras.
Equipe para perder um pênalti
Preveja se a equipe selecionada perderá um pênalti durante o tempo regular. Um pênalti é considerado perdido se for defendido, for para fora, ou acertar a trave e não resultar em gol. Apenas pênaltis realmente cobrados contam. Se a partida for abandonada antes do final, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado.
Pênalti Concedido no 1o Tempo
Preveja se pelo menos um pênalti será concedido durante o primeiro tempo da partida.
Dois ou Mais Pênaltis Concedidos
Preveja se pelo menos dois pênaltis serão concedidos durante o tempo regulamentar.
Pênalti concedido à equipe da casa/ Pênalti concedido à equipe visitante
Preveja se a equipe da casa/visitante receberá um pênalti durante o tempo regular. Apenas pênaltis concedidos pelo árbitro contam, independentemente de serem cobrados ou convertidos. Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado.
Tempoo Adicional no 1o/2o Tempo
O Tempoo Adicional é semelhante às apostas Over/Under. Vitória/perda é determinada pelo Tempo Adicional oficialmente anunciado pelo árbitro, não pelo tempo real de jogo. Se uma partida é abandonada no 1o tempo, todas as apostas serão anuladas.
Se uma partida é abandonada no 2o tempo, as apostas no Tempo Adicional no 1o Tempo serão resolvidas, as apostas no Tempo Adicional no 2o Tempo serão anuladas.
Por exemplo: Se o árbitro mostra 1 minuto de tempo adicional e 2 minutos são jogados, as apostas serão resolvidas como 1 minuto de tempo adicional.
Tempo do 1º gol / Tempo do próximo gol
Preveja quando o 1º gol / Próximo gol do jogo será marcado escolhendo entre os períodos de tempo fornecidos. Gols contra serão contabilizados para fins de liquidação.
Os períodos de aposta no final de cada tempo incluem qualquer tempo de lesão/paralisação adicionado pelo árbitro no final do tempo normal. Prorrogação não conta.
Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão mantidas. Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, ou um jogo terminar sem nenhum gol marcado, todas as apostas serão anuladas. Assim que um jogo começar, ele será considerado no primeiro minuto. Então, por exemplo, um gol marcado após 24 minutos e 16 segundos será assentado como marcado no 25ºminuto.
Time Visitante – Tempo do 1o Gol
Preveja o intervalo de tempo em que o time visitante marcará o seu primeiro gol.
Gols contra contam para o time creditado.
Se a equipe visitante não marcar, todas as apostas perdem.
Se a partida for abandonada antes do primeiro gol da equipe visitante, as apostas são anuladas. Se a equipe visitante já marcou, apostas permanecem.
Equipe da Casa – Tempo do 1o Gol
Preveja o intervalo de tempo em que o time da casa marcará o seu primeiro gol.
Se a equipe da casa não marcar, todas as apostas perdem.
Se a partida for abandonada antes do primeiro gol do time da casa, as apostas são anuladas. Se o time da casa já marcou, apostas permanecem.
Primeiro Gol Antes de 33:00
Preveja se o primeiro gol da partida será marcado antes de 33:00.
Se o primeiro gol for marcado antes de 33:00, as apostas no “Sim” ganham. Se o primeiro gol for marcado em ou após 33:00, ou se nenhum gol for marcado, as apostas no “Não” ganham.
Se a partida for abandonada antes de 33:00, todas as apostas são anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Gol Marcado Após 68:00
Preveja se pelo menos um gol será marcado após o minuto 68:00 do tempo regulamentar (incluindo os acréscimos).
Se um gol for marcado em ou após 68:01, as apostas em “Sim” serão vencedoras. Se nenhum gol for marcado após esse momento, as apostas em “Não” serão vencedoras.
A prorrogação e as disputas de pênaltis não são contabilizadas. Se a partida for interrompida antes dos 68:00, todas as apostas serão anuladas. Se a partida for interrompida após os 68:00, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Primeiro Gol Será Marcado Em Qual Tempo
Preveja em qual tempo será marcado o primeiro gol - 1o / 2o / Sem Gol
2o Tempo Primeiro Gol
Preveja qual equipe marcará o primeiro gol no segundo tempo. O mercado se aplica a gols marcados desde o início do segundo tempo até o final do tempo regular (90 minutos + tempo de acréscimo).
Se a partida for abandonada antes de um gol ser marcado no segundo tempo, as apostas serão anuladas, a menos que já tenham sido resolvidas.
Gol até o 30o Min
Preveja se haverá um gol marcado antes do 30o Min (29:59) do jogo. Se uma partida for abandonada antes do 30o Min, as apostas serão anuladas, a menos que um gol já tenha sido marcado no jogo.
Gol Marcado 1-15Min, 16-30Min, 31-Metade do Tempo, Início do 2o Tempo-60Min, 61-75Min, 76-Tempo Integral
Aposte se um gol será marcado nos períodos nomeados. Se a partida for abandonada, as apostas nos períodos antes do momento do abandono ainda valem, enquanto todas as apostas em períodos após esse momento serão canceladas.
Apostas no período que inclui o minuto em que o jogo foi parado serão resolvidas caso já haja um gol marcado no período nomeado. Caso contrário, as apostas serão anuladas.
Exemplo: Se a partida for abandonada no 38o minuto:
Apostas nos minutos: 1 a 15 e 16 a 30 serão resolvidas.
Apostas nos minutos: início do segundo tempo-60, 61-75, 76-Tempo Integral serão anuladas.
Apostas nos minutos: 31-Metade do Tempo serão resolvidas se houve um gol marcado entre o 31o e o 38o min.
Apostas nos minutos: 31-Metade do Tempo serão anuladas se não houve gol marcado entre o 31o e o 38o min.
Ambas as equipes marcam & mais de 2.5
Sim = ambas as equipes marcam um gol E há pelo menos 3 gols marcados no total no jogo.
Não = ambas as equipes não marcam um gol OU ambas as equipes marcam um gol mas há menos de 3 gols marcados no total no jogo.
Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de uma aposta já esteja determinado.
Faixa de gols totais da equipe
Prever a faixa de gols que uma equipe específica vai marcar na partida.
Ambas as equipes marcam 2 ou mais
Prever se ambas as equipes marcarão pelo menos 2 gols cada dentro do tempo regulamentar.
Vencedor da partida & Ambas as equipes marcam
Prevê o vencedor da partida e se ambas as equipes marcarão/não marcarão a partir das opções dadas. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas.
Minutos do último gol
Prever a faixa de tempo do último gol marcado no tempo regulamentar.
Scorecast
Esta é uma previsão tanto do Primeiro a Marcar quanto do Placar Exato da partida. Ambos devem estar corretos para que uma aposta vença. Gols contra não são contados para o primeiro a marcar: o próximo gol marcado que não seja um gol contra será contado para fins de liquidação.
Se houver apenas gols contra na partida, a aposta será liquidada com as odds do mercado de Placar Exato no momento do início do jogo. Se o jogo terminar com o placar 0:0, todas as apostas serão anuladas.
Se o jogador entrar em campo depois do primeiro gol ser marcado, ou não participar do jogo de forma alguma, as apostas que incluem ele como o primeiro a marcar serão liquidadas com as odds do mercado de Placar Exato no momento do início do jogo.
Se uma partida for abandonada depois que o primeiro gol é marcado, as apostas serão liquidadas com as odds do Primeiro a Marcar do tipo de aposta de Artilheiro no momento do início do jogo.
Scorecast do 1o tempo
Esta é uma previsão tanto do Primeiro a Marcar quanto do Placar Exato no 1o tempo da partida. Ambos devem estar corretos para que uma aposta vença. Gols contra não são contados para o primeiro a marcar: o próximo gol marcado que não seja um gol contra será contado para fins de liquidação.
Se houver apenas gols contra no 1º tempo, a aposta será liquidada com as odds do mercado de Placar Exato do 1º Tempo no momento do pontapé inicial. Se o 1º Tempo terminar com o placar 0:0, todas as apostas serão anuladas.
Se o jogador entra em campo depois do primeiro gol ser marcado, ou não participou do 1º Tempo, as apostas que o incluem como o primeiro a marcar serão liquidadas com as odds do mercado de Placar Exato do 1º Tempo no momento do pontapé inicial.
Se uma partida for abandonada durante o 1º Tempo, todas as apostas serão anuladas.
Anytime Scorecast
Esta é uma previsão tanto de Artilheiro a Qualquer Momento quanto de Placar Exato da partida. Ambos devem estar corretos para a aposta ganhar. Gols contra não são contados para Artilheiro a Qualquer Momento para fins de liquidação.
Se houver apenas gols contra na partida, a aposta será liquidada com as odds do mercado de Placar Exato no momento do pontapé inicial. Se o jogo terminar com o placar 0:0, todas as apostas serão anuladas.
Se o jogador não participar do jogo de forma alguma, as apostas que o incluem como Artilheiro a Qualquer Momento serão liquidadas com as odds do mercado de Placar Exato no momento do pontapé inicial.
Se uma partida for abandonada após um gol ou gols serem marcados, as apostas incluindo jogadores que já marcaram serão liquidadas com as odds de Artilheiro a Qualquer Momento do tipo de aposta de Artilheiro no momento do pontapé inicial. Todas as outras apostas serão anuladas.
Que time marcará
Time da casa – Apenas o time da casa marca pelo menos um gol;
Time visitante – Apenas o time visitante marca pelo menos um gol;
Ambos os Times – Ambos os times marcam pelo menos um gol cada;
Nenhum Gol – A partida termina 0-0 após o tempo regulamentar.
Wincast
Esta é uma previsão tanto de Primeiro a Marcar quanto de Resultado Final (vitória em casa, vitória fora ou empate) da partida. Ambos devem estar corretos para a aposta ganhar. Gols contra não são contados para Primeiro a Marcar: o próximo gol marcado que não seja um gol contra será contado para fins de liquidação.
Se houver apenas gols contra na partida, a aposta será liquidada com as odds do mercado 1X2 no momento do pontapé inicial.
Se o jogador entra em campo após o primeiro gol ser marcado, ou não participa do jogo de forma alguma, as apostas que o incluíem como Primeiro a Marcar serão liquidadas com as odds do mercado 1X2 no momento do pontapé inicial.
Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, as apostas serão liquidadas com as probabilidades de Primeiro a Marcar do tipo de aposta de Artilheiro no momento do pontapé inicial.
Meio-tempo/Tempo integral & Acima/Abaixo 2.5
Prever o resultado da partida ao final do primeiro tempo e do tempo integral, e se ao menos 3 gols serão marcados na partida. Exemplo: Para a aposta '1/X e Acima 2.5' ser vencedora, a equipe da casa deve vencer o primeiro tempo, então o resultado final deve ser um empate e 3 ou mais gols devem ser marcados durante a partida. O tempo extra e as penalidades não contam.
Vencedor da Partida & A/U 1.5/2.5/3.5
Prever o vencedor da partida e se serão marcados mais ou menos do que 1.5/2.5/3.5 gols na partida, a partir das opções dadas.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas.
Vencedor da Partida & A/U 1.5 1a parte
Prever o vencedor da partida e se serão marcados mais ou menos do que 1.5 gols na 1a parte, a partir das opções dadas.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas.
Para Chegar aos Pênaltis
Prever se o resultado da partida será decidido após uma série de penalidades.
Partida Decidida na Prorrogação
Prever se o resultado da partida será decidido na Prorrogação. A disputa de penalidades não conta.
Cantos FT 1X2 / Cantos 1a parte 1X2 / Cantos 2∘ parte 1X2
Prever qual equipe terá mais cantos. As opções disponíveis são:
1 – Equipe da casa terá mais cantos
X – Ambas as equipes terão um número igual de cantos
2 – Equipe visitante terá mais cantos
Cantos 1X2 Tempo Integral é liquidado de acordo com os cantos acontecidos durante toda a partida.
Cantos 1X2 1∘ parte é liquidado de acordo com os cantos acontecidos apenas na primeira parte.
Cantos 1X2 2∘ parte é liquidado de acordo com os cantos acontecidos apenas na segunda parte.
Cantos concedidos, mas não realizados (o canto é concedido, mas não ocorrido antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo ou do jogo) não serão contabilizados para fins de liquidação. Também, se um canto precisar ser repetido por qualquer motivo, será contabilizado como 1 canto.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Escanteios Meio Tempo / Tempo Integral
Preveja qual equipe ganhará mais escanteios no primeiro tempo e qual equipe ganhará mais escanteios no tempo integral.
Opções: 1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X, 2/2.
Só contam os escanteios cobrados. Recobranças = um escanteio. Se a partida for abandonada, apostas serão anuladas, a menos que já estejam determinadas.
Metade Com Mais Escanteios
Preveja qual metade terá mais escanteios: 1o Tempo, 2o Tempo ou Empate.
Escanteios concedidos mas não cobrados não contam. Escanteios recobrados contam uma vez.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido incondicionalmente determinado.
Escanteios FT Handicap Asiático / Escanteios 1º tempo Handicap Asiático / Escanteios 2º tempo Handicap
Este mercado é semelhante ao mercado de Handicap e Apostas Acima/Abaixo. A vitória/derrota para a parte de Handicap é determinada pela comparação dos escanteios cobrados por cada equipe, aplicando o Handicap dado
O Escanteios FT Handicap Asiático será resolvido de acordo com os escanteios cobrados durante toda a partida.
O Escanteios 1º tempo Handicap Asiático será resolvido de acordo com os escanteios cobrados apenas na primeira metade. O Escanteios 2º tempo Handicap Asiático será resolvido de acordo com os escanteios cobrados apenas no segundo tempo.
Escanteios concedidos, mas não cobrados (o escanteio é concedido, mas não é cobrado antes do árbitro sinalizar que o primeiro tempo ou a partida terminou) não contarão para fins de resolução. Além disso, se um escanteio precisar ser recobrado por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
No Handicap Asiático, quaisquer escanteios anteriores à colocação da aposta são ignorados para fins de resolução.
Total de Escanteios da Equipe O/U
O total de escanteios da equipe é semelhante à aposta Acima/Abaixo. A vitória/derrota é determinada pelo número de escanteios cobrados pela equipe escolhida. Regras de push se aplicam. Escanteios concedidos, mas não cobrados (o escanteio é concedido, mas não é cobrado antes do árbitro sinalizar que o primeiro tempo ou a partida terminou) não contarão para fins de resolução. Além disso, se um escanteio precisar ser recobrado por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Escanteios da Equipe no 1o Tempo O/U/ Total de Escanteios da Equipe no 2o Tempo O/U
Preveja o número total de escanteios obtidos pela equipe selecionada apenas no primeiro ou segundo tempo.
Próximo Escanteio
Preveja qual time receberá o próximo escanteio.
Apenas escanteios efetivamente cobrados contam. Escanteios concedidos mas não cobrados não contam. Se um escanteio é recobrado, ele é contado uma vez.
Se a partida é abandonada antes do próximo escanteio ser cobrado, todas as apostas serão anuladas.
Tempo do Primeiro Escanteio
Preveja se o primeiro escanteio será marcado antes ou após o 8o minuto. Antes do 8o Minuto => 0-8:00 Depois do 8º minuto => 8:01-90
Escanteios O/U de 2 Maneiras
Preveja se o total de escanteios no jogo (de ambas as equipes) será maior ou menor que um determinado número. As regras de empate aplicam-se.
Escanteios marcados, mas não cobrados (o escanteio é marcado, mas não cobrado antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo ou do jogo) não contam para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser cobrado novamente por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja determinada.
Ímpar/Par de Escanteios / Ímpar/Par de Escanteios no 1o Tempo / Ímpar/Par de Escanteios no 2o Tempo
Preveja se o total de escanteios cobrados por ambas as equipes juntas na partida ou na metade mencionada será ímpar ou par. Se o período relevante não for concluído, as apostas serão nulas.
Handicap de 3 Maneiras de Escanteios
No método de aposta HC de 3 maneiras, a linha é definida de forma que também possa haver um resultado de empate, oferecendo 3 potenciais apostas. As apostas são liquidadas comparando os escanteios cobrados por cada equipe, aplicando o handicap predefinido.
Por exemplo:
Handicap (-1) - Você vence se sua equipe cobrar dois ou mais escanteios a mais que o oponente. Empate (-1) - Você vence se a equipe com Handicap (-1) cobrar exatamente um escanteio a mais do que seu oponente. Handicap (+1) - Você vence se sua equipe cobrar um número maior ou igual de escanteios do que o adversário.
Escanteios marcados, mas não cobrados (o escanteio é marcado, mas não cobrado antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo ou do jogo) não contam para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser cobrado novamente por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio. Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Escanteios 3 Opções O/U
Preveja se o número de escanteios de ambas as equipes durante a partida será acima, abaixo ou exatamente igual a um determinado número.
Exemplo:
Acima de 8 - Se houver mais de 8 escanteios na partida, sua aposta será considerada vencedora. Exatamente 8 e Abaixo de 8 serão consideradas perdedoras.
Exatamente 8 - Se houver exatamente 8 escanteios na partida, sua aposta será considerada vencedora. Acima de 8 e Abaixo de 8 serão consideradas perdedoras.
Abaixo de 8 - Se houver menos de 8 escanteios na partida, sua aposta será considerada vencedora. Acima de 8 e Exatamente 8 serão consideradas perdedoras.
Escanteios concedidos, mas não cobrados (quando o escanteio é marcado mas não é batido antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo ou da partida) não serão contabilizados para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser repetido por qualquer motivo, ele será contado como 1 escanteio.
Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
Escanteios FT O/U / Escanteios 1º Tempo O/U / Escanteios 2º Tempo O/U
Preveja se o número total de escanteios na partida (de ambas as equipes) será acima ou abaixo de um determinado número. As regras de push se aplicam.
Escanteios concedidos, mas não cobrados (quando o escanteio é marcado mas não é batido antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo ou da partida) não serão contabilizados para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser repetido por qualquer motivo, ele será contado como 1 escanteio.
Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
Primeiro Escanteio / Último Escanteio
Preveja qual equipe cobrará o primeiro/último escanteio da partida.
Escanteios concedidos, mas não cobrados (quando o escanteio é marcado mas não é batido antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo ou da partida) não serão contabilizados para fins de liquidação. Além disso, se um escanteio precisar ser repetido por qualquer motivo, ele será contado como 1 escanteio.
Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
1º–5º Escanteio 2 Vias
Este mercado é liquidado com base em qual equipe cobrará o escanteio especificado na partida. Por exemplo:
2º Escanteio 2 Vias – liquidado com base na equipe que cobrar o segundo escanteio da partida.
3º Escanteio 2 Vias – liquidado com base na equipe que cobrar o terceiro escanteio da partida.
4º Escanteio 2 Vias – liquidado com base na equipe que cobrar o quarto escanteio da partida.
5º Escanteio 2 Vias – liquidado com base na equipe que cobrar o quinto escanteio da partida.
Regras:
Apenas escanteios efetivamente cobrados contam. Escanteios concedidos, mas não executados, não contam.
Se o escanteio especificado for cobrado antes do abandono da partida, as apostas serão válidas.
Equipe da Casa a Executar 3 Escanteios Consecutivos
A opção "Sim" ganha se a equipe da casa obtiver três escanteios consecutivos durante o tempo regulamentar (90 minutos mais tempo de paralisação), sem que nenhum escanteio seja concedido à equipe visitante entre eles.
A opção "Não" ganha se a equipe da casa não conseguir fazer três escanteios consecutivos nessas condições.
Caso a partida seja abandonada, todas as apostas que já houverem sido determinadas na altura do abandono serão mantidas, e todas as apostas não resolvidas serão anuladas.
Equipe Visitante a Executar 3 Escanteios Consecutivos
A opção "Sim" ganha se a equipe visitante obtiver três escanteios consecutivos durante o tempo regulamentar (90 minutos mais tempo de paralisação), sem que nenhum escanteio seja concedido à equipe da casa entre eles.
A opção "Não" ganha se a equipe visitante não conseguir fazer três escanteios consecutivos nessas condições.
Caso a partida seja abandonada, todas as apostas que já houverem sido determinadas na altura do abandono serão mantidas, e todas as apostas não resolvidas serão anuladas.
Ambas as Equipas a Obter 5 ou mais Escanteios
A opção "Sim" ganha se ambas as equipas receberem pelo menos cinco escanteios durante o tempo regulamentar (90 minutos mais tempo de paralisação).
A opção "Não" vence se qualquer equipe não alcançar cinco escanteios. Apenas escanteios concedidos e realizados dentro deste período contam.
No caso de a partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono permanecerão, e todas as seleções não resolvidas serão consideradas nulas.
Ambas as equipes fazem 2 escanteios consecutivos
A opção "Sim" vence se ambas as equipes tiverem dois escanteios consecutivos concedidos em qualquer momento durante o tempo regulamentar (90 minutos mais tempo de parada), sem nenhum escanteio intervindo concedido à equipe adversária durante cada sequência.
A opção "Não" vence se qualquer equipe não conseguir alcançar dois escanteios consecutivos nessas condições.
Apenas escanteios concedidos e realizados dentro deste período contam. O tempo extra não conta, a menos que seja declarado o contrário.
No caso de a partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono permanecerão, e todas as seleções não resolvidas serão consideradas nulas.
Ambas as equipes fazem 4 escanteios consecutivos
A opção "Sim" vence se ambas as equipes tiverem quatro escanteios consecutivos concedidos em qualquer momento durante o tempo regulamentar (90 minutos mais tempo de parada), sem nenhum escanteio intervindo concedido à equipe adversária durante cada sequência.
A opção "Não" vence se qualquer equipe não conseguir alcançar quatro escanteios consecutivos nessas condições.
Apenas escanteios concedidos e realizados dentro deste período contam. O tempo extra não conta, a menos que seja declarado o contrário.
No caso de a partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono permanecerão, e todas as seleções não resolvidas serão consideradas nulas.
Primeiro escanteio do 1st tempo
Prevê qual equipe fará o primeiro escanteio na primeira metade.
Escanteios concedidos, mas não realizados (o escanteio é concedido, mas não realizado antes de o árbitro sinalizar que a primeira metade terminou) não contarão para fins de liquidação.
Se a partida for abandonada, todas as apostas serão nulas, a menos que a liquidação já esteja decidida.
Último Escanteio do 1° Tempo
Preveja qual equipe será a última a fornecer um escanteio no primeiro tempo.
Escanteios marcados, mas não feitos (o escanteio é marcado, porém não foi feito antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo) não contam para fins de liquidação.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Escanteios do Time da Casa no 1º Tempo
Preveja o número total de escanteios concedidos pelo time da casa no primeiro tempo
Total de Escanteios do Time Visitante no 1º Tempo
Preveja o número total de escanteios concedidos pelo time visitante no primeiro tempo.
Número Exato de Escanteios do Time da Casa no 1° Tempo
Preveja o número exato de escanteios que o time da casa fará durante o primeiro tempo.
Escanteios marcados, mas não feitos (o escanteio é marcado, porém não foi feito antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo) não serão contados para fins de liquidação.
Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Número Exato de Escanteios do Time Visitante no 1° Tempo
Preveja o número exato de escanteios que o time visitante fará durante o primeiro tempo.
Escanteios marcados, mas não feitos (o escanteio é marcado, porém não foi feito antes do árbitro sinalizar o fim do primeiro tempo) não serão contados para fins de liquidação.
Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Ambos os Times Terão 2/3/4 ou Mais Escanteios no 1º Tempo
Preveja se ambos os times receberão pelo menos o número especificado de escanteios (2+, 3+, ou 4+) apenas durante o primeiro tempo.
Próximo Escanteio do 1º Tempo
As apostas são resolvidas com base em qual equipe receberá o próximo escanteio durante o primeiro tempo do tempo regulamentar (do início do jogo até o final do tempo extra do primeiro tempo). Os três possíveis resultados são: Time da Casa, Time Visitante ou Nenhum (não será concedido outro escanteio no primeiro tempo).
Apenas cantos concedidos e realizados dentro deste período contam.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono se manterão, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Intervalo de Escanteio do 1o Tempo
As apostas são resolvidas com base no número total de escanteios realizados por ambas as equipes combinadas durante o primeiro tempo do tempo regulamentar que cai dentro da faixa selecionada.
Apenas os escanteios concedidos e realizados dentro deste período contam.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono se manterão, e todas as selecionadas não resolvidas serão anuladas.
Ambas as Equipas Marcam 2 ou mais Escanteios no 1o Tempo
A seleção "Sim" vence se ambas as equipes receberem pelo menos dois escanteios durante o primeiro tempo do tempo regulamentar.
“Não” vence se uma das equipes não alcançar dois escanteios neste período.
Apenas escanteios concedidos e realizados no primeiro tempo contam.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono se manterão, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Pontapé Inicial
Preveja qual equipe fará o primeiro chute do jogo. As apostas feitas após o sorteio decisivo da moeda serão anuladas. Todas as apostas são mantidas se um pontapé inicial foi feito na partida, não importa se a partida é posteriormente abandonada.
VAR
A revisão do VAR significa que o árbitro precisa parar o jogo para consultar o VAR. Uma revisão do VAR terá sido considerada ocorrida quando houver notificação de tal dentro do estádio (Anúncio do placar / Tannoy). Os gols serão considerados como tendo ocorrido no momento real de sua ocorrência, não no momento em que o gol foi confirmado pelo VAR.
Onde um mercado foi liquidado, cujo resultado é revertido após um subsequente VAR, a empresa reserva-se o direito de reajustar as apostas afetadas de acordo com o resultado do VAR.
Jogador a receber cartão / Cartão vermelho para o Jogador
Prever se o jogador selecionado receberá um cartão durante o jogo.
Jogador a receber cartão → O acertamento inclui tanto cartões amarelos quanto cartões vermelhos mostrados durante o jogo.
Cartão vermelho para o Jogador → O acertamento é baseado especificamente se o jogador recebe um cartão vermelho (vermelho direto ou segundo amarelo que leva ao vermelho).
Jogadores que entram em campo como substitutos são elegíveis e serão contabilizados para fins de acertamento.
Cartões mostrados a não jogadores (ex.: gerentes, substitutos ou jogadores substituídos que não participam subsequentemente no jogo) não contam.
Se um não jogador (substituto) posteriormente participar do jogo, qualquer cartão mostrado a ele enquanto no banco contará.
Qualquer cartão mostrado depois do apito final será desconsiderado.
Escanteios nos Primeiros 10 Minutos (00:00 – 09:59)
Escanteios nos Primeiros 10 Minutos (00:00 – 09:59)
O acertamento baseia-se no número total de escanteios feitos por ambas as equipes nos primeiros 10 minutos de jogo (do pontapé inicial às 09:59 no relógio da partida).
Apenas escanteios que são realmente tirados contam; escanteios concedidos mas não executados não contam. Gols contra, cartões ou outros eventos são irrelevantes para este mercado. Se a partida for abandonada antes de serem jogados 10 minutos, todas as apostas serão nulas. Se a partida for abandonada após 10 minutos de jogo, todas as apostas permanecerão válidas.
Equipe Casa/Visitante - Escanteios nos Primeiros 10 Minutos (00:00 – 09:59)
Preveja o número total de escanteios executados pela equipe selecionada (Casa ou Visitante) nos primeiros 10 minutos de jogo.
Período: de 00:00 (início do jogo) até 09:59 no relógio da partida.
Só contam os escanteios que são de fato executados; escanteios concedidos mas não realizados não contam.
Se a partida for abandonada antes dos 10 minutos terem passado, as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Cartões Vermelhos
Preveja o número total de cartões vermelhos mostrados durante o tempo regulamentar.
Tanto cartões vermelhos diretos quanto cartões amarelos que resultam em vermelho (segundo amarelo → vermelho) são contabilizados.
Somente cartões mostrados a jogadores em campo são contabilizados.
Cartões mostrados a treinadores, técnicos ou reservas não utilizados não são contabilizados.
Se a partida for interrompida, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Cartão Vermelho recebido / Expulsão
Prever se um cartão vermelho (expulsão) ocorrerá durante a partida.
Tanto um cartão vermelho direto quanto um cartão vermelho resultante de um segundo amarelo contam.
Apenas os cartões mostrados para jogadores atualmente em campo contam.
Cartões mostrados para não jogadores (por exemplo, treinadores, substitutos não utilizados ou jogadores substituídos que não voltarão a jogar) não contam.
Cartões emitidos após o apito final não contam.
Cartão Vermelho Recebido pela Equipe da Casa
Prediga se a equipe da casa receberá pelo menos um cartão vermelho durante o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de lesão)
Cartão Vermelho Recebido pela Equipe Visitante
Prediga se a equipe visitante receberá pelo menos um cartão vermelho durante o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de lesão)
1º Time a Receber um Cartão Vermelho
Preveja qual time será o primeiro a receber um cartão vermelho no tempo regulamentar.
Tanto cartões vermelhos diretos quanto cartões amarelos que resultam em vermelho (segundo amarelo → vermelho) são contabilizados.
Somente cartões mostrados a jogadores em campo são contabilizados.
Cartões mostrados a treinadores, técnicos ou reservas não utilizados não são contabilizados.
Se nenhum time receber um cartão vermelho, todas as apostas perdem, a menos que a opção “Sem Cartão Vermelho” seja oferecida.
Se a partida for interrompida antes de um cartão vermelho ser mostrado, todas as apostas serão anuladas.
Cartão Vermelho Direto
Prediga se um cartão vermelho direto (não através de um segundo amarelo) será mostrado.
Apenas vermelhos diretos contam.
Cartões para não jogadores não contam.
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas a não ser que o resultado já esteja determinado.
Cartão Vermelho para a Equipe da Casa
Prediga se a equipe da casa vai receber um cartão vermelho no tempo regulamentar.
Vermelhos diretos e um segundo amarelo → vermelho ambos contam.
Cartões para não jogadores não contam.
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas a não ser que o resultado já esteja determinado.
Cartão Vermelho do Time Visitante
Preveja se o time visitante receberá um cartão vermelho durante o tempo regulamentar.
Mesmas regras do Cartão Vermelho do Time Mandante.
Próxima Equipe a Receber Cartão Vermelho
Prediga qual equipe será a próxima a receber um cartão vermelho.
Tanto vermelhos diretos quanto o segundo amarelo → vermelho contam.
Se não ocorrerem mais cartões vermelhos, as apostas perdem a menos que a opção "Sem Cartão Vermelho" seja oferecida.
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas a não ser que o resultado já esteja determinado.
1o Tempo Cartão Vermelho
Prediga se um cartão vermelho será mostrado no 1o tempo.
Vermelhos diretos e um segundo amarelo → vermelho, ambos contam.
Apenas cartões mostrados de 00:00–45:00 + tempo de parada contam.
Cartões para não jogadores não contam.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, as apostas serão anuladas a não ser que o resultado já esteja determinado.
Cartões FT O/U / Cartões 1º Tempo O/U / Total de Cartões do Time O/U / Total de Cartões do Time 1º Tempo O/U / Cartões FT 1X2 / Cartões 1º Tempo 1X2 / Total de Cartões do Time Ímpar/Par / 3 Way Cartões O/U
Estes mercados são liquidados com base nos pontos de cartão acumulados durante o período selecionado da partida (Tempo Integral, 1º Tempo ou Totais do Time).
Pontos de Cartão: Cartão amarelo = 1 ponto, Cartão vermelho = 2 pontos.
Um jogador pode acumular no máximo 3 pontos por partida (se um jogador receber dois amarelos e um vermelho, apenas o primeiro amarelo + o vermelho contam; o segundo amarelo é ignorado).
Cartões mostrados a não-jogadores (ex.: treinadores, substitutos ou jogadores substituídos sem participação posterior no jogo) não contam.
Se um substituto entrar posteriormente na partida, qualquer cartão recebido enquanto estava no banco contará.
Cartões FT 1X2 / Cartões 1º Tempo 1X2
Liquidação baseada em qual time acumula mais pontos de cartão durante o período selecionado:
1 → Time mandante recebe mais cartões
X → Cartões iguais
2 → Time visitante recebe mais cartões
Total de Cartões do Time Ímpar/Par
Liquidação baseada em se o total de pontos de cartão acumulados pelo time selecionado durante o período especificado é ímpar ou par.
Ímpar = 1, 3, 5, etc.
Par = 0, 2, 4, etc.
Total de Cartões da Equipe no 2º Tempo Mais/Menos
Preveja se a equipe selecionada receberá mais ou menos que o número especificado de cartões apenas no segundo tempo.
Um cartão amarelo conta como 1 ponto, um cartão vermelho conta como 2 pontos.
Pontuação máxima de cartões por jogador em uma partida = 3 (amarelo + vermelho; o segundo amarelo é ignorado).
Apenas os cartões mostrados aos jogadores em campo contam. Cartões para gerentes, equipe técnica, substitutos não utilizados não contam.
Cartões emitidos após o apito final não contam.
Se uma partida for abandonada durante o segundo tempo, as apostas serão canceladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Método do Primeiro Gol / Método do Próximo Gol
Preveja o método pelo qual o primeiro/próximo gol da partida será marcado.
Regras de Liquidação:
Se o primeiro gol for anulado, o próximo gol válido será contado.
Gols contra contam para a seleção “Gol Contra”.
Se não forem marcados gols, o resultado será Sem Gol.
Se a partida for abandonada antes de um gol ser marcado, todas as apostas serão anuladas (a menos que “Sem Gol” já esteja determinado).
Seleções Disponíveis:
Cabeceio – Primeiro gol marcado de cabeça.
Chute Livre Direto – Chute livre direto resultando em gol.
Pênalti – Cobrança de pênalti convertida com sucesso.
Gol Contra – Primeiro gol marcado é um gol contra.
Chute – Qualquer outro gol marcado por um chute normal.
Sem Gol – Caso nenhum gol seja marcado durante a partida.
Gol nos Acréscimos do 1º Tempo
Preveja se um gol será marcado nos acréscimos do primeiro tempo (45:01 até o apito do intervalo).
Gols contra contam para liquidação.
Se a partida for abandonada antes do final do primeiro tempo, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado de forma incondicional.
Gol nos Acréscimos do 2º Tempo
Preveja se um gol será marcado nos acréscimos do segundo tempo (90:01 até o apito final).
Gols contra contam para liquidação. Tempo extra e cobranças de pênalti não são considerados.
Se a partida for abandonada antes do final do tempo regulamentar, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado de forma incondicional.
Cartão nos Primeiros 10 Minutos (00:00 – 09:59)
A liquidação é baseada em se um cartão amarelo ou vermelho for mostrado nos primeiros 10 minutos de jogo (do pontapé inicial às 00:00 até 09:59 no relógio da partida).
Cartões mostrados a não-jogadores (por exemplo, técnicos, reservas não utilizados) não contam.
Se a partida for abandonada após os 10 minutos jogados, todas as apostas serão válidas.
Handicap 3-way para Cartões
Este mercado é liquidado ao aplicar um handicap ao número total de cartões de uma equipe e determinar o resultado depois do ajuste. Um jogador pode ganhar no máximo 3 pontos de cartão em uma partida, com 1 ponto atribuído a um cartão amarelo e 2 pontos para um cartão vermelho.
Se um jogador recebe dois cartões amarelos resultando em um vermelho, apenas o primeiro amarelo e o vermelho são contados, e o segundo amarelo é ignorado.
Há três possíveis resultados:
Vitória da Equipe A – A Equipe A tem mais cartões que a Equipe B depois que o handicap é aplicado.
Vitória da Equipe B – A Equipe B tem mais cartões que a Equipe A depois que o handicap é aplicado.
Empate – Ambas as equipes têm o mesmo número de cartões após a aplicação do handicap.
Cartões 3-way O/U
Este mercado é liquidado com base no número total de cartões mostrados na partida e comparado à linha de Over/Under especificada. Um jogador pode acumular no máximo 3 pontos de cartão em uma partida, com 1 ponto para cartão amarelo e 2 pontos para cartão vermelho. Se um jogador receber dois cartões amarelos resultando em um vermelho, apenas o primeiro amarelo e o vermelho são contabilizados, e o segundo amarelo é ignorado.
Existem três resultados possíveis:
Over – O número total de cartões excede a linha especificada.
Under – O número total de cartões fica abaixo da linha especificada.
Exactly – O número total de cartões coincide exatamente com a linha especificada.
Ambas as Equipes Receberão 1/2/3 ou Mais Cartões
Este mercado é liquidado com base em se cada equipe receberá o número especificado de cartões (por exemplo, 1, 2, 3 ou mais) durante o tempo regulamentar.
Um jogador pode acumular no máximo 3 pontos de cartão em uma partida, com 1 ponto para cartão amarelo e 2 pontos para cartão vermelho.
Se um jogador receber dois cartões amarelos resultando em um vermelho, apenas o primeiro amarelo e o vermelho são contabilizados, e o segundo amarelo é ignorado.
Ambas as Equipes Serão Advertidas
Este mercado é considerado vencedor se ambas as equipes receberem pelo menos um cartão durante o tempo regulamentar (90 minutos mais acréscimos). O tempo extra e as disputas de pênaltis não contam.
Um jogador pode acumular no máximo 3 pontos de cartão em uma partida (1 ponto para cartão amarelo, 2 pontos para cartão vermelho).
Se um jogador receber dois cartões amarelos resultando em um vermelho, apenas o primeiro amarelo e o vermelho são contabilizados; o segundo amarelo é ignorado.
Ambas as Equipes Receberão Cartões em Cada Tempo
A aposta é considerada vencedora se cada equipe receber pelo menos um cartão em cada tempo.
Placar Exato de Cartões
Preveja o número exato de cartões recebidos por cada equipe ao final do tempo regulamentar.
Um jogador pode acumular no máximo 3 pontos de cartão em uma partida, com 1 ponto por cartão amarelo e 2 pontos por cartão vermelho.
Se um jogador receber dois cartões amarelos resultando em um vermelho, apenas o primeiro amarelo e o vermelho são contabilizados; o segundo amarelo é ignorado.
Cartão Vermelho ou Pênalti Concedido
Preveja se um cartão vermelho ou um pênalti será concedido durante o tempo regulamentar.
Cartão Vermelho e Pênalti Concedido
Este mercado de apostas envolve prever se tanto um cartão vermelho será mostrado quanto um pênalti será concedido na mesma partida.
A aposta é considerada vencedora se pelo menos um cartão vermelho for mostrado e pelo menos um pênalti for concedido durante os 90 minutos regulamentares (incluindo acréscimos).
Mais cartões
Uma previsão de qual equipe receberá mais cartões na partida.
Cartões FT Asian Handicap
Uma previsão de qual equipe receberá mais cartões na partida depois que o handicap alocado for aplicado.
Corrida para 2/3/4/5 Cartões
Uma previsão sobre qual equipe será a primeira a receber o número indicado de cartões.
1st Cartão para 10th Cartão
Uma previsão de qual equipe receberá o cartão nomeado no mercado. Neste mercado, nenhum cartão resultará no cancelamento do mercado.
Primeiro Cartão Recebido/Último Cartão Recebido 3 Vias
Preveja qual equipe receberá o primeiro/último de qualquer cartão (amarelo ou vermelho) no jogo.
Se jogadores de ambas as equipes forem punidos pelo mesmo incidente em que o primeiro ou último cartão é recebido, as apostas serão anuladas.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Jogador A Ser Advertido Primeiro
Preveja se um jogador receberá o primeiro cartão na partida.
Cartões mostrados após o apito final não contam.
Cartões para jogadores substituídos que não participam mais do jogo não contam.
O jogador deve começar para as apostas serem válidas. Se nenhum cartão é mostrado na partida, a aposta é liquidada como perdedora.
Um jogador não cotado será considerado vencedor se ele receber o primeiro cartão.
Primeiro Cartão Antes de 27:00
Prever se o primeiro cartão da partida será mostrado antes do minuto 27:00.
Os cartões amarelo e vermelho contam.
Apenas os cartões mostrados aos jogadores em campo contam. Cartões mostrados aos gerentes, equipe técnica ou substitutos no banco não contam.
Cartões par/ímpar
Preveja se o total de cartões (pontos) será par ou ímpar. Um cartão amarelo conta como um ponto e um cartão vermelho conta como dois pontos.
Número De Cartões
Preveja se o número total de cartões amarelos e vermelhos mostrados na partida corresponde exatamente ao seu número selecionado
Número de Cartões da Equipe da Casa
Preveja se o número total de cartões amarelos e vermelhos mostrados para a equipe da casa na partida corresponde exatamente ao seu número selecionado
Número de Cartões do 1o Tempo
As apostas são resolvidas com base no número total de cartões (amarelo e vermelho) mostrados aos jogadores durante o primeiro tempo.
Um cartão amarelo conta como 1 cartão, e um cartão vermelho conta como 2 cartões.
Para que sua aposta seja resolvida como vencedora, você deve prever corretamente o número exato de cartões mostrados no primeiro tempo.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono permanecerão, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Número de Cartões do Time Visitante
Preveja se o número total de cartões amarelo e vermelho mostrados para o time visitante na partida é igual ao número que você selecionou
Ambas as Equipes Recebem 1/2/3 ou Mais Cartões
Preveja se ambas as equipes receberão pelo menos o número especificado de cartões (1+, 2+, ou 3+) durante o tempo regulamentar
1o Tempo Ambas as Equipes para Receber 1 ou Mais Cartões
A seleção "Sim" ganha se ambas as equipes receberem pelo menos um cartão (independentemente de amarelo ou vermelho) durante o primeiro tempo do tempo regulamentar.
"Não" ganha se qualquer das equipes não receber um cartão neste período.
Cartões mostrados para não jogadores (por exemplo, gerentes, substitutos no banco) não contam, a menos que seja declarado o contrário. Os cartões do tempo extra, da segunda metade e dos pênaltis não contam.
No caso de uma partida ser abandonada, todas as seleções que já foram determinadas no momento do abandono permanecerão, e todas as seleções não resolvidas serão anuladas.
Cartões do Intervalo / Tempo Integral
Preveja o resultado de qual equipe terá recebido mais pontos de cartão no intervalo e no tempo integral.
A liquidação é baseada nos cartões oficiais mostrados durante a partida:
Um cartão amarelo conta como 1 ponto.
Um cartão vermelho conta como 2 pontos.
O número máximo de pontos que um jogador pode acumular é 3 (dois amarelos levando a um vermelho = 1 + 2, o segundo amarelo em si não é contado).
Cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, gerentes, substitutos não utilizados, ou jogadores substituídos que não participam mais) não contam.
Se um substituto entrar mais tarde no campo, um cartão recebido enquanto estava no banco será contado.
Cartões emitidos após o apito final não contam.
Se a partida for abandonada antes da conclusão, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Intervalos de Cartões
Prediga o total de cartões mostrados durante o tempo regulamentar para cair dentro do intervalo especificado.
Cartão amarelo = 1 ponto, Cartão vermelho = 2 pontos. Pontos máximos por jogador = 3 (amarelo + vermelho; segundo amarelo ignorado).
Apenas cartões mostrados a jogadores em campo contam. Cartões para técnicos, treinadores, ou reservas não utilizados não contam.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.
Substitutos
Os substitutos são semelhantes às apostas de Handicap e Over/Under. A vitória/derrota para a parte de Handicap é determinada comparando os substitutos usados por cada equipe, aplicando o Handicap dado. A vitória/derrota para a parte Over/Under é determinada pelos substitutos usados por ambas as equipes.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Primeiro/Último Substituto
Preveja qual equipe fará a primeira/última substituição no jogo. Se ambas as equipes fizerem uma substituição ao mesmo tempo, que acontece ser a primeira/última no jogo, as apostas nela serão anuladas.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Impedimento FT O/U
O impedimento é semelhante às apostas de Handicap e Over/Under. A vitória/derrota para a parte de Handicap é determinada comparando os impedimentos marcados contra cada equipe, aplicando o Handicap dado.
A vitória/derrota para a parte Over/Under é determinada por impedimentos marcados contra ambas as equipes.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Primeiro Impedimento/ Último Impedimento
Preveja qual equipe será pega pela primeira/ última vez em posição de impedimento no jogo.
Se nenhuma equipe for pega em impedimento no jogo, todas as apostas serão anuladas.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Faltas na Partida
As faltas são semelhantes às apostas de Handicap e Over/Under. A vitória/derrota para a parte de Handicap é determinada comparando as faltas cometidas por cada equipe, aplicando o Handicap dado.
A vitória/derrota para a parte Over/Under é determinada pelas faltas cometidas por ambas as equipes.
Apenas faltas cometidas irão contar para efeitos de liquidação. Isso inclui qualquer ato de um jogador que seja considerado como interferência no jogo ativo pelo árbitro, excluindo impedimentos. Qualquer má conduta que ocorra quando a bola está fora de jogo não será contada como falta. Pênaltis são incluídos na contagem total de faltas.
Nota: Faltas da Bundesliga Alemã - para fins de liquidação, serão usadas "faltas", mas não estatísticas "faltas totais" do site oficial da Bundesliga.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Posse de Bola
A posse de bola é similar à aposta de Handicap. Vitória/perda é determinada pela posse de bola de ambas as equipes, depois comparando a posse de bola com o handicap dado antes do início do jogo.
Para fins de liquidação, os percentuais de posse são arredondados ao número mais próximo da seguinte maneira:
50,4% > 50%
50,6% > 51%
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas.
Passes
Uma bola jogada intencionalmente de um jogador para outro. Passes tentados também serão contados como válidos para fins de liquidação. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado.
Chutes a Gol O/U
Vitória/Perda para Mais/Menos é determinada pelos chutes a gol de ambas as equipes.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja incondicionalmente determinado.
Chutes no Gol 1a metade Mais/Menos
Prever se o número total de chutes a gol (ambas as equipes combinadas) no primeiro tempo será acima ou abaixo da linha indicada.
Um chute ao gol é qualquer tentativa de gol que resulta em gol, é defendida pelo goleiro, ou é bloqueada por um defensor que impede a bola de entrar no gol.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, as apostas são canceladas a menos que já estejam determinadas.
Primeiro Chute a Gol
Preveja qual jogador ou equipe terá o primeiro chute a gol.
Faixa de Chutes a Gol
Preveja o número total de chutes a gol na partida que cairá dentro de um intervalo especificado.
A definição de chutes a gol se aplica.
O tempo extra não conta.
Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas a menos que já estejam determinadas.
Total de Arremessos Laterais
Total de Arremessos Laterais é semelhante à aposta de Handicap e Mais/Menos.
Vitória/Perda para a parte do Handicap é determinada ao comparar os arremessos laterais feitos por cada equipe, aplicando o Handicap dado.
Vitória/Perda para a parte de Mais/Menos é determinada pelos arremessos laterais feitos por ambas as equipes.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja incondicionalmente determinado.
1o/Último Arremesso Lateral
Preveja qual equipe será a primeira/última a realizar um arremesso lateral no jogo. Se uma partida for abandonada todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já esteja determinado.
1o/Último Tiro Livre
Prever qual equipe será a primeira/última a realizar um tiro livre no jogo. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
1o/Último Tiro de Meta
Prever qual equipe será a primeira/última a realizar um tiro de meta no jogo. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Vencedor Absoluto/Vencedor
Prever o vencedor da competição relevante. As apostas são decididas na posição final da liga, após os play-offs (se houver), a menos que seja declarado o contrário.
Pontos da Equipe na Temporada
Prever quantos pontos uma equipe acumulará durante uma temporada regular.
Apenas pontos ganhos no campo contam. Deduções de pontos não estão incluídas.
As equipes devem jogar o número pré-determinado de partidas para que as apostas sejam válidas, a menos que a alteração no número de partidas não possa impactar o estabelecimento das apostas, ou o resultado já esteja determinado.
Classificar / Vencer a Copa / Terminar em Terceiro
O Vencedor é o time que avança para a próxima fase, vence a copa ou termina em terceiro, dependendo do mercado selecionado.
Caso um time seja desclassificado do torneio antes da partida e um avanço automático (bye) seja concedido, então todas as apostas em Classificar, Vencer a Copa e Terminar em Terceiro serão anuladas.
Rebaixamento / Promoção
As apostas são decididas na posição final da liga, após os playoffs (se houver), a menos que seja declarado o contrário.
Se uma equipe for retirada da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão consideradas nulas e um novo livro de rebaixamento/promoção será aberto.
Vencedor do Grupo / Classificação / Previsão / Pontos / Último / Maior Pontuação / Artilheiro
As apostas são decididas de acordo com a classificação final do grupo.
Vencedor do Grupo – Prever a equipe que ganhará o grupo.
Classificar no Grupo – Prever se uma equipe se classificará para a próxima rodada do torneio sem playoffs.
Previsão do Grupo – Prever o lugar exato que a equipe ou equipes nomeadas terminarão.
Pontos do Grupo – Prever quantos pontos uma equipe acumulará.
Último do Grupo – Prever qual equipe ficará na última posição.
Grupo com Maior Pontuação - Prever qual grupo terá mais gols marcados durante todos os seus jogos de qualificação. As regras de empate se aplicam.
Artilheiro do Grupo - Prever qual jogador marcará mais gols apenas na Fase de Grupos do torneio. As regras de empate se aplicam.
Fase de Eliminação
Prever em qual fase do torneio uma determinada equipe será eliminada.
Mercados de Desempenho do Jogador e do Jogo
O resultado será baseado nas regras oficiais da competição e no feed oficial da competição.
Desempenho do Jogador
Prever qual será o desempenho em jogo de um único jogador que deve começar por cada equipe.
Ações do Jogo
Prever qual será a ação em jogo que determinará o resultado da partida.
Desempenho do Jogador
Todos os mercados de partida são baseados no resultado ao final do tempo regulamentar. Isso inclui qualquer acréscimo de tempo de lesão ou paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo destinado a disputa de pênaltis ou gol de ouro.
Todas as apostas em partidas abandonadas antes do término do tempo regulamentar serão anuladas, exceto para apostas em mercados cujo resultado já tenha sido determinado de forma incondicional.
O acerto/settlement dos seguintes mercados será determinado pelos dados fornecidos pelo feed oficial ou, na ausência de fonte oficial, ou quando houver evidências conflitantes significativas, as apostas serão resolvidas com base em nossas próprias estatísticas.
Definições detalhadas do mercado de Proposições Individuais de Jogador:
Homem do Jogo
Preveja quem será anunciado como o Homem do Jogo. O vencedor será determinado com base no resultado oficial anunciado pelo organizador oficial da competição (por exemplo, UEFA para Liga dos Campeões, FIFA para partidas da Copa do Mundo etc.).
Se não houver resultado oficial anunciado pelo organizador oficial da competição, então o mercado será resolvido com base no resultado anunciado pelo principal canal de televisão do Reino Unido. Se uma partida é transmitida ao vivo em mais de um canal, então o principal canal de televisão do Reino Unido será determinado com base na seguinte ordem:
BBC
ITV
Channel 4
Channel 5
Sky Sports
BT Sports
Qualquer outro
Se não houver resultado oficial ou nenhum canal de transmissão ao vivo do Reino Unido nomear um Homem do Jogo, então todas as apostas serão anuladas.
Jogadores que entram em campo como substitutos (inclusive na prorrogação) são elegíveis e serão contados para fins de liquidação. Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas. Se mais de um jogador for anunciado como o Homem do Jogo, então as Regras de Empate serão aplicadas.
Preços estarão disponíveis a pedido para jogadores não citados. Se um jogador não citado for anunciado como o vencedor, então todas as apostas serão mantidas e o jogador será considerado o vencedor.
Finalizações no Alvo do Jogador
Qualquer tentativa intencional de gol que possa resultar em:
a) A bola entra no gol;
b) A bola iria para o gol, mas foi defendida pelo goleiro;
c) A bola iria para o gol, mas foi bloqueada por um defensor que é o último homem.
Chutes que atingem a estrutura do gol não são contados como finalizações no alvo, a menos que os critérios acima sejam atendidos.
Chutes bloqueados por outro jogador, que não seja o último homem, não são contados como finalizações no alvo.
O jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.
1º Tempo de Chutes a Gol do Jogador
Preveja se o jogador nomeado terá mais ou menos chutes a gol do que a linha especificada no 1ºapenas meio.
Definição de tiros ao alvo: gol, defesa do goleiro ou bloqueio de última linha.
Chutes que acertam a trave só contam se resultam em um gol.
O jogador deve iniciar para as apostas serem válidas.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, as apostas são inválidas a menos que já tenha sido determinado.
Finalizações do Jogador
Um chute é definido como qualquer tentativa intencional de gol que possa resultar em:
a) A bola entra no gol.
b) A bola iria para o gol, mas foi defendida pelo goleiro ou bloqueada por um jogador adversário que é o último homem.
c) A bola está indo em direção ao gol e é bloqueada por um defensor, sendo ele/ela o último jogador, ou seja, não há outros defensores ou goleiro atrás do bloqueador.
d) A bola iria para fora ou por cima do gol, mas foi parada por uma defesa do goleiro ou por um jogador de linha.
e) A bola atinge a estrutura do gol.
O jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.
1º tempo - Chutes do Jogador
Preveja se o jogador nomeado terá mais ou menos total de chutes (no alvo + fora de alvo + bloqueados) do que a linha especificada no 1º tempo. - As estatísticas oficiais se aplicam. - O jogador deve iniciar para as apostas serem válidas. - Se a partida for abandonada antes do intervalo, as apostas são inválidas a menos que já tenha sido determinado.
Método de Pontuação
Apenas gols marcados no tempo regular contam. Gols marcados na prorrogação e nos pênaltis não contam. O jogador deve iniciar para as apostas serem válidas.
a) Cabeceio - Preveja se um jogador marcará um gol de cabeça na partida.
b) Cobrança de Falta - Preveja se um jogador marcará diretamente de uma falta na partida.
c) Fora da área - Preveja se um jogador marcará de fora da área do pênalti de 18 jardas. Qualquer evento ocorrendo em uma linha será considerado dentro daquela área. As apostas serão liquidadas de onde a bola é chutada.
d) Pé esquerdo/direito - Preveja se este jogador marcará com o pé listado. Note que, o toque final deve vir do pé listado para que esta aposta seja liquidada como ganha.
e) Tempo do gol - Prevê se o jogador listado marcará um gol dentro do período especificado. Os primeiros 15 minutos são de 00.00 a 14.59. O tempo de paralização do segundo tempo é a partir de 90.00.
Jogador Acerta a Trave
Prevê se o jogador nomeado acertará a estrutura do gol (trave ou travessão) durante o tempo regulamentar.
Somente os chutes diretos que acertam a estrutura contam.
Se a bola entrar no gol diretamente após acertar a estrutura, isso não conta para este mercado.
O jogador deve começar para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, a menos que já tenham sido determinadas.
Assistências do Jogador
O toque final (passe, passe com chute ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um gol sem um toque decisivo de um jogador adversário.
Gols contra ou pênaltis não concedem assistência.
O jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.
Passes (Jogador Selecionado)
Um passe intencional de um jogador para outro.
Cruzamentos, arremessos laterais e lançamentos do goleiro não contam como passe.
Chutes de meta, faltas diretas, escanteios, reinícios de jogo e pênaltis podem ser considerados como passe.
O jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.
Impedimentos (Partida/Equipe)
Concedido ao jogador considerado em posição de impedimento onde um tiro livre é concedido. Os jogadores devem começar para que as apostas sejam válidas.
Player Over Desarmes
Preveja se o jogador nomeado fará mais desarmes do que a linha especificada durante o tempo regulamentar (90 minutos mais acréscimos).
Um desarme é qualquer tentativa de um jogador de disputar a posse de bola com um adversário, independentemente de ter sucesso ou não.
Todos os desarmes registrados pelo provedor oficial de dados (OPTA) são considerados para a liquidação da aposta.
O jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Desarmes
Preveja o número total de desarmes realizados por ambas as equipes durante o tempo regulamentar (90 minutos mais acréscimos).
Um desarme refere-se a qualquer disputa de um jogador contra um adversário em posse da bola, independentemente de a bola ser recuperada com sucesso ou não.
A liquidação é baseada no número total de desarmes registrado oficialmente pelo provedor de dados (OPTA).
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Carrinhos da Equipe da Casa
Preveja o número total de carrinhos realizados pela equipe da casa durante o tempo regulamentar.
Aplicam-se as estatísticas oficiais.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Total de Carrinhos da Equipe Visitante
Preveja o número total de carrinhos realizados pela equipe visitante durante o tempo regulamentar.
Aplicam-se as estatísticas oficiais.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Player Over Impedimentos
Preveja se o jogador nomeado será flagrado em impedimento mais vezes do que a linha especificada durante o tempo regulamentar.
Um impedimento é contado quando é assinalado pelo árbitro.
O jogador deve participar da partida para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Minutos de Gols do Jogador
Preveja se os minutos acumulados de gols marcados pelo jogador escolhido serão abaixo ou acima da linha dada no mercado.
Por exemplo, se um jogador marca no 7º e 36º minuto, então seus minutos totais de gols seriam 43.
Todas as apostas serão anuladas se o jogador não começar a partida.
Prêmios do Jogador
Prêmios individuais do jogador, como Jogador do Torneio, Vencedor da Luva de Ouro, Gol do Torneio, Equipe do Torneio e outros prêmios similares serão determinados pelo órgão governamental da liga.
Mercados do Torneio do Jogador
Os jogadores devem começar um mínimo de 2 jogos para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Gols marcados no tempo regulamentar e na prorrogação contam. Disputas de pênaltis não contam.
Mercados cobertos por isso incluem Apostas de Gols do Jogador, Jogador Para Marcar Um Gol No Torneio, Jogador Para Marcar Um Pênalti/Cabeceio/Falta Direta/Três Gols No Torneio.
Algum Jogador para Marcar em Todos os Jogos
Preveja se algum jogador marcará em todas as etapas do torneio, incluindo todos os jogos de grupo. Em torneios onde há uma disputa de 3o lugar, os gols marcados nesse jogo são aplicáveis.
Gols marcados no tempo regular e na prorrogação contam. Disputas de pênaltis não contam.
Para iniciar a primeira partida da equipe
Preveja qual jogador estará no XI inicial para a primeira partida do torneio.
Defesas do goleiro M/D
Preveja o total de defesas do goleiro durante o tempo normal. Uma defesa é quando o goleiro impede um gol ao parar um chute no alvo
Player Over Chutes
O mercado é liquidado com base no total de chutes registrados pelo jogador nomeado durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos).
Um chute é definido como qualquer tentativa intencional de marcar gol, incluindo: gols, tentativas defendidas pelo goleiro, tentativas bloqueadas pelo defensor da última linha, chutes que atingem o travessão ou postes, e tentativas que saem pela linha de fundo ou lateral sem contato de outro jogador.
As estatísticas utilizadas para a liquidação são retiradas do relatório oficial da partida. O jogador deve participar do jogo para que as apostas sejam válidas; caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.
Jogador Mais Chutes no 1º Tempo
Preveja se o jogador nomeado terá mais chutes totais (no alvo + fora do alvo + bloqueados) do que a linha especificada apenas no primeiro tempo.
Aplicam-se as estatísticas oficiais da partida.
O jogador deve participar do jogo para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Jogador Mais Chutes no Alvo
O mercado é definido pelo total de chutes no alvo registrados pelo jogador nomeado durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos).
Um chute no alvo é qualquer tentativa de gol que resulte em gol, seja defendida pelo goleiro ou seja bloqueada por um defensor da última linha, impedindo que a bola entre no gol.
Chutes que atingem a trave do gol só são contabilizados como no alvo se resultarem em gol.
As estatísticas usadas para a liquidação são retiradas do relatório oficial da partida. Os jogadores devem participar do jogo para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.
Jogador Mais Chutes no Alvo no 1º Tempo
Preveja se o jogador nomeado terá mais chutes no alvo do que a linha especificada apenas no 1º tempo.
Um chute no alvo é qualquer tentativa de gol que resulte em gol, seja defendida pelo goleiro ou seja bloqueada por um defensor da última linha, impedindo que a bola entre no gol.
Chutes que atingem a trave só são contabilizados se resultarem diretamente em gol.
Os jogadores devem participar da partida para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Resultado do Intervalo ou Final
Preveja o resultado do intervalo ou total.
Opções: - 1 = Vitória da casa - X = Empate - 2 = Vitória fora
O acordo é baseado na pontuação oficial no final do período escolhido (45:00 + prorrogação para o intervalo, 90:00 + prorrogação para o total).
Não contam prorrogações e disputas de pênaltis.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas.
Jogador Mais Assistências
O mercado é liquidado com base no número total de assistências registradas pelo jogador nomeado durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos).
Uma assistência é concedida quando o jogador realiza o passe ou toque final que leva diretamente a um gol. Desvios em um adversário não desqualificam a assistência se a bola ainda for considerada como tendo chegado ao artilheiro.
Assistências não são concedidas para gols contra, faltas diretas, gols diretos de escanteio ou pênaltis.
As estatísticas usadas para a liquidação são retiradas do relatório oficial da partida. Os jogadores devem participar do jogo para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.
Goleiro ultrapassa defesas
O mercado é liquidado pelo número total de defesas feitas pelo goleiro citado durante o tempo normal (90 minutos + tempo de acréscimo).
Uma defesa é quando o goleiro impede que a bola entre no gol com qualquer parte do corpo ao enfrentar uma tentativa intencional no alvo.
Isso também inclui esforços direcionados dos próprios colegas de equipe do goleiro, desde que a ação não seja uma coleta rotineira da bola.
As estatísticas utilizadas para o acordo são retiradas do relatório oficial da partida. O jogador nomeado deve iniciar a partida para que as apostas sejam válidas; caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não resolvidas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.
Jogador Mais Faltas
O mercado é liquidado com base no número total de faltas cometidas pelo jogador nomeado durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos).
Uma falta é qualquer infração penalizada como jogo antidesportivo pelo árbitro que resulte em uma cobrança de falta ou pênalti. Impedimentos não são considerados faltas.
Incidentes em que o árbitro aplica vantagem e depois adverte um jogador não contam, a menos que uma falta ou pênalti seja concedido.
As estatísticas usadas para a liquidação são retiradas do relatório oficial da partida. Os jogadores devem participar do jogo para que as apostas sejam válidas.
Se a partida for abandonada, todas as apostas não liquidadas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento do abandono.
Primeiro Marcador do Time da Casa
Prevê qual jogador do time da casa marcará o primeiro gol da partida durante o tempo regulamentar.
Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas.
Apostas em jogadores que entram como substitutos depois que o primeiro gol já foi marcado também serão declaradas nulas.
Auto golos são ignorados para fins de liquidação.
Primeiro Artilheiro da Equipe Visitante
Preveja qual jogador da equipe visitante marcará o primeiro gol da partida durante o tempo regulamentar.
Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas.
Apostas em jogadores que entram como substitutos após o primeiro gol já ter sido marcado também serão anuladas.
Gols contra não são considerados para fins de liquidação.
Goleador & 1x2
Preveja qual jogador marcará pelo menos um gol e acerte o resultado da partida no tempo regulamentar.
Ambas as previsões devem estar corretas para que a aposta seja vencedora.
Apostas em jogadores que não participarem da partida serão anuladas.
Gols contra não são considerados para fins de liquidação.
Primeiro Goleador & 1X2
Preveja qual jogador marcará o primeiro gol da partida e preveja corretamente o resultado da partida em tempo regulamentar.
Ambas as seleções devem estar corretas para a aposta ganhar. As apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas.
As apostas em jogadores que entram como substitutos depois que o primeiro gol já foi marcado também serão anuladas.
Gols contra são ignorados para fins de liquidação.
Jogador ou substituto para marcar um gol
Você aposta em um determinado jogador para marcar a qualquer momento no jogo e, se o jogador for substituído, sua aposta passa para o substituto. Portanto, se o substituto marcar, a aposta é liquidada como vencedora.
A aposta será anulada se o jogador não jogar em absoluto (nem começar nem entrar como substituto).
Jogador para Marcar ou Dar Assistência
Preveja que um determinado jogador marcará um gol ou dará uma assistência oficial.
Uma assistência é definida como o toque final (passe, chute-passe, ou qualquer outro toque) que leva o destinatário da bola a marcar um gol sem um toque decisivo de um jogador da oposição.
Gols contra ou penalidades não resultam em uma assistência sendo concedida.
Se uma partida for abandonada, as apostas neste mercado serão anuladas, exceto para apostas onde o resultado já foi determinado. Apostas em jogadores que não participaram da partida serão anuladas.
Artilheiro da 1ª Parte a Qualquer Momento
A aposta é considerada vencedora se o jogador selecionado marcar a qualquer momento durante a 1ª metade (45 minutos + tempo de compensação).
Gols marcados na 2ª metade, prorrogação ou disputa de pênaltis não contam.
Artilheiro da 2ª Parte a Qualquer Momento
A aposta é considerada vencedora se o jogador selecionado marcar a qualquer momento durante a 2ª metade (do início da segunda metade até 90 minutos + tempo de compensação).
Gols marcados na 1ª metade, prorrogação ou disputa de pênaltis não contam.
Se o jogador não atuar na 2ª metade, a aposta será anulada. Se a partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar, todas as apostas serão anuladas, a menos que já tenham sido liquidadas.
Primeiro e Último Artilheiro
A aposta é resolvida como ganha se você prever corretamente o jogador que marca o primeiro gol da partida e o jogador que marca o último gol da partida durante o tempo regulamentar (90 minutos + tempo de acréscimo).
A prorrogação e os pênaltis não contam.
Se qualquer uma das previsões estiver errada, a aposta é perdida. Se a partida for abandonada antes de ser concluída, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Jogador Versus Equipe Oposta
Preveja se o jogador selecionado marcará mais gols do que toda a equipe adversária durante o tempo regulamentar.
As apostas em jogadores que não participam da partida serão canceladas.
Os gols contra são ignorados para fins de liquidação.
Próxima Equipe a Marcar Primeiro Tempo
Prediga qual equipe marcará o próximo gol no primeiro tempo.
Gols contra contam para a equipe a qual o gol foi creditado.
Se não forem marcados mais gols no tempo, as apostas serão consideradas como perdidas a menos que a opção “Sem Gol” seja oferecida.
Se a partida for abandonada antes do resultado, as apostas serão anuladas.
Jogador a Marcar Primeiro Tempo
Prediga se o jogador selecionado marcará a qualquer momento durante o primeiro tempo.
Gols contra são ignorados para efeitos de resultado. Apostas em jogadores que não começam a partida são anuladas.
Se o jogador entrar como substituto após o primeiro gol da partida ter sido marcado, as apostas também serão anuladas.
Se a partida for abandonada antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.
Jogador para Marcar em Ambos os Tempos
Preveja se o jogador selecionado marcará pelo menos um gol em cada tempo da partida durante o tempo regulamentar.
As apostas serão canceladas se o jogador não participar do primeiro ou do segundo tempo da partida.
Os gols contra são ignorados para fins de liquidação.
Jogador para Marcar Apenas 1 Gol
Preveja se o jogador selecionado marcará exatamente um gol durante o tempo regulamentar.
As apostas em jogadores que não participam na partida serão canceladas.
Os gols contra são ignorados para fins de liquidação.
Jogador para Marcar com Um Cabeceio
Preveja se o jogador selecionado marcará um gol com um cabeceio durante a partida.
As apostas em jogadores que não participam na partida serão canceladas.
Os gols contra são ignorados para fins de liquidação.
Jogador para Marcar Fora da Área
Preveja se o jogador selecionado marcará um gol de fora da área de pênalti durante o tempo regulamentar.
As apostas em jogadores que não participam na partida serão canceladas.
Gols contra são ignorados para fins de liquidação.
Jogador Para Marcar a Partir de Cobrança Livre Direta
Preveja se o jogador selecionado marcará um gol diretamente de uma cobrança de falta durante o tempo regular.
Apostas em jogadores que não participam da partida serão anuladas.
Gols contra são ignorados para fins de liquidação.
1a Parcial Total de Chutes Mais/Menos
Preveja se o número total de chutes (no alvo + fora do alvo + bloqueados) na primeira metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
1a Parcial Total de Chutes do Time Mais/Menos
Preveja se o total de chutes do time selecionado (no alvo + fora do alvo + bloqueados) na primeira metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
1a Parcial Total de Faltas Mais/Menos
Preveja se o número total de faltas cometidas por ambas as equipes na primeira metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
2a Parcial Total de Faltas Mais/Menos
Preveja se o número total de faltas cometidas por ambas as equipes na segunda metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
1a Parcial Total de Faltas do Time Mais/Menos
Preveja se o total de faltas cometidas pelo time selecionado na primeira metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
Total de Laterais Mais/Menos
Preveja se o número total de laterais batidos por ambas as equipes durante o tempo regular é maior ou menor que a linha especificada.
Total de Laterais do Time Mais/Menos
Preveja se o total de laterais do time selecionado durante o tempo regular é maior ou menor que a linha especificada.
1a Parcial Total de Laterais Mais/Menos
Preveja se o número total de laterais batidos por ambas as equipes na primeira metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
1a Parcial Total de Laterais do Time Mais/Menos
Preveja se o total de laterais do time selecionado na primeira metade somente é maior ou menor que a linha especificada.
Total de Tiro de Meta Mais/Menos
Preveja se o número total de tiros de meta batidos por ambas as equipes durante o tempo regular é maior ou menor que a linha especificada.
Total de Tiro de Meta do Time Mais/Menos
Preveja se o total de tiros de meta do time selecionado durante o tempo regular é maior ou menor que a linha especificada.
Total de Chutes ao Gol no 1o Tempo Acima/Abaixo
Preveja se o número total de chutes a gol realizados por ambas as equipes apenas na primeira parte é acima ou abaixo da linha especificada.
Sem Aposta para o Time da Casa
Se o time da casa vencer, todas as apostas serão anuladas. No caso de empate ou vitória do time visitante, as apostas serão liquidadas de acordo.
Sem Aposta para o Time Visitante
Se o time visitante vencer, todas as apostas serão anuladas. No caso de empate ou vitória do time da casa, as apostas serão liquidadas de acordo.
Especiais de Transferência
Jogador a ser contratado antes de… – O clube pelo qual o jogador assina inclui acordos de empréstimo para fins de liquidação. Se ele for chamado de volta ao clube de origem ou vendido para outro clube posteriormente, isso não importa. O que importa é apenas onde o jogador está atuando na data mencionada.
Próximo Treinador Permanente – As apostas são liquidadas com base no próximo treinador permanente anunciado pelo clube. Treinadores interinos ou substitutos não são considerados para este mercado, a menos que liderem a equipe em pelo menos 10 partidas oficiais. Se isso ocorrer, as apostas serão consideradas vencedoras para fins de apostas.
Totais do Torneio
Gols do Torneio
Preveja o número total de gols que serão marcados durante todo o torneio.
Gols marcados no tempo regulamentar e na prorrogação contam. Pênaltis não contam.
Cartões do Torneio / Amarelos / Vermelhos
Preveja o número total de cartões mostrados durante todo o torneio.
Para mercados de cartões, o cartão amarelo conta como um ponto e o vermelho como dois pontos.
O número máximo de pontos que um jogador pode acumular em uma partida é três (se um jogador receber dois amarelos e um vermelho, o segundo cartão amarelo é ignorado).
Apenas cartões mostrados a jogadores em campo contam.
Cartões mostrados a não-jogadores (treinadores, técnicos, reservas no banco, etc.) não contam.
Cartões mostrados no tempo regulamentar e na prorrogação contam.
Qualquer cartão mostrado após o apito final não conta.
Escanteios do Torneio
Preveja o número total de escanteios que serão cobrados durante todo o torneio.
Se um escanteio precisar ser repetido por qualquer motivo, será contado como 1 escanteio.
Escanteios cobrados no tempo regulamentar e na prorrogação contam.
Escanteios concedidos mas não cobrados não contam.
Impedimentos do Torneio
Preveja o número total de impedimentos nas partidas durante todo o torneio.
Impedimentos no tempo regulamentar e na prorrogação contam.
Impedimentos posteriormente anulados pelo VAR não contam.
Pênaltis do Torneio
Preveja o número total de pênaltis cobrados durante o torneio.
Se um pênalti precisar ser repetido por qualquer motivo, será contado como 1 pênalti. Pênaltis em disputa não contam.
Gols Contra do Torneio
Preveja o número total de gols contra marcados durante todo o torneio. Gols marcados no tempo regulamentar e na prorrogação contam. Gols contra serão determinados pela entidade organizadora do torneio.
Empates do Torneio
Preveja o número total de partidas que terminarão empatadas no tempo regulamentar.
Jogos 0-0 do Torneio
Preveja o número total de partidas que terminarão 0-0 no tempo regulamentar.
Jogos do Torneio com Mais de 2,5 Gols
Preveja o número total de partidas que terão mais de 2,5 gols marcados no tempo regulamentar. Prorrogação e pênaltis não contam.
Total de Disputas por Pênaltis
Preveja o total de disputas por pênaltis durante todo o torneio.
Nomear os Finalistas
Preveja as duas equipes que chegarão à final do torneio.
Partidas Míticas
As Partidas Míticas geralmente são duelos cara a cara entre duas equipes que não jogam uma contra a outra em uma partida real, mas contra adversários diferentes em duas partidas diferentes, com o resultado de ambas sendo combinado para produzir o resultado de uma aposta mítica.
As Partidas Míticas usarão as principais linhas 1X2, HC & OU de ambos os eventos separados e realizarão linhas 1X2, HC & OU principais combinadas. Apostas em partidas míticas envolvem o pareamento virtual de quaisquer duas equipes. Os resultados das partidas míticas são decididos pelo número de gols marcados pelas duas equipes pareadas em suas respectivas partidas.
A equipe vencedora é a equipe com o maior número de gols marcados. Local (Casa ou Fora) das partidas não são considerados nessas partidas míticas.
Se qualquer das partidas das equipes pareadas for adiada, remarcada ou abandonada, todas as apostas em partidas míticas envolvendo essas equipes serão anuladas.
Jogador a Não Marcar
Jogadores que não estão em campo no início dos 90 minutos de jogo não serão considerados corredores neste mercado e as apostas neles serão anuladas.
Handicap Europeu Alternativo
Prevê a pontuação final, aplicando o Handicap dado. O Handicap é adicionado ao placar final. O resultado no momento da colocação da aposta não importa, seja ao vivo ou pré-jogo.
Exemplo de aposta ao vivo:
Liverpool - Manchester City - Placar ao vivo 1:0
O Handicap +0.5 para o Manchester City será vencedor se o placar final for empate ou qualquer vitória para o Manchester City.
Se o Liverpool mantiver sua liderança ou aumentá-la, a aposta será perdida.
Primeiro Tempo de Pontuação
Prevê em qual tempo será marcado o primeiro gol da partida.
Tempo do Primeiro Gol da Equipe
Prevê em qual tempo será marcado o primeiro gol da equipe em questão.
Equipe com Maior Placar na Metade
Preveja em qual metade (1ª ou 2ª) a equipe selecionada fará mais gols.
1ª Metade – A equipe faz mais gols na 1ª metade.
2ª Metade – A equipe faz mais gols na 2ª metade.
Nenhuma das Duas – A equipe faz o mesmo número de gols em ambas as metades.
Se a partida for abandonada antes de ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Corrida para 2/3/4/5/6 Gols
Preveja a equipe que alcançará o número mencionado de gols primeiro.
Se uma opção "Nenhuma das Duas" for oferecida, as apostas neste resultado serão consideradas ganhas se nenhuma das equipes atingir o placar listado.
Se uma opção "Nenhuma das Duas" não for oferecida e o placar listado não for alcançado no prazo estipulado, todas as apostas serão consideradas nulas, a menos que indicado o contrário.
Corrida para 3/5/7/9 Escanteios / 1ª Metade da Corrida para 3/5/7 Escanteios
Preveja qual equipe será a primeira a alcançar o número especificado de escanteios (por exemplo, 3, 5, 7, ou 9 escanteios).
Seleções Disponíveis:
Equipe da Casa – A equipe da casa é a primeira a alcançar o número necessário de escanteios.
Equipe Visitante – A equipe visitante é a primeira a alcançar o número necessário de escanteios.
Nenhuma das Duas – Se nenhuma equipe atingir o número especificado de escanteios.
Se uma opção "Nenhuma das Duas" for oferecida, as apostas neste resultado serão consideradas ganhas se nenhuma das equipes atingir o placar listado.
Se uma opção "Nenhuma das Duas" não for oferecida e o placar listado não for alcançado no prazo estipulado, todas as apostas serão consideradas nulas, a menos que indicado o contrário.
Resto do 1º Tempo 1X2
Todas as apostas são determinadas sem levar em consideração o resultado atual no momento em que a aposta é feita – como se o jogo estivesse recomeçando do placar 0:0 após a aposta ser realizada. A liquidação é baseada no resultado do intervalo. Se uma partida for abandonada antes do término do primeiro tempo, todas as apostas serão anuladas.
Exemplo: Resultado atual é 1-0 e o resultado final do primeiro tempo é 1-1. O resultado para a liquidação da aposta é 0-1:
1 - Apostas no time da casa são perdidas
X - Apostas no empate são perdidas
2 - Apostas no time visitante são vencedoras
Intervalo de Escanteios / Intervalo de Escanteios 1º Tempo
As apostas são liquidadas com base no número total de escanteios realizados por ambas as equipes no período selecionado (Tempo Integral ou 1º Tempo).
Para ganhar, o jogador deve prever, a partir das faixas fornecidas, o número de escanteios realizados na partida ou no 1º Tempo.
Apenas escanteios realmente executados contam. Escanteios concedidos mas não executados não contam.
Se a partida for abandonada antes da conclusão do período selecionado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.
Faixa de Escanteios do Time da Casa
A aposta é considerada vencedora se o número de escanteios realizados pelo time da casa durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos) estiver dentro da faixa selecionada.
Prorrogação não conta. Se a partida for abandonada antes do tempo integral, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Faixa de Escanteios do Time Visitante
A aposta é considerada vencedora se o número de escanteios realizados pelo time visitante durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos) estiver dentro da faixa selecionada.
Prorrogação não conta. Se a partida for abandonada antes do tempo integral, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
FT Total de Finalizações 1X2
Preveja qual equipe terá mais finalizações no tempo regulamentar.
FT Total de Finalizações no Alvo 1X2
Preveja qual equipe terá mais finalizações no alvo durante o tempo regulamentar.
Total de Finalizações no Alvo da Equipe O/U
Preveja se as finalizações no alvo da equipe mencionada estarão acima ou abaixo de um número específico.
Se a partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado de forma incondicional.
Total de Faltas da Equipe O/U
Mesmas condições de contagem do Total de Faltas da Partida. No entanto, nestes mercados, apenas as faltas cometidas pela equipe mencionada são contabilizadas para fins de liquidação.
Total de Impedimentos da Equipe Mais/Menos
Preveja se o número de impedimentos marcados contra a equipe especificamente mencionada será maior ou menor que um número dado.
Se uma partida é abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado incondicionalmente.
Total de Chutes da Equipe Mais/Menos
Preveja se o total de chutes dados pela equipe especificamente mencionada será maior ou menor que um número dado.
Se uma partida é abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado incondicionalmente.
Placar Correto de Escanteios / Placar Correto de Escanteios no 1º Tempo / Placar Correto de Escanteios no 2º Tempo
Preveja o placar exato de escanteios na partida ou no período relevante se mencionado no nome do mercado (1º tempo ou 2º tempo) escolhendo entre os resultados dados.
Se o período relevante não for terminado, as apostas serão anuladas.
Vencedor do 1º Tempo e Ambas as Equipes Marcam no 1º Tempo
Preveja o vencedor do 1º tempo e se ambas as equipes irão marcar/não marcar nele, a partir das opções dadas.
Se uma partida é abandonada antes do final do 1º tempo, todas as apostas serão anuladas.
Vencedor do 1º Tempo & Mais/Menos 1.5 Gols no 1º Tempo
Preveja o vencedor do 1º tempo e se os gols marcados nele serão mais ou menos que 1.5.
Se uma partida é abandonada antes do final do 1º tempo, todas as apostas serão anuladas.
KINGS LEAGUE BRASIL
- Todas as apostas se aplicam ao Split 1, que começa em 29/03/2025 e termina em 16/05/2025.
- Todas as apostas são liquidadas apenas com base no tempo regular (40 minutos) – não inclui shootout a menos que especificado no mercado.
- Se a partida for interrompida ou adiada e não for retomada até as 23:59 do dia seguinte, todas as apostas serão anuladas.
- Gols marcados durante o período de Gol Duplo contam como dois. Por exemplo: A equipe A está na frente da equipe B por 3-1. O período de Gol Duplo começa, e a equipe B marca, empatando o jogo em 3-3. Se a partida terminar assim, a liquidação será feita para um Empate e 6 gols no total.
- Apostas de jogo e de longo prazo serão liquidadas com base em dados oficiais fornecidos pela Kings League Brasil.
- Exceto para o mercado de Vencedor, que será liquidado com base na equipe que vencer a Grande Final, todos os outros mercados de longo prazo serão liquidados dentro do estágio de grupos, excluindo as fases de Play-In e Play-Off.
Regras dos Esportes
Basquete
Basquetebol
Geral
Se um jogo de basquete for adiado e não for disputado em até 24 horas do horário de início originalmente agendado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a partida seja remarcada e comece dentro desse período de 24 horas. Se o jogo começar dentro de 24 horas, as apostas permanecem válidas.
Se uma partida for interrompida por algum motivo, mas for continuada e concluída no mesmo dia (hora local), as apostas permanecem válidas.
Jogos de 48 minutos devem ter pelo menos 43 minutos de duração e jogos de 40 minutos devem ter pelo menos 35 minutos de duração para que as apostas de tempo integral tenham validade.
Se um jogo for suspenso após o tempo mínimo ter sido jogado e não for retomado no mesmo dia, então, independentemente de o jogo ser concluído em uma data posterior, o placar no momento da interrupção determinará os resultados das apostas.
Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa continue designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.
Todas as apostas em um jogo incluem prorrogação, a menos que seja declarado o contrário.
Em mercados de 2 opções (2-way), as regras de "push" (empate) se aplicam, a menos que seja especificado o contrário abaixo. Os valores em apostas simples são devolvidos e, em múltiplas/parlays, a seleção é tratada como não participante (non-runner).
Champions League - Se uma partida terminar em empate e a prorrogação não for jogada, as apostas na Partida e as apostas na Partida em Tempo Normal (2 opções) serão liquidadas como "push". Os mercados "Haverá Prorrogação" serão liquidados como "Sim".
Para todas as partidas jogadas em um confronto de duas mãos (mata-mata), se o placar agregado estiver empatado no final do tempo regulamentar na segunda partida, a prorrogação será usada para determinar o resultado das apostas da segunda partida.
As estatísticas fornecidas pelo site oficial da competição relevante serão usadas para liquidar as apostas. Na ausência de um site oficial, ou quando houver evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em um provedor de placar oficial.
Basquete Virtual [V]
As apostas em Basquete Virtual são liquidadas da mesma forma que em eventos esportivos normais. O resultado do evento depende do número selecionado por um Gerador de Números Aleatórios (RNG). Cada seleção no evento virtual é ponderada de acordo com suas odds.
Os mercados não consideram a prorrogação, a menos que seja declarado o contrário.
Se uma partida terminar antes que o ponto X seja alcançado, este mercado é considerado nulo (cancelado). Quem marca o ponto X? (incl. prorrogação), Qual time vencerá a corrida para x pontos? (incl. prorrogação).
- Partida 1X2
- Acima/Abaixo (Over/Under)
- Ímpar/Par
- Aposta por período
- Empate Anula Aposta (Draw No Bet)
- Handicap
- Handicap Asiático
- Chance Dupla
- Quarto
- Resultado ao final do Quarto
- Corrida para X Pontos
- Vencedor do Ponto X
- Qualquer referência a um time vencer todas as metades/períodos
NBA 2K
- A duração da partida é de 4x5, 4x6 ou 4x8 minutos, incluindo prorrogação.
- Todos os mercados serão liquidados conforme estabelecido nas Regras Gerais e nas Regras de Mercado de Basquetebol.
3x3, Streetball, Big3
Para as versões 3x3, Streetball e Big3 deste esporte, a liquidação será baseada nas regras oficiais da competição. Quando uma partida começa, mas não é concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.
Moneyline FT / Moneyline Ao Vivo
Preveja qual time vence o jogo. A prorrogação conta, a menos que seja declarado o contrário. Se o jogo terminar empatado e não houver prorrogação, todas as apostas serão anuladas.
Empate Anula Aposta (Draw No Bet)
Preveja qual time vencerá a partida. Se o jogo terminar em empate após o tempo regulamentar (4 quartos), a aposta será anulada e o valor apostado devolvido. A prorrogação não conta. Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas, a menos que já tenham sido determinadas.
1ª Metade Moneyline de 3 Opções
Em um Moneyline de 3 Opções (3W Money Line), a linha é definida de forma que também possa haver um resultado de empate, oferecendo 3 apostas potenciais. O Moneyline de 3 Opções da 1ª Metade é liquidado de acordo com o resultado apenas da 1ª metade.
1º/2º/3º Quarto Moneyline de 3 Opções
Em um Moneyline de 3 Opções (3W Money Line), a linha é definida de forma que também possa haver um resultado de empate, oferecendo 3 apostas potenciais. O Moneyline de 3 Opções do 1º/2º/3º Quarto é liquidado de acordo com o resultado apenas do 1º/2º/3º Quarto.
Spread FT / Spread Ao Vivo / Spread Alternativo
As apostas são liquidadas no vencedor após a aplicação do spread (handicap) de pontos especificado ao placar final, incluindo a prorrogação, a menos que seja declarado o contrário. O time com o placar ajustado mais alto é considerado o vencedor para fins de liquidação. Se os placares ajustados forem iguais, a aposta será classificada como "push" e os valores serão reembolsados.
Acima/Abaixo (O/U) FT / Acima/Abaixo (O/U) Ao Vivo / Acima/Abaixo (O/U) Alternativo
As apostas são liquidadas no total de pontos combinados marcados por ambos os times no final do jogo, incluindo a prorrogação, a menos que seja declarado o contrário. Os jogadores devem prever se o total de pontos será acima ou abaixo da linha designada. Se o total de pontos for exatamente igual à linha, a aposta será classificada como "push" e os valores serão reembolsados.
Moneyline 1ª Metade / Spread 1ª Metade / Acima/Abaixo 1ª Metade / Ímpar/Par 1ª Metade / Total de Pontos do Time 1ª Metade Acima/Abaixo
Todos os mercados da 1ª Metade são liquidados com base no placar ao final da primeira metade (primeiro e segundo quartos combinados).
Se o jogo for abandonado antes da conclusão da primeira metade, todas as apostas da 1ª Metade serão anuladas. Se a primeira metade for concluída, todas as apostas permanecem válidas, independentemente do restante do jogo.
1ª Metade Alternativa
Preveja qual time será o vencedor, aplicando o spread alternativo fornecido para a 1ª Metade.
Moneyline 2ª Metade / Spread 2ª Metade / Acima/Abaixo 2ª Metade / Ímpar/Par 2ª Metade / Total de Pontos do Time 2ª Metade Acima/Abaixo
Todos os mercados da 2ª Metade são liquidados com base no placar apenas durante a segunda metade (terceiro e quarto quartos combinados, mais qualquer prorrogação). Se o jogo for abandonado antes da conclusão da segunda metade, todas as apostas relacionadas serão anuladas. Se a segunda metade for concluída, todas as apostas permanecem válidas, independentemente do status final do jogo.
2ª Metade Alternativa
Preveja qual time será o vencedor, aplicando o spread alternativo fornecido para a 2ª Metade, incluindo a prorrogação, se houver.
Mercados do 1º Quarto
Moneyline do 1º Quarto
Spread do 1º Quarto
Acima/Abaixo do 1º Quarto
Ímpar/Par do 1º Quarto
Ímpar/Par por Times do 1º Quarto
Total de Pontos do Time no 1º Quarto Acima/Abaixo
Margem de Vitória 1º Quarto (Para Vencer por 3+)
Handicap Alternativo do 1º Quarto
Acima/Abaixo Alternativo do 1º Quarto
Regras de Liquidação:
Liquidado com base no placar ao final apenas do 1º Quarto.
Se o 1º Quarto for concluído, as apostas permanecem válidas, independentemente do restante do jogo.
Se o jogo for abandonado antes do final do 1º Quarto, todas as apostas são anuladas.
Mercados do 2º Quarto
Moneyline do 2º Quarto
Spread do 2º Quarto
Acima/Abaixo do 2º Quarto
Ímpar/Par do 2º Quarto
Ímpar/Par por Times do 2º Quarto
Margem de Vitória 2º Quarto (Para Vencer por 3+)
Regras de Liquidação:
Liquidado com base no placar ao final apenas do 2º Quarto.
Se o jogo for abandonado durante o 2º Quarto, todas as apostas do 2º Quarto, bem como as apostas do 3º e 4º Quartos, são anuladas.
As apostas no 1º Quarto permanecem liquidadas.
Mercados do 3º Quarto
Moneyline do 3º Quarto
Spread do 3º Quarto
Acima/Abaixo do 3º Quarto
Ímpar/Par do 3º Quarto
Ímpar/Par por Times do 3º Quarto
Total de Pontos do Time no 3º Quarto Acima/Abaixo
Handicap Alternativo do 3º Quarto
Handicap Alternativo do 3º Quarto
Margem de Vitória 3º Quarto (Para Vencer por 3+)
Regras de Liquidação:
Liquidado com base no placar ao final apenas do 3º Quarto.
Se o jogo for abandonado durante o 3º Quarto, todas as apostas do 3º e 4º Quartos são anuladas.
As apostas no 1º e 2º Quartos permanecem liquidadas.
Mercados do 4º Quarto
Moneyline do 4º Quarto
Spread do 4º Quarto
Acima/Abaixo do 4º Quarto
Ímpar/Par do 4º Quarto
Ímpar/Par por Times do 4º Quarto
Handicap Alternativo do 4º Quarto
Handicap Alternativo do 4º Quarto
Regras de Liquidação:
Liquidado com base no placar apenas do 4º Quarto, incluindo prorrogação, se houver.
Se o jogo for abandonado durante o 4º Quarto (mesmo com menos de 5 minutos restantes), todas as apostas do 4º Quarto serão anuladas.
As apostas no 1º, 2º e 3º Quartos permanecem liquidadas.
Se o jogo for abandonado durante a prorrogação, todas as apostas de Quarto permanecem válidas. Os mercados do 4º Quarto são liquidados incluindo quaisquer pontos marcados na prorrogação até o momento do abandono.
Total de Pontos do Time Acima/Abaixo
Preveja se um determinado time marcará mais ou menos pontos que um número específico.
Total Ímpar/Par
Preveja se os pontos marcados por ambos os times somarão um número ímpar ou par.
Total do Time Ímpar/Par / Ímpar/Par por Times na 1ª Metade / Ímpar/Par por Times na 2ª Metade
Preveja se o total de pontos marcados pelo time selecionado no jogo inteiro (incluindo prorrogação), na 1ª Metade, ou na 2ª Metade resultará em um número ímpar ou par.
Margem de Vitória / Margem de Vitória na 1ª Metade / Margem de Vitória na 2ª Metade
Preveja o time vencedor e por exatamente quantos pontos este time vencerá, para o jogo completo (incluindo prorrogação), para a 1ª Metade, ou para a 2ª Metade.
Exemplo: "Margem de Vitória - Para vencer por 6+" significa prever que o time selecionado vencerá por 6 ou mais pontos no período escolhido.
Por exemplo, se você selecionar Margem de Vitória na 1ª Metade – Time A para vencer por 6+, o Time A deve liderar por pelo menos 6 pontos no intervalo.
Se você selecionar Margem de Vitória na 2ª Metade – Time B para vencer por 1–5, o Time B deve superar o adversário por 1–5 pontos na 2ª Metade (incluindo prorrogação).
Se o período relevante não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
Margem de Vitória 7-opções/12-opções (Qualquer Time)
Preveja o time vencedor e por exatamente quantos pontos este time vencerá, escolhendo entre as opções dadas, incluindo prorrogação, se houver.
Prorrogação
Preveja se a partida irá ou não para a prorrogação. Se o jogo for abandonado, as apostas serão anuladas, a menos que a prorrogação já tenha começado. Se a prorrogação for jogada, enquanto o resultado do tempo regulamentar não for um empate, todas as apostas serão anuladas.
Intervalo/Tempo Integral
Preveja o resultado do jogo no intervalo e no final do jogo, incluindo a prorrogação, se houver. Se um jogo for abandonado ou por algum motivo terminar em empate e nenhuma prorrogação for jogada, as apostas serão anuladas.
Metade/Quarto com Maior Pontuação
Preveja em qual metade/quarto mais pontos serão marcados. Este tipo de aposta inclui prorrogação, se houver. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.
Time com o Quarto de Maior Pontuação
Preveja qual time marcará mais pontos em qualquer um dos quartos. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas. Este tipo de aposta inclui prorrogação, se houver. Aplicam-se as regras de "push".
Corrida para 10/15/20/25/30/35/40/45 pontos – Quarto / Metade / Jogo Completo
Este mercado prevê qual time será o primeiro a atingir o número especificado de pontos durante o período selecionado (quarto, metade ou o jogo inteiro).
Se nenhum dos times atingir o número de pontos designado dentro do período especificado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a opção "Nenhum" seja oferecida.
Para os mercados da 1ª Metade, contam apenas os pontos marcados no 1º e 2º Quartos.
Para os mercados da 2ª Metade, contam apenas os pontos marcados no 3º e 4º Quartos (mais a prorrogação, se houver).
Para os mercados de Quarto, contam apenas os pontos marcados no respectivo quarto.
Para os mercados de Jogo Completo, contam todos os pontos marcados no tempo regulamentar e na prorrogação (se houver).
Aposta por Ponto
Preveja qual time marcará a cesta que levará o placar total combinado a atingir ou ultrapassar o ponto especificado. Se o total pular o ponto, o time que marcou a cesta que o ultrapassou é o vencedor. Todos os arremessos de quadra e lances livres são contados na ordem em que ocorrem. A prorrogação conta, a menos que seja declarado o contrário. Se o ponto especificado não for alcançado, todas as apostas são anuladas.
Time para Vencer Todos os Quartos
Preveja se o time selecionado vencerá cada um dos quatro quartos do jogo. A prorrogação não conta. Todos os quatro quartos devem ser concluídos para que a aposta seja válida. Se a partida for abandonada ou qualquer quarto não for concluído, as apostas serão anuladas.
Cestas de 2 Pontos Feitas
A aposta é liquidada com base no número total de cestas de dois pontos feitas por ambos os times combinados durante o tempo regulamentar (4 quartos). Períodos de prorrogação não contam. As apostas podem ser feitas em múltiplas linhas de acima/abaixo. Se a partida for abandonada antes da conclusão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Lances Livres Convertidos
A aposta é liquidada com base no número total de lances livres convertidos com sucesso por ambos os times combinados durante o tempo regulamentar (4 quartos). Períodos de prorrogação não contam. Se a partida for abandonada antes da conclusão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Assistências do Time
A aposta é liquidada com base no número total de assistências feitas pelo time selecionado durante o tempo regulamentar (4 quartos). Períodos de prorrogação não contam. Se a partida for abandonada antes da conclusão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Roubos de Bola do Time
A aposta é liquidada com base no número total de roubos de bola feitos pelo time selecionado durante o tempo regulamentar (4 quartos). Períodos de prorrogação não contam. Se a partida for abandonada antes da conclusão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Cestas de 3 Pontos do Time
A aposta é liquidada com base no número total de cestas de três pontos feitas pelo time selecionado durante o tempo regulamentar (4 quartos). Períodos de prorrogação não contam. Se a partida for abandonada antes da conclusão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Time para Vencer Ambas as Metades
A aposta é liquidada como ganha se o time selecionado liderar no final da 1ª metade e da 2ª metade do tempo regulamentar (4 quartos). Períodos de prorrogação não contam. Se o time não conseguir liderar em qualquer uma das metades, a aposta é perdida. Se a partida for abandonada antes da conclusão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Time da Casa para Vencer Ambas as Metades
A aposta é liquidada como ganha se o time da casa liderar no final da 1ª metade e da 2ª metade do tempo regulamentar (4 quartos). Períodos de prorrogação não contam. Se o time da casa não conseguir liderar em qualquer uma das metades, a aposta é perdida. Se a partida for abandonada antes da conclusão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Time Visitante para Vencer Ambas as Metades
A aposta é liquidada como ganha se o time visitante liderar no final da 1ª metade e da 2ª metade do tempo regulamentar (4 quartos). Períodos de prorrogação não contam. Se o time visitante não conseguir liderar em qualquer uma das metades, a aposta é perdida. Se a partida for abandonada antes da conclusão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Mercados Especiais
Para chegar ao Final Four
Para chegar aos quatro melhores nos playoffs (semifinais). A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.
Para chegar aos Playoffs
Para chegar aos Playoffs. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.
Total de Vitórias do Time na Temporada Regular Acima/Abaixo
Quantos jogos um time vencerá na temporada regular. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.
MVP da Temporada Regular
Prêmio oficial para o jogador mais valioso da temporada regular. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
MVP do Mês
Prêmio oficial para o jogador mais valioso do mês. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida da temporada regular no mês específico para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de o mês não ser concluído no cronograma pré-definido, todas as apostas são anuladas.
MVP do Final Four
Prêmio oficial para o jogador mais valioso do Final Four. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida do Final Four para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de o Final Four não ser concluído no cronograma pré-definido, todas as apostas são anuladas.
MVP da Rodada
Prêmio oficial para o jogador mais valioso de uma rodada específica. Os jogadores devem jogar na partida daquela rodada específica para que as apostas sejam válidas. A liquidação será feita de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio em que o jogo é disputado. Na eventualidade de a rodada não ser concluída no cronograma pré-definido, todas as apostas são anuladas.
Melhor Defensor
Prêmio oficial para o melhor defensor de toda a temporada. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Estrela em Ascensão (Rising Star)
Prêmio oficial para a melhor "estrela em ascensão", jogador jovem da temporada. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Técnico do Ano
Prêmio oficial para o melhor técnico do ano. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
cestinha do Final Four
Qual jogador marcará mais pontos no Final Four. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida do Final Four para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de o Final Four não ser concluído no cronograma pré-definido, todas as apostas são anuladas.
Cestinha das Finais
Qual jogador marcará mais pontos nas finais. Os jogadores devem jogar nas Finais para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de as Finais não serem concluídas no cronograma pré-definido, todas as apostas são anuladas.
Total de Jogos da Série Acima/Abaixo
Quantos jogos serão disputados na série. As apostas são anuladas se o número regulamentar de jogos não for concluído ou for alterado. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.
Para terminar em posição mais alta na temporada regular H2H
Qual time terminará em uma posição mais alta na temporada regular. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.
Placar Correto da Série
Com que placar exato a série terminará. As apostas são anuladas se o número regulamentar de jogos não for concluído ou for alterado. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.
Handicap de jogos da série
Um time para cobrir um determinado handicap de jogos da série. As apostas são anuladas se o número regulamentar de jogos não for concluído ou for alterado. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.
País do Clube Vencedor
De que país virá o clube vencedor. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Número de times de um país a chegar ao Final Four
Número de times de um país específico a chegar ao Final Four (semifinais). A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Número de times de um país a chegar aos Playoffs
Número de times de um país específico a chegar aos Playoffs. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Pontos marcados na Temporada Regular Acima/Abaixo
Quantos pontos um time marcará na temporada regular. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.
Pontos sofridos na Temporada Regular Acima/Abaixo
Quantos pontos um time sofrerá na temporada regular. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.
Jogos Ganhos na Temporada Regular
Quantos jogos um time vencerá na temporada regular (número exato). A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.
1º técnico a deixar o time
Quem será o primeiro técnico a deixar seu time por qualquer motivo. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.
Chance Dupla de Vencedor Final (inc. playoffs)
Quais dois times podem vencer a liga. Liquidado como vencedor se um dos times vencer a competição (Incl. Playoffs). A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Para Chegar às Finais
Para chegar às finais. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Confronto da Final
Quais dois times jogarão na final. Liquidado como vencedor se ambos os times chegarem às finais. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Terminar no Topo (Temporada Regular)
Qual time terminará a temporada regular na primeira posição. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.
Terminar em Último (Temporada Regular)
Qual time terminará a temporada regular na última posição. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.
Posição Final (Temporada Regular)
Qual será a posição final na temporada regular para um time. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.
Para Vencer a Série
Qual time vencerá a série. As apostas são anuladas se o número regulamentar de jogos não for concluído ou for alterado. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.
Quando a série terminará
Em quantos jogos a série será finalizada. As apostas são anuladas se o número regulamentar de jogos não for concluído ou for alterado. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.
Líder da Série após X jogos
Qual time estará liderando a série após um número exato de jogos. As apostas são anuladas se o número regulamentar de jogos não for concluído ou for alterado. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.
Dupla de Jogo e Série
Qual time vencerá um jogo exato e a série depois. As apostas são anuladas se o número regulamentar de jogos não for concluído ou for alterado. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio.
Cestinha (Inc. Play-offs)
Qual jogador marcará mais pontos ao longo de toda a temporada. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
País do Cestinha
De qual país será o cestinha. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Pontos do Jogador X na Temporada Regular
Quantos pontos um jogador marcará na temporada regular. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Rebotes do Jogador X na Temporada Regular
Quantos rebotes um jogador coletará na temporada regular. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Assistências do Jogador X na Temporada Regular
Quantas assistências um jogador fará na temporada regular. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Bloqueios do Jogador X na Temporada Regular
Quantos bloqueios um jogador fará na temporada regular. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Roubos de Bola do Jogador X na Temporada Regular
Quantos roubos de bola um jogador fará na temporada regular. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Maior Reboteiro (Inc. Play-offs)
Quem será o Maior Reboteiro ao longo de toda a temporada. Os jogadores devem jogar em pelo menos uma partida da temporada regular para que as apostas sejam válidas. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar.
Time X para vencer todos os jogos da temporada regular
Time para vencer todos os jogos da temporada regular. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.
Time com mais Vitórias Fora de Casa na Temporada Regular
Time que vencerá a maioria dos jogos fora de casa na temporada regular. A liquidação será determinada de acordo com as informações fornecidas pelo site oficial do Torneio. Na eventualidade de a temporada não ser concluída no cronograma pré-definido, as apostas permanecerão válidas apenas se a temporada for concluída dentro do mesmo ano civil em que estava originalmente programada para terminar ou se os jogos restantes não afetarem o resultado.
Vencedor / Aposta de Longo Prazo
As apostas serão liquidadas de acordo com a posição final na liga, incluindo os Play-offs e de acordo com o site oficial do evento.
Vitórias na temporada regular
Todos os jogos programados devem ser jogados para que as apostas tenham validade.
Para Qualificar
Caso uma equipe seja desclassificada do torneio antes da partida, e um "bye" (vitória por W.O.) seja concedido, todas as apostas de qualificação serão anuladas.
Mercados de Jogadores
Existem vários mercados disponíveis para quaisquer jogadores nomeados, incluindo pontos, rebotes, assistências, roubos de bola, bloqueios, cestas de três pontos, turnovers e combinações destes.
Se o jogador relevante não participar do jogo (sem tempo de jogo), todas as apostas nesse jogador serão anuladas.
Quaisquer estatísticas alcançadas na prorrogação (se jogada) contarão para fins de liquidação.
A liquidação é determinada comparando as estatísticas alcançadas pelo jogador com o número pré-estabelecido oferecido.
Todas as estatísticas são retiradas do site oficial do Torneio em que o jogo é disputado.
Mercados de Jogadores Disponíveis:
Pontos do Jogador – Preveja o número total de pontos marcados pelo jogador.
Rebotes do Jogador – Preveja o número total de rebotes coletados pelo jogador.
Assistências do Jogador – Preveja o número total de assistências feitas pelo jogador.
Bloqueios do Jogador – Preveja o número total de bloqueios feitos pelo jogador.
Roubos de Bola do Jogador – Preveja o número total de roubos de bola feitos pelo jogador.
Cestas de Três Pontos do Jogador – Preveja o número total de cestas de 3 pontos bem-sucedidas feitas pelo jogador.
Turnovers do Jogador – Preveja o número total de turnovers cometidos pelo jogador.
Mercados de Combinação de Jogadores:
Pontos e Rebotes do Jogador – Preveja o total combinado de pontos e rebotes do jogador.
Pontos e Assistências do Jogador – Preveja o total combinado de pontos e assistências do jogador.
Assistências e Rebotes do Jogador – Preveja o total combinado de assistências e rebotes do jogador.
Pontos, Assistências e Rebotes do Jogador – Preveja o total combinado de pontos, assistências e rebotes do jogador.
Roubos de Bola e Bloqueios do Jogador – Preveja o total combinado de roubos de bola e bloqueios do jogador.
Conquistas Especiais do Jogador:
Duplo-Duplo do Jogador – O jogador deve atingir pelo menos 10 em duas das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Bloqueios ou Roubos de Bola.
Triplo-Duplo do Jogador – O jogador deve atingir pelo menos 10 em três das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Bloqueios ou Roubos de Bola.
Faltas do Jogador
A aposta é liquidada com base no número total de faltas pessoais cometidas pelo jogador selecionado durante o tempo regulamentar (4 quartos). Períodos de prorrogação não contam. As apostas podem ser feitas em múltiplas linhas de acima/abaixo.
Se a partida for abandonada antes da conclusão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Teasers
Teasers/Super Teasers/Monster Teasers permitem o ajuste do spread de pontos e dos totais do jogo em dois ou mais times.
Um número fixo de pontos é comprado em todas as seleções no teaser. O número de times selecionados e o número de pontos selecionados determinam as odds de pagamento:
-
Teasers de 4 pontos:
Dois times = -110/1.9
Três times = +170/2.7
Quatro times = +290/3.9
Cinco times = +450/5.5
Seis times = +650/7.5 -
Teasers de 4.5 pontos:
Dois times = -120/1.83
Três times = +150/2.5
Quatro times = +240/3.4
Cinco times = +400/5
Seis times = +550/6.5 -
Teasers de 5 pontos:
Dois times = -130/1.76
Três times = +130/2.3
Quatro times = +190/2.9
Cinco times = +350/4.5
Seis times = +450/5.5 -
Teasers de 8 pontos (Super)
Três times = -120/1.83 (empate anula a aposta) -
Teasers de 10 pontos (Monster)
Quatro times = -120/1.83 (empate anula a aposta)
Todas as seleções devem ser bem-sucedidas para que a aposta seja vencedora.
Se uma seleção no teaser for um "push", o teaser será rebaixado para o próximo nível inferior, caso um nível inferior seja oferecido para aquele teaser específico.
Um "push" em um teaser de dois times sem uma derrota será considerado "sem ação" e o valor da aposta será reembolsado.
Ao fazer uma aposta em um super/monster teaser, se houver um resultado "push", o teaser será considerado perdido.
As apostas teaser só serão permitidas em eventos pré-jogo e para ligas selecionadas, incluindo:
- Teasers regulares para NBA, NCAAB ou qualquer outra liga em que apostas teaser são permitidas: 4, 4½ e 5 pontos
- SUPER TEASERS: teaser de 3 times - comprando 8 pontos, empates perdem, odds -120/1.83
- MONSTER TEASER: teaser de 4 times - comprando 10 pontos, empates perdem, odds -120/1.83
Tentativas de arremessos de 3 pontos (incluindo prorrogação)
Definido com base no número total de tentativas de arremessos de três pontos registradas durante a partida, incluindo prorrogação. As estatísticas oficiais da competição são aplicáveis.
Tentativas de arremessos de 2 pontos (incluindo prorrogação)
Definido com base no número total de tentativas de arremessos de dois pontos registradas durante a partida, incluindo a prorrogação. Lances livres não estão incluídos.
Total de blocos (incl. horas extras)
Decidido com base no número total de bloqueios oficialmente registrados por ambas as equipes, incluindo a prorrogação.
Pontos do Jogador em Confrontos Diretos (incl. Prorrogação)
As apostas são resolvidas comparando o total de pontos marcados por cada jogador listado, incluindo a prorrogação.
Se qualquer um dos jogadores não participar da partida (não jogar), todas as apostas serão anuladas.
Rebotes de Jogadores em Confrontos Diretos (incluindo prorrogação)
As apostas são resolvidas comparando o total de rebotes obtidos por cada jogador listado, incluindo a prorrogação.
Se qualquer um dos jogadores não participar da partida (não jogar), todas as apostas serão anuladas.
Jogador com mais pontos (apenas jogadores listados, incluindo prorrogação)
As apostas são resolvidas com base no jogador listado que marcar mais pontos durante a partida, incluindo a prorrogação.
Apenas os jogadores listados no mercado são elegíveis.
Se dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo total mais alto, as regras de empate se aplicam.
Jogadores que não entrarem em campo terão suas apostas anuladas.
O time da casa marca no primeiro tempo / O time visitante marca no primeiro tempo
As apostas são resolvidas com base no resultado da primeira tentativa de arremesso da respectiva equipe, se ela resultará em uma pontuação bem-sucedida.
Se a primeira tentativa for perdida, a seleção será perdida.
A primeira tentativa registrada de arremesso de campo ou lance livre é usada para a liquidação.
Ambas as equipes marcam 100+ pontos/Ambas as equipes marcam 110+ pontos
As apostas são consideradas vencedoras se ambas as equipes marcarem pelo menos 100/110 pontos durante a partida, incluindo a prorrogação.
Se a partida for abandonada antes do tempo mínimo de jogo exigido para as apostas de tempo regulamentar, as apostas serão anuladas.
Primeiro Rebote – Defensivo / Primeiro Rebote – Ofensivo
As apostas são resolvidas com base no tipo do primeiro rebote oficialmente registrado na partida.
Se o primeiro rebote não puder ser claramente determinado a partir das estatísticas oficiais, as apostas serão anuladas.
Primeiro jogador a dar assistência e será um arremesso de 2 pontos / Primeiro jogador a dar assistência e será um arremesso de 3 pontos
As apostas são resolvidas no jogador que registar a primeira assistência do jogo, desde que a cesta assistida seja um arremesso de campo de 2 ou 3 pontos, conforme especificado.
As assistências resultantes de lances livres não contam.
Primeiro jogador a marcar
As apostas são resolvidas com base no jogador que marcar o(s) primeiro(s) ponto(s) da partida, independentemente do método de pontuação.
Primeiro jogador a pontuar e será um lance livre
As apostas são resolvidas no jogador que marcar o(s) primeiro(s) ponto(s) da partida por meio de lance livre.
Primeiro jogador a pontuar e será um arremesso de 3 pontos/ Primeiro jogador a pontuar e será um arremesso de 2 pontos
As apostas são resolvidas no jogador que marcar o primeiro arremesso de quadra da partida, desde que a cesta seja um arremesso de 2 ou 3 pontos, conforme especificado.
Se a primeira pontuação for de um tipo diferente, as apostas serão perdidas.
Regras dos Esportes
Futebol Americano
Futebol Americano
Geral
Se um jogo for adiado e não for disputado em até 24 horas do horário de início originalmente agendado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a partida comece dentro do período de 24 horas.
Partidas abandonadas ou adiadas são anuladas, a menos que sejam remarcadas e jogadas na mesma data (horário local) ou que as regras indiquem o contrário. Abre-se uma exceção se um horário de início incorreto for anunciado em nosso site.
Todas as apostas no jogo incluem a pontuação na prorrogação, a menos que seja indicado o contrário.
Temporada Regular – Apostas Moneyline de 3 vias em Tempo Integral são resolvidas no final do tempo regulamentar (FT) ou após a prorrogação ter sido jogada. A prorrogação pode resultar em empate nos jogos da Temporada Regular.
Playoffs – Apostas Moneyline de 3 vias em Tempo Integral são resolvidas no final do tempo regulamentar (FT), excluindo a prorrogação.
Os jogos devem ter pelo menos 55 minutos de duração para que as apostas tenham efeito. Se um jogo for suspenso antes de 55 minutos completos serem jogados, todas as apostas no resultado do jogo serão reembolsadas, a menos que seja indicado o contrário, exceto para apostas em quaisquer mercados que já tenham sido incondicionalmente determinados.
Em mercados de 2 vias, aplicam-se as regras de "push" (empate), a menos que seja indicado o contrário abaixo. O valor de apostas únicas é devolvido e em múltiplas/parlays a seleção é tratada como não participante.
Se o local de uma partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que o time da casa continue designado como tal. Se o time da casa e o time visitante de uma partida listada forem invertidos, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.
As estatísticas fornecidas pelo site oficial da competição relevante serão usadas para liquidar as apostas. Na ausência de um site oficial, ou quando houver evidências conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base em um provedor de pontuação oficial.
Apostas ao Vivo
As apostas em jogos ao vivo incluem prorrogação.
Os pontos são considerados independentemente de terem sido marcados antes ou depois da aposta ser feita.
Teasers
Teasers/Super Teasers/Monster Teasers permitem ajustar o spread de pontos e o total de pontos do jogo em dois ou mais times.
Um número fixo de pontos é comprado em todas as seleções no teaser. O número de times selecionados e o número de pontos selecionados determinam as odds de pagamento:
-
Teasers de 6 pontos:
Dois times = -120/1.83
Três times = +160/2.6
Quatro times = +260/3.6
Cinco times = +400/5
Seis times = +600/7 -
Teasers de 6.5 pontos:
Dois times = -130/1.76
Três times = +150/2.5
Quatro times = +230/3.3
Cinco times = +350/4.5
Seis times = +500/6 -
Teasers de 7 pontos:
Dois times = -140/1.71
Três times = +130/2.3
Quatro times = +200/3
Cinco times = +320/4.2
Seis times = +450/5.5 -
Teasers de 10 pontos (Super)
Três times = -120/1.83 (empate perde) -
Teasers de 13 pontos (Monster)
Quatro times = -140/1.71 (empate perde)
Todas as seleções devem ser bem-sucedidas para que a aposta seja vencedora.
Se uma seleção no teaser for um "push" (empate), o teaser cairá para o próximo nível inferior, caso um nível inferior seja oferecido para aquele teaser específico.
Um "push" em um teaser de dois times sem uma derrota será considerado "sem ação" e o valor da aposta será reembolsado.
Ao fazer uma aposta em um super/monster teaser, um "push" resultará em uma aposta perdida.
Apostas de teaser serão permitidas apenas em eventos pré-jogo e para ligas selecionadas, incluindo:
- Teasers regulares para NFL e NCAAF: 6, 6½ e 7 pontos
- SUPER TEASERS: teaser de 3 times - comprando 10 pontos, empates perdem, odds -120/1.83
- MONSTER TEASER: teaser de 4 times - comprando 13 pontos, empates perdem, odds -140/1.71
Comprando pontos
Comprar pontos permite que você altere o point-spread ou o total do jogo de uma partida de Futebol Americano. Você pode mover o point-spread para obter mais pontos ao apostar no azarão, e menos pontos ao apostar no favorito. Você pode mover o total para obter um total maior ao apostar em "abaixo" (under) ou um total menor se apostar em "acima" (over).
Vencedores/Apostas Futuras
As apostas serão liquidadas de acordo com a posição final na liga, incluindo os Play-offs, e de acordo com o site oficial do evento.
Vencedor do Tempo Integral/ Vencedor da Aposta ao Vivo
Preveja o vencedor do jogo. As apostas incluem prorrogação, se houver. Se o jogo terminar em empate, as apostas de 2 vias no Vencedor serão anuladas.
Vitórias na Temporada Regular
Todos os jogos agendados devem ser jogados para que as apostas tenham efeito.
Os mercados de Vitórias na Temporada Regular da NFL não incluem playoffs ou outros jogos de pós-temporada.
Os mercados de Vitórias na Temporada Regular da NCAAF não incluem playoffs, jogos de campeonato de conferência, jogos de taça (bowl games) ou outros jogos de pós-temporada.
Spread do Tempo Integral/ Spread da Aposta ao Vivo
Preveja o vencedor do jogo, aplicando o spread (handicap) fornecido.
Total Acima/Abaixo (O/U) do Tempo Integral / Total Acima/Abaixo (O/U) da Aposta ao Vivo
Preveja se os pontos marcados por ambos os times serão acima ou abaixo de um determinado número.
Total de Field Goals (O/U) no Tempo Integral / Total de Field Goals (O/U) no 1º Tempo / Total de Field Goals (O/U) no 2º Tempo
Total de Field Goals (O/U) no Tempo Integral - Preveja se o número total de Field Goals marcados na partida inteira será acima ou abaixo da linha designada. A liquidação inclui prorrogação, a menos que seja indicado o contrário. Se o jogo não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Field Goals (O/U) no 1º Tempo – Preveja se o número total de Field Goals marcados no 1º Tempo será acima ou abaixo da linha designada. Se o 1º Tempo não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Field Goals (O/U) no 2º Tempo – Preveja se o número total de Field Goals marcados no 2º Tempo será acima ou abaixo da linha designada. O 2º Tempo inclui prorrogação, a menos que seja indicado o contrário. Se o 2º Tempo não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Vencedor do Tempo Regulamentar (3 Vias)
Preveja o vencedor da partida (Casa/Empate/Fora). A liquidação é feita somente ao final do tempo regulamentar. A prorrogação não está incluída.
Primeiro a Pontuar
Preveja qual equipe marcará os primeiros pontos da partida. Se o jogo não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o primeiro ponto já tenha ocorrido.
Último a Pontuar
Preveja qual equipe marcará os últimos pontos da partida. Se o jogo não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
Total da Equipe Ímpar/Par
Preveja se o total de pontos marcados por uma equipe específica será Ímpar ou Par. A prorrogação está incluída.
Total de Pontos da Equipe no 1º Quarto – Mais/Menos
Preveja se o total de pontos marcados pela equipe selecionada no 1º Quarto será Mais ou Menos do que a linha indicada.
Se o 1º Quarto não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Total de Pontos da Equipe no 3º Quarto – Mais/Menos
Preveja se o total de pontos marcados pela equipe selecionada no 3º Quarto será Mais ou Menos do que a linha indicada.
Se o 3º Quarto não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Total de Pontos da Equipe no 2º Tempo – Mais/Menos
Preveja se o total de pontos marcados pela equipe selecionada no 2º Tempo será Mais ou Menos do que a linha indicada.
O 2º Tempo inclui a prorrogação, salvo indicação em contrário.
Se o 2º Tempo não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Field Goals no 1º Quarto – Mais/Menos
Preveja se o número total de Field Goals marcados no 1º Quarto será Mais ou Menos do que a linha indicada.
Se o 1º Quarto não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Mercado de Metade do Jogo
Vencedor do 1º Tempo / Spread do 1º Tempo / Total Acima/Abaixo (O/U) do 1º Tempo / Total de Field Goals (O/U) do 1º Tempo / Margem de Vitória do 1º Tempo / Total de Touchdowns (O/U) do 1º Tempo / Total de Pontos da Equipe (O/U) do 1º Tempo / Vencedor do 1º Tempo (3 vias)
Todos os mercados do 1º Tempo são liquidados com base no resultado apenas do 1º Tempo (1º e 2º quartos combinados).
- Se a partida for abandonada antes da conclusão do 1º Tempo, todas as apostas do 1º Tempo serão anuladas.
- Se a partida for abandonada durante o 2º Tempo, todas as apostas do 1º Tempo permanecerão válidas.
Vencedor do 2º Tempo / Spread do 2º Tempo / Total Acima/Abaixo (O/U) do 2º Tempo / Vencedor do 2º Tempo (3 vias)
- Todos os mercados do 2º Tempo são liquidados com base no resultado apenas do 2º Tempo (3º e 4º quartos combinados, incluindo prorrogação, se houver).
- Todos os mercados do 2º Quarto são liquidados com base no resultado apenas do 2º Quarto.
- Se a partida for abandonada antes da conclusão do respectivo período, todas as apostas nesse período serão anuladas.
- Se a partida for abandonada após a conclusão do respectivo período, todas as apostas nesse período permanecerão válidas.
1ª Jogada de Pontuação do 2º Tempo
Preveja a 1ª jogada de pontuação do 2º tempo. O 2º tempo inclui prorrogação (OT), a menos que seja indicado o contrário. As seleções possíveis são: TD, FG, Safety, Sem Pontuação. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Mercados de Quarto
Vencedor do 1º Quarto / Spread do 1º Quarto / Total Acima/Abaixo (O/U) do 1º Quarto / Vencedor do 1º Quarto (3 vias)
Vencedor do 2º Quarto / Spread do 2º Quarto / Total Acima/Abaixo (O/U) do 2º Quarto / Vencedor do 2º Quarto (3 vias)
Vencedor do 3º Quarto / Spread do 3º Quarto / Total Acima/Abaixo (O/U) do 3º Quarto / Vencedor do 3º Quarto (3 vias)
Vencedor do 4º Quarto / Spread do 4º Quarto / Total Acima/Abaixo (O/U) do 4º Quarto / Vencedor do 4º Quarto (3 vias)
- Todos os mercados de Quarto listados acima são liquidados com base no resultado do respectivo quarto apenas.
- As apostas no 1º, 2º e 3º Quartos são baseadas exclusivamente na pontuação alcançada dentro daquele quarto.
- As apostas no 4º Quarto são liquidadas com base no resultado do 4º Quarto, incluindo prorrogação, a menos que seja indicado o contrário.
- Se o quarto relevante for concluído, todas as apostas naquele quarto permanecerão válidas, independentemente de o jogo ser abandonado posteriormente.
- Se o jogo for abandonado antes da conclusão do quarto relevante, todas as apostas naquele quarto serão anuladas.
Intervalo/Final do Jogo
Preveja o resultado de uma partida no intervalo e no final do jogo.
Exemplo: Se você escolher 1/2, você aposta no time da casa para liderar no primeiro tempo e no time visitante para vencer o jogo.
As apostas em Intervalo/Final do Jogo excluem a prorrogação.
Time com a Metade de Maior Pontuação
Preveja o time com a metade de maior pontuação. Empate é uma opção. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas.
Ímpar/Par
Uma previsão se o número total de pontos acumulados em um jogo somará um número ímpar ou par.
Resultado do Próximo Drive
Todos os mercados de Próximo Drive começam no primeiro snap ofensivo da bola. Quaisquer Drives que sejam concluídos devido ao final do tempo ou da partida e não resultem explicitamente em um dos resultados listados serão anulados. Tentativa de Field Goal é considerada vencedora se o chutador chutar a bola; Field Goals bloqueados, marcados, perdidos ou retornados serão todos liquidados como Tentativa de Field Goal.
Punt é considerado vencedor se o chutador fizer o punt da bola. Todos os punts retornados para um touchdown serão liquidados como um punt. Punts com muff (bola largada) serão liquidados como Punt e um novo drive começará com o próximo snap da bola.
Turnover é considerado vencedor se a Defesa ganhar a posse da bola. No caso de uma interceptação ou fumble sofrer um novo fumble e o ataque recuperar a posse da bola, o mercado será liquidado como Turnover vencedor e um novo drive começará com o próximo snap da bola. Turnover em downs será liquidado com Turnover como vencedor.
Resultado do Drive (4 vias)
A tentativa de Field Goal é considerada vencedora se o chutador chutar a bola; os Field Goals bloqueados, marcados, perdidos ou retornados serão todos liquidados como Tentativa de Field Goal.
Punt é considerado o vencedor se o chutador chutar a bola. Todos os punts retornados para um touchdown serão liquidados como um punt. Muffed Punts serão liquidados como um Punt e um novo drive começará com o próximo snap da bola.
Qualquer outro turnover é considerado como 'Outro', incluindo interceptações, fumbles, turnover em downs, final do tempo ou final do jogo.
Resultado do Próximo Drive do Time da Casa/Visitante
Para que o mercado seja liquidado como Tentativa de Field Goal ou Punt, a bola deve ser chutada pelo chutador. Field Goals e Punts bloqueados serão liquidados como Tentativa de Field Goal ou Punt. Quaisquer jogadas que resultem em uma penalidade e na continuação do drive serão liquidadas como o resultado oficial do final do drive. Para drives que terminam com o final do tempo atual ou da partida, o mercado será anulado.
Método da próxima pontuação
Preveja o método da próxima pontuação na partida. Pontos extras após o Touchdown não contam como pontuadores. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de uma aposta já tenha sido determinado. Na ausência de pontuação, as apostas serão anuladas.
As seleções possíveis são: Touchdown, Field Goal ou Qualquer Outra Pontuação
Próxima Pontuação
Seleção de duas vias para prever qual time pontuará em seguida na partida. Pontos extras após o Touchdown não contam como pontuadores. Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de uma aposta já tenha sido determinado.
As seleções possíveis são: Time A ou Time B
Time a Marcar Primeiro e Vencer
Preveja se um time marcará primeiro e vencerá o jogo. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas.
Total de Pontos da Equipe (O/U)
"Total de pontos da equipe" é semelhante à aposta Acima/Abaixo.
A vitória/derrota é determinada pelos pontos acumulados por uma equipe nomeada.
Para Qualificar
Se uma equipe for desqualificada do torneio antes da partida e uma vitória por W.O. (bye) for concedida, todas as apostas de qualificação serão anuladas.
Prorrogação
Preveja se o jogo irá para a prorrogação ou não.
Metade/Quarto com Maior Pontuação
Metade com Maior Pontuação (3V)
Preveja a metade com maior pontuação. O segundo tempo inclui prorrogação, a menos que seja indicado o contrário. Empate é uma opção. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Quarto com Maior Pontuação (5 Opções)
Preveja qual será o quarto com maior pontuação. O 4º quarto inclui a prorrogação (OT), salvo indicação em contrário. A opção Empate está disponível quando dois ou mais quartos terminam com a mesma pontuação. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado.
Total de Touchdowns (O/U)
A totalidade do período de tempo da aposta (quarto/metade/jogo) deve ser jogada para que a aposta tenha efeito, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Touchdowns da Equipe A/M
Prever o número total de Touchdowns marcados pela equipe selecionada na partida inteira, sendo Acima (Over) ou Abaixo (Under) da linha indicada. A prorrogação está incluída, a menos que seja indicado o contrário. Se a partida não for concluída, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Field Goals da Equipe A/M
Prever o número total de Field Goals marcados pela equipe selecionada na partida inteira, sendo Acima (Over) ou Abaixo (Under) da linha indicada. A prorrogação está incluída, a menos que seja indicado o contrário. Se a partida não for concluída, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Touchdowns do 2º Tempo A/M
Prever se o número total de Touchdowns marcados no 2º Tempo será Acima (Over) ou Abaixo (Under) da linha indicada. O 2º Tempo inclui a prorrogação, a menos que seja indicado o contrário. Se o 2º Tempo não for concluído, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Primeiro Método de Pontuação
Prever o método da primeira pontuação da partida. Possíveis resultados incluem: Touchdown, Field Goal ou Qualquer Outro Tipo de Pontuação. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão canceladas, a menos que a primeira pontuação já tenha ocorrido.
PROPS DE JOGADORES
Jardas de Recepção do Jogador
Prever se o jogador selecionado registrará Acima (Over) ou Abaixo (Under) do número indicado de Jardas de Recepção. O jogador deve estar ativo e participar de pelo menos um snap ofensivo; caso contrário, as apostas serão canceladas. Se a partida não for concluída, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Jardas Terrestres do Jogador
Prever se o jogador selecionado registrará Acima (Over) ou Abaixo (Under) do número indicado de Jardas Terrestres. O jogador deve participar; jogadores inativos = apostas canceladas. Se a partida não for concluída, as apostas serão canceladas, a menos que já tenham sido determinadas.
Jardas de Passe do Jogador
Prever se o quarterback selecionado registrará Acima (Over) ou Abaixo (Under) do número indicado de Jardas de Passe. O jogador deve participar; jogadores inativos = apostas canceladas. Se a partida não for concluída, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Recepções do Jogador
Prever se o jogador selecionado fará Acima (Over) ou Abaixo (Under) do número indicado de Recepções. O jogador deve participar; se estiver inativo, as apostas serão canceladas. Se a partida não for concluída, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Interceptações do Jogador
Prever se o quarterback selecionado lançará Acima (Over) ou Abaixo (Under) do número indicado de Interceptações. O jogador deve participar; inativo = apostas canceladas. Se a partida não for concluída, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Touchdowns de Passe do Jogador
Prever se o quarterback selecionado registrará Acima (Over) ou Abaixo (Under) do número indicado de Touchdowns de Passe. O jogador deve participar; inativo = apostas canceladas. Se a partida não for concluída, as apostas serão canceladas, a menos que já tenham sido determinadas.
Jogador a Marcar Touchdown
Prever se o jogador selecionado marcará pelo menos um Touchdown durante a partida. O jogador deve estar ativo. Se a partida for interrompida e o jogador ainda não tiver marcado, todas as apostas serão canceladas.
Time a Marcar o Primeiro Touchdown
Preveja qual time marcará o primeiro TD no jogo. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Time a Marcar o Último Touchdown
Preveja qual time marcará o último TD no jogo. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas.
Margem de Vitória
Preveja o time que vencerá a partida e a margem de vitória. A prorrogação está incluída (se houver).
Corrida para 10
Preveja qual time será o primeiro a marcar 10 pontos no jogo. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Corrida no 2º Tempo para 5/10/15/20 Pontos
Preveja qual time será o primeiro a marcar 5/10/15/20 pontos no 2º tempo. O 2º tempo inclui prorrogação, a menos que seja indicado o contrário. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Props de Fantasy da NFL
Props de Fantasy da NFL, Sistema de Pontuação
| Estatística | Pontos |
|---|---|
| Jarda de Passe | 0.04 |
| TD de Passe | 4 |
| INT de Passe | -2 |
| Jarda de Corrida | 0.1 |
| TD de Corrida | 6 |
| Recepção | 0.5 |
| Jarda de Recepção | 0.1 |
| TD de Recepção | 6 |
| Retorno de Kickoff para TD | 6 |
| Retorno de Punt para TD | 6 |
| Retorno/Recuperação de Fumble Próprio para TD | 6 |
| Fumble Perdido | -2 |
| Conversão de 2 pontos por Passe | 2 |
| Conversão de 2 pontos por Corrida | 2 |
| Conversão de 2 pontos por Recepção | 2 |
Props de Fantasy da NFL, Regras de Liquidação
As estatísticas fornecidas pelo site oficial da National Football League serão usadas para avaliar as apostas. Reservamo-nos o direito de aguardar as correções estatísticas oficiais do órgão regulador da liga antes de liquidar quaisquer apostas.
Props de Fantasy da NFL, Regras Gerais
O(s) jogador(es) incluído(s) na aposta devem jogar pelo menos 1 snap para que a aposta tenha efeito.
Regras dos Esportes
Beisebol
Beisebol
Geral
Todas as apostas incluem entradas extras, a menos que especificado de outra maneira.
Se um jogo de beisebol for adiado e não for disputado em até 24 horas do horário de início originalmente agendado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o jogo seja retomado em até 24 horas.
Apostas em jogos suspensos (que já começaram) serão mantidas e consideradas válidas se o jogo for retomado no mesmo dia. Se um jogo suspenso não for retomado no mesmo dia e nenhum placar oficial for divulgado, todas as apostas serão anuladas, exceto aquelas que já estavam incondicionalmente determinadas no momento da suspensão. Se um jogo for encerrado oficialmente mais cedo devido a qualquer condição, o resultado será sujeito às regras de 5 inning Money Line e 7/9 Inning. Uma exceção é feita para jogos nos quais é aplicada a Regra de Misericórdia: o resultado no momento da chamada da Regra de Misericórdia será usado para fins de liquidação para mercados de Money Line, Handicap e Over Under.
Jogos de playoff suspensos/interrompidos serão liquidados com a pontuação final, independentemente de quando o jogo foi retomado. Mesmo que não seja na mesma data.
Deve haver pelo menos 5 entradas completas de jogo, a menos que o time da casa esteja liderando após 4½ entradas, para que as apostas de Money Line sejam válidas. Se um jogo for chamado ou suspenso, o vencedor é determinado pela pontuação no momento em que o jogo é interrompido.
O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se o time da casa estiver na frente) para que as apostas em Over/Under ou Run line sejam válidas, exceto para apostas onde um resultado já foi determinado.
Para jogos de 7 entradas, o jogo deve durar pelo menos 7 entradas completas (ou 6½ entradas se o time da casa estiver na frente) para que as apostas em Over/Under ou Run line sejam válidas, a menos que especificado de outra forma. Esses são jogos de Double Header e aqueles que foram notificados antes do início do jogo que serão jogados em 7 entradas.
O mercado de Money Line de 3 vias está relacionado às primeiras 9 entradas. A liquidação excluirá qualquer entrada extra jogada.
O mercado Extra Inning se refere a qualquer entrada(s) jogada após as 9 entradas completas terminarem empatadas.@
O período com a maior pontuação será definido com o resultado incluindo quaisquer entradas adicionais jogadas.
Em mercados de 2 vias, as regras de empate se aplicam, a menos que indicado de outra maneira. Apostas simples são devolvidas, e em apostas múltiplas/a parlay a seleção é tratada como não corredor.
Se um local de jogo é alterado, as apostas já colocadas permanecerão desde que a equipe da casa ainda seja considerada como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante para uma partida listada são invertidas, as apostas baseadas na lista original serão anuladas.
Apostas ao-vivo
Todas as apostas são válidas, independente de mudanças nos arremessadores. Entradas extras contam.
Apostas na MLB
Aposta de Ação
Uma aposta em equipe contra equipe, independentemente dos arremessadores titulares. Uma vez que uma aposta é feita, as probabilidades são travadas, independentemente da(s) mudança(s) do arremessador titular antes do início do jogo. Os nomes dos arremessadores titulares nas seleções são apenas para fins informativos. As regras de Ação se aplicam às apostas feitas em todos os mercados, com exceção dos mercados de Arremessadores Listados.
Apostas em Arremessadores Listados
Uma aposta que especifica os arremessadores titulares de ambas as equipes ou de qualquer uma das equipes. O(s) nome(s) do(s) arremessador(es) listado(s) que são relevantes para a aposta será(ão) incluído(s) no nome do mercado. Se um (ou ambos) dos arremessadores titulares listados na aposta não começar(em), a aposta será anulada. As regras de Arremessadores Listados aplicam-se apenas aos mercados de Arremessadores Listados pré-jogo. Observação: quaisquer apostas de Arremessadores Listados não estarão disponíveis para Saque quando o jogo estiver ao vivo.
Apostas ao Vivo
Os nomes dos arremessadores titulares nas seleções para apostas ao vivo são apenas para fins informativos. As apostas ao vivo são válidas independentemente de mudanças no arremessador.
Nota de Cash Out
Para qualquer aposta em Arremessadores Listados, o Cash Out não estará disponível nos seguintes cenários:
- Quando o jogo agora está ao-vivo.
- Quando há uma mudança de arremessador inicial depois de você fazer sua aposta e antes do início do jogo.
Regras de Propostas de Jogadores da MLB
Para qualquer proposta, o(s) jogador(es) deve(m) iniciar, e arremessar pelo menos uma vez (se arremessadores) ou ter pelo menos uma aparição na placa (se jogadores de posição) no jogo designado para que a aposta tenha ação.
Em qualquer aposta de rebatida, o arremessador listado do time adversário deve começar e arremessar pelo menos uma vez para que a aposta tenha validade.
Para qualquer aposta ser válida, o jogo deve durar pelo menos 9 entradas (8,5 entradas se o time da casa estiver na frente), a menos que o resultado já tenha sido determinado e pelo menos 5 entradas tenham sido jogadas (4,5 entradas se o time da casa estiver na frente).
Para as apostas de Bases Totais, um rebatedor só recebe crédito para bases totais se ele bater um single (1 base), double (2 bases), triple (3 bases) ou home run (4 bases).
As apostas de arremessador "Total de Corridas Permitidas" incluem tanto corridas ganhas quanto não ganhas.
Apostas de jogador contra jogador para um jogo específico terão ação desde que esses jogadores comecem e o jogo se torne oficial.
Próxima Aparição no Plate (2 vias)
A decisão oficial feita pela Major League Baseball sobre o que constitui uma aparição no plate para um determinado jogador será usada para fins de liquidação ao determinar se a aparição no plate foi registrada na entrada especificada.
A seleção "Não" neste mercado é liquidada como "qualquer outro resultado" além de um hit, walk ou hit-by-pitch.
Situações específicas:
● Interferência, Obstrução ou Sac Bunt/Fly será liquidada como “Não”.
● Walk intencional será liquidada como “Sim (Hit/Walk/HBP)”.
Próxima aparição no Plate Próximo resultado de arremesso
Se um mercado de resultado de arremesso é oferecido, e aquele arremesso não é registrado durante a aparição no plate/entrada especificada no cabeçalho do mercado, as apostas nesse mercado serão anuladas.
Situações específicas:
● Uma bola rebatida que é pega em território de falta para marcar um out será liquidada como “Em jogo”.
● Uma bola intencional (mesmo que não arremessada pelo arremessador) será liquidada como “Bola”.
● Para fins de liquidação, "Strike" inclui apenas um strike oscilante/chamado.
MLB Grand Salami
Prever o número total de corridas marcadas em todos os jogos programados na MLB para aquele dia específico. Todos os jogos programados devem durar pelo menos 9 entradas (8,5 se o time da casa estiver liderando) para que as apostas no Grand Salami sejam válidas e todos os jogos devem começar na data programada. Se algum dos jogos for adiado, todas as apostas serão anuladas.
Nota
Para o Grand Salami (Corridas fora vs Corridas em casa), as corridas da equipe da casa serão as corridas marcadas pelas equipes que batem no final da entrada.
FT Moneyline/ Apostas no Dinheiro Ao Vivo
Preveja qual equipe vencerá o jogo.
Vitórias na Temporada Regular/Confrontos
A equipe deve completar pelo menos 160 jogos da temporada regular (incluindo desempates) para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.
Vitórias na Temporada Regular da MLB
As equipes listadas na aposta devem completar pelo menos 98% dos jogos programados para a temporada regular (usando o calendário do Dia de Abertura) para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes durante a temporada não afetem o resultado. Jogos de desempate não contam para o total de vitórias na temporada regular.
Especiais da Temporada Regular / Estatísticas
Todos os mercados se referem às estatísticas acumuladas na MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. Estatísticas acumuladas em qualquer outra Liga não contam.
Todas as apostas são válidas, independentemente da mudança de local ou nome da equipe. O site oficial da organização governante será usado para fins de liquidação e quaisquer emendas subsequentes aos resultados não afetarão as apostas.
Linha de Corrida/Apostas ao Vivo
A vitória ou derrota é determinada pelo número de corridas acumuladas por ambas as equipes e, em seguida, comparada com a linha de corrida definida antes do início do jogo.
Handicap -1,5
Você ganha se a sua equipe vencer o jogo com uma diferença de duas ou mais corridas.
Handicap +1.5
Você ganha se o seu time vencer ou perder por exatamente um ponto de diferença.
Total de Gols Acima/Abaixo / Apostas ao Vivo Acima/Abaixo
Preveja o total de corridas marcadas em uma partida.
Mais de 9,5
A sua aposta é vencedora se houver mais de 9 corridas na partida, caso contrário, a sua aposta é perdida.
Menos de 9,5
A sua aposta é vencedora se houver menos de 10 corridas na partida, caso contrário, a sua aposta é perdida.
Menos de 9
A sua aposta é vencedora se houver menos de 9 corridas na partida.
Se houver 9 corridas, a aposta é devolvida; caso contrário, a aposta é perdida.
Mais de 9
A sua aposta ganha se houver mais de 9 corridas na partida.
Se houver 9 corridas, a aposta é devolvida; caso contrário, a aposta é perdida.
FT 3-Way Over/Under (Acima/Abaixo)
Preveja se o número total de corridas em toda a partida será mais, menos ou exatamente igual à linha dada.
O resultado inclui jogos extras, a menos que seja indicado o contrário.
Se o número total de corridas marcadas combina exatamente com a linha, as apostas em Exatamente ganham, enquanto acima e abaixo perdem.
Se a partida é abandonada antes de ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente.
Quando a primeira corrida será pontuada?
Preveja em qual entrada a primeira corrida do jogo será marcada. Se a partida terminar em 0–0, as apostas serão anuladas. Se a primeira corrida tiver sido marcada antes do abandono, as apostas serão válidas.
Total de Acessos
O mercado de Total de Rebatidas será liquidado usando o placar oficial da MLB imediatamente após o término do jogo. O jogo deve ter pelo menos 9 entradas (8,5 entradas se o time da casa estiver vencendo) e ambos os arremessadores listados devem começar para que a aposta tenha ação. As entradas extras contam.
Total de rebatidas do time da casa: acima/abaixo
Preveja se o número total de rebatidas feitas pelo time da casa será acima ou abaixo da linha fornecida. O jogo deve ter pelo menos 9 entradas (8,5 se o time da casa estiver à frente) para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As entradas extras contam.
Time Visitante: Acima/Abaixo
Preveja se o número total de rebatidas feitas pelo time visitante será acima ou abaixo da linha indicada. O jogo deve ter pelo menos 9 entradas (8,5 se o time da casa estiver à frente) para que as apostas tenham ação, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As entradas extras contam.
Total de Rebatidas nas Primeiras 5 Entradas Acima/Abaixo / Total de Rebatidas nas Primeiras 7 Entradas Acima/Abaixo
Preveja se o total de rebatidas de ambas as equipes nas primeiras 5 ou 7 entradas será acima ou abaixo da linha indicada. Se as 5 entradas não forem concluídas, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado tenha sido determinado.
Total de rebatidas do time visitante nas primeiras 5 entradas
Preveja o total de rebatidas registradas pelo time visitante no primeiro tempo do jogo (primeiras 5 entradas). Se as 5 entradas não forem concluídas, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado tenha sido determinado.
Equipes Ímpar/Par / 1º 5 Innings Ímpar/Par / Ímpar/Par
- Ímpar/Par – Preveja se o número total de corridas marcadas em todo o jogo será ímpar ou par. O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se o time da casa estiver à frente) para que as apostas tenham validade. As entradas extras contam, a menos que seja indicado o contrário.
- Equipes Ímpar/Par – Preveja se o número total de corridas marcadas pela equipe selecionada será ímpar ou par. O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se a equipe da casa estiver à frente e liderando) para que as apostas tenham ação. As entradas extras contam, a menos que seja indicado o contrário.
- 1º 5 Innings Ímpar/Par – Preveja se o número total de corridas marcadas nas primeiras 5 entradas será ímpar ou par. Se o jogo for abandonado antes da conclusão da 5ª entrada, todas as apostas serão anuladas.
Apostas em séries
As apostas serão anuladas se o número regulamentar de jogos (de acordo com as respetivas Organizações reguladoras) não for concluído ou for alterado.
Corrida para X
A primeira equipe a atingir o número de corridas exigido será declarada vencedora.
O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se o time da casa estiver à frente) para que as apostas tenham ação, exceto para apostas em que um resultado já foi determinado.
1º / Último Home Run
Apostas em "primeiro/último home run" significam apostar em qual time fará o primeiro/último home run.
Se um evento terminar sem que nenhum home run seja marcado, todas as apostas em "Primeiro/Último home run" serão anuladas.
Se um Evento for abandonado após um home run marcado, todas as apostas no Primeiro home run serão válidas, enquanto as apostas no Último home run serão anuladas. Se um Evento for abandonado sem que nenhum home run seja marcado, todas as apostas no Primeiro/Último home run serão anuladas.
Primeiro a marcar/Último a marcar
Preveja qual time marcará a primeira corrida/última corrida no jogo.
- A resolução da aposta é baseada na primeira corrida marcada, independentemente da entrada em que ela ocorra.
- Se o jogo for abandonado antes de qualquer ponto ser marcado, todas as apostas serão anuladas.
Total de corridas da equipe
O Total de Corridas da Equipe é semelhante à Aposta Acima/Abaixo. A vitória/derrota é determinada pelo número de corridas acumuladas por uma equipe nomeada.
O jogo deve ter pelo menos 9 entradas completas (ou 8½ entradas se o time da casa estiver à frente) para que as apostas tenham ação.
Total de Pontos do Time Visitante Acima/Abaixo
Preveja se o time visitante registrará mais ou menos rebatidas simples do que a linha indicada. O jogo deve ter pelo menos 9 entradas (8,5 se o time da casa estiver à frente), a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Pontos do Time Visitante Acima/Abaixo
Preveja se o time visitante registrará mais ou menos duplas do que a linha indicada. O jogo deve ter pelo menos 9 entradas (8,5 se o time da casa estiver à frente), a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Duplas do Time da Casa Acima/Abaixo
Preveja se o time da casa registrará mais ou menos duplas do que a linha indicada. O jogo deve ter pelo menos 9 entradas (8,5 se o time da casa estiver à frente), a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Vencedor da 1ª entrada (pré-jogo) e linha de dinheiro de 3 vias para as entradas de 1 a 9 (ao vivo)
Preveja o vencedor no final da primeira entrada. As apostas podem ser feitas selecionando uma Vitória em Casa, um Empate ou uma Vitória Fora.
Linha de corridas da 1ª entrada (pré-jogo) e linha de handicap de 1 a 9 entradas (ao vivo)
Tipo de aposta para prever o vencedor no final da primeira entrada, que inclui vantagem predefinida.
1º inning O/U (pré-jogo) e totais de 1-9 innings (ao vivo)
Preveja o número total de corridas acumuladas por ambas as equipes no final da 1ª entrada.
Primeira Equipe da Casa a Marcar
Preveja se o time da casa marcará pelo menos uma corrida na 1ª entrada. Se a 1ª entrada não for concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
1ª Entrada: Time Visitante Marcará
Preveja se a equipa visitante marcará pelo menos uma corrida na 1.ª entrada. Se a 1.ª entrada não for concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
1ª entrada Acima/Abaixo
Preveja se o total de corridas acumuladas por ambas as equipes será ímpar ou par.
Equipe com o maior número de entradas
Qual time fará mais corridas em uma entrada? As regras de "push" se aplicam.
Linhas/Totais de 3/5/7 Entradas
As apostas serão finalizadas após as primeiras 3/5/7 entradas de um jogo terem sido concluídas, a menos que o resultado tenha sido determinado no meio da 3/5/7 entrada (ou depois).
Placar Exato nas Primeiras 3/5/7 Entradas
As apostas serão finalizadas após a conclusão das primeiras 3/5/7 entradas de um jogo. Se as 3/5/7 entradas completas não forem concluídas, as apostas serão anuladas.
Ambas as equipes marcam nos primeiros 3/5/7 innings
As apostas serão finalizadas após a conclusão das primeiras 3/5/7 entradas de um jogo, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Linha de 3W e Handicap de 3W
Preveja o vencedor com a vantagem de jogo predefinida. Existem 3 resultados possíveis que incluem a vantagem de jogo predefinida: vitória em casa, empate e vitória fora.
3W Total de Corridas
Preveja se o total de corridas acumuladas por ambas as equipes será acima, abaixo ou exatamente o número predefinido.
Quando o jogo será decidido?
Preveja em qual entrada a corrida da vitória será marcada. As entradas extras contam. Se o jogo for abandonado após a corrida decisiva ser marcada, as apostas permanecem válidas.
Haverá entradas extras?
Preveja se haverá entradas extras. Se o jogo for abandonado antes de 9 entradas completas e nenhuma entrada extra tiver sido jogada, as apostas serão anuladas.
Entrada com a Maior Pontuação
Preveja qual entrada terá o maior total combinado de corridas. As entradas extras contam. Se mais de uma entrada empatar como a mais alta, as regras de empate se aplicam.
Equipe que Vencer Mais Inings
Preveja qual equipe vencerá mais entradas na partida. Uma entrada é "vencida" pela equipe que marcar mais corridas nessa entrada. As regras de empate se aplicam às entradas empatadas. As entradas extras contam.
Time vai rebater na 9ª entrada
Preveja qual equipe rebaterá na parte inferior da 9ª entrada. As apostas são liquidadas com base na ordem oficial do jogo; entradas extras não são consideradas.
Margem de Vitória
Preveja qual time e com quantos pontos exatamente vencerá entre as opções dadas.
Rebatedor Acerta/Erra
Preveja se o rebatedor nomeado registrará mais ou menos rebatidas do que a linha indicada. O jogador deve começar e ter pelo menos uma aparição no bastão para que as apostas tenham ação.
Batedor Eliminado por Base por Bolas Acima/Abaixo
Preveja se o rebatedor nomeado terá mais ou menos walks do que a linha indicada. Os walks intencionais contam. O jogador deve começar e ter pelo menos uma aparição no bastão para que as apostas tenham ação.
Corridas Impulsionadas do Batedor Acima/Abaixo
Preveja se o rebatedor indicado terá mais ou menos RBIs (corridas impulsionadas) do que o valor indicado.
O jogador deve começar e ter pelo menos uma aparição no bastão para que as apostas tenham validade.
Total de Bases do Jogador Acima/Abaixo
Preveja se o rebatedor nomeado terá mais ou menos bases totais do que a linha indicada. As bases totais são calculadas como simples (1), duplas (2), triplas (3) e home runs (4).
O jogador deve começar e ter pelo menos uma aparição no bastão para que as apostas tenham validade.
Jogador - Acima/Abaixo
Preveja se o jogador especificado registrará mais ou menos rebatidas simples do que a linha fornecida. O jogador deve começar e registrar pelo menos uma aparição no bastão para que as apostas tenham ação.
Corridas do Jogador
Preveja se o total de corridas marcadas pelo jogador especificado no jogo será acima ou abaixo da linha fornecida. O jogador deve estar na escalação inicial ou registrar pelo menos uma aparição no bastão para que as apostas tenham ação. As entradas extras contam.
Jogador que fará um home run
Preveja se o jogador especificado fará pelo menos uma corrida em casa durante o jogo. O jogador deve estar na escalação inicial ou registrar pelo menos uma aparição no bastão para que as apostas tenham ação. As entradas extras contam.
Jogador que vai conseguir uma rebatida simples
Preveja se o jogador especificado registrará pelo menos uma rebatida simples (uma rebatida de uma base) durante o jogo. As duplas, triplas e home runs não contam para este mercado. O jogador deve estar na escalação inicial ou registrar pelo menos uma aparição no bastão para que as apostas tenham ação. As entradas extras contam.
Total de Rebatidas Permitidas pelo Arremessador: Acima/Abaixo
Preveja se o número total de rebatidas permitidas pelo arremessador especificado será acima ou abaixo da linha indicada. O arremessador deve lançar pelo menos um arremesso para que as apostas tenham ação. Apenas as rebatidas permitidas enquanto o arremessador estiver no jogo contam. As entradas extras contam.
Total de Corridas da Equipe O/E
Preveja se o número de corridas acumuladas pela equipe relevante será ímpar ou par.
Resultado Duplo / HTFT
Preveja o resultado de uma partida após as primeiras 5 entradas e no final do jogo (contam-se as entradas extras). Se uma partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
Para se qualificar
Caso uma equipe seja desqualificada do torneio antes da partida e receba um bye, todas as apostas de qualificação/vencer a taça serão anuladas.
Diretamente
As apostas feitas na posição final da liga incluem os play-offs.
Jogos duplos da MLB
A partir da temporada de 2022 da MLB, todos os jogos duplos serão disputados como duas partidas de nove entradas.
Regras dos Esportes
Tênis
Tennis
Geral
No caso de qualquer dos seguintes acontecimentos, todas as apostas serão mantidas: - Mudança de horário e/ou dia da partida - Mudança de local - Mudança de tipo de quadra (interna ↔ externa) - Mudança de superfície (antes ou durante a partida) - Um atraso no início de uma partida não afetará o status das apostas, nem uma suspensão, desde que a partida seja reiniciada e concluída.
Disposições adicionais: - Se um jogador se aposentar, for desclassificado, ou houver um walkover antes da partida ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de um mercado específico já tenha sido determinado. - Apostas outright permanecerão válidas independentemente de mudanças na superfície ou local. No entanto, se o jogador selecionado não jogar pelo menos um ponto no torneio, todas as apostas outright sobre tal jogador serão anuladas. - Um tie-break de partida (Super Tie-break) conta como um set para fins de liquidação nos mercados relacionados ao set. - Todos os resultados e estatísticas do torneio serão liquidadas usando o site oficial do torneio ou dados do órgão regulador. - Se os organizadores do torneio encurtarem o formato da partida (por exemplo, melhor de 5 reduzido para melhor de 3), todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado de um mercado específico já esteja determinado. - As regras se aplicam igualmente para simples e duplas. Nas duplas, se um parceiro for substituído antes do primeiro ponto ser jogado, todas as apostas serão anuladas.
Vencedor FT/ Vencedor de Apostas Ao Vivo
Se o número total estatutário de sets não for completado, todas as apostas serão consideradas anuladas.
Handicap de Set FT/ Set O/U FT
Refere-se aos sets jogados na partida. Ganho/perda é determinado pelo número de sets acumulados pelos dois jogadores. Se o número total estatutário de sets não for completado, todas as apostas serão consideradas anuladas. Um super tie break é considerado como um set para apostas em O/U.
Vencedor do Ponto / 1º Vencedor do Ponto
Preveja qual jogador vencerá o ponto declarado. O ponto indicado será destacado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 1º set - 5º jogo – Vencedor do 1º Ponto. Se um ponto não for disputado por qualquer motivo – é concedido pelo árbitro como um ponto de penalidade, o jogo ou o confronto terminam antes que o ponto seja disputado, um jogador se retira, etc. – as apostas nele serão consideradas nulas. Os pontos de tie break não serão contados para este tipo de aposta.
Vencedor do Jogo
Preveja qual jogador vencerá o jogo indicado. O jogo indicado estará destacado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 2º set – 7º jogo – Vencedor. Se um jogo não for concluído por qualquer motivo, as apostas nele serão consideradas nulas. Os pontos de tie break não serão contados para este tipo de aposta.
Placar Exato do Jogo
Preveja os pontos do vencedor e de seu oponente no jogo indicado, escolhendo entre as opções dadas. O jogo indicado estará destacado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 1º set – 8º jogo – Placar Exato. Se um jogo não for concluído por qualquer motivo, as apostas nele serão consideradas nulas.
Jogo Até o Deuce
Preveja se uma pontuação de 40-40 ocorrerá em algum momento do jogo indicado. O jogo indicado estará destacado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 1º set – 4º jogo – Jogo Até o Deuce. “Sim”, significando que haverá uma pontuação de 40-40 no jogo. “Não”, significando que uma pontuação de 40-40 não ocorrerá no jogo. Se um jogo não for disputado por qualquer motivo ou for abandonado antes de uma pontuação de 40-40 ser alcançada, as apostas nele serão consideradas nulas. Uma vez que uma pontuação de 40-40 é alcançada, as apostas naquele jogo serão resolvidas, mesmo que o jogo seja abandonado por qualquer motivo em um momento posterior.
Total de Pontos do Jogo
Tipo de aposta de 3 vias para prever Mais de, Menos de, ou o número exato de pontos que será disputado em um jogo indicado. O jogo indicado estará destacado no nome do tipo de aposta, por exemplo: 1º set – 2º jogo – Total de Pontos. Se um jogo não for disputado por qualquer motivo, as apostas nele serão consideradas nulas. Se um jogo for abandonado devido a lesão ou desistência, as apostas nele serão consideradas nulas, a menos que a respectiva resolução já esteja determinada. Os pontos de tie break não serão contados para este tipo de aposta.
Corrida Para Jogos
Preveja qual dos jogadores/equipes contestados alcançará primeiro as seleções relevantes.
Pontuação do 1º Set Após 6 Jogos
Preveja a pontuação após 6 jogos disputados. Se o set não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Jogos incluindo Apostas ao Vivo
As apostas nos jogos referem-se aos jogos disputados na partida. Vitória/derrota é determinada pelo número de jogos acumulados por ambos os jogadores. As apostas serão consideradas nulas se o número total regulamentar de sets não for cumprido ou alterado. Apostas que já estão determinadas serão liquidadas com base no resultado. Um tie break é considerado como um único jogo para propósitos de Jogos. Um super tie break é considerado como um único jogo para todas as apostas de Jogos.
Primeiro/Segundo/Terceiro/Quarto/Quinto Set (Money Line/Handicap ou Over/Under) incluindo Apostas ao Vivo
Caso o set não seja concluído, todas as apostas serão anuladas.
Casa/Visitante Para Ganhar Pelo Menos Um Set
Preveja se um dos dois Jogadores ganhará ou não pelo menos 1 set durante a partida. Se já houve um conjunto(s) concluído(s), as apostas serão válidas para liquidação.
Número De Tiebreaks Na Partida / Vencedor Do Tiebreak No Set "X"
Preveja o número exato de Tiebreaks durante cada partida - 1, 2 ou 3. Se o número total regulamentar de sets não for completado, todas as apostas serão consideradas nulas.
Vencedor da Money Line para cada possível set se houver um Tiebreak a ser jogado. Se já houver um ou mais sets com ganhador registrado em tiebreak - todas as apostas para aquele mercado serão válidas para liquidação.
Qualquer Set Para Terminar em Zero
Preveja se haverá um set para terminar em zero na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Total de Jogos Par/Ímpar/ 1º Set Ímpar Par
Preveja o número total de jogos dentro de cada partida/1º Set - serão eles um número par ou ímpar. Se a partida/1º O set não está completo, todas as apostas são inválidas.
Jogador para ganhar a maioria dos jogos
Um dos dois jogadores/equipes deve ganhar a maioria dos jogos durante a partida para ganhar este mercado. O mercado 1X2 como a seleção de empate (tie) significa que o número de jogos entre os dois jogadores/equipes deve ser igual. Se a partida não for concluída, todas as apostas são inválidas.
Placar exato (apostas em sets) incluindo apostas ao vivo
Preveja o placar dos sets ao final da partida. As apostas são inválidas se o número total regulamentar de sets não for concluído, ou alterado.
Jogos acima/abaixo
- Preveja o número total de jogos na partida.
- As apostas são válidas se o número de jogos especificado na aposta for concluído. As apostas serão anuladas apenas se o número especificado de jogos não puder ser alcançado devido ao cancelamento da partida ou alteração do formato.
- Em caso de empate, o desempate conta como um jogo para efeitos de desempate.
- Um super tie-break conta como um jogo para todas as apostas em Mais/Menos Jogos.
Jogos com handicap
- Compare o número de jogos vencidos por cada jogador após a aplicação da desvantagem definida (Games Handicap).
- As apostas serão anuladas se o número total de sets exigido por lei não for concluído ou se o formato da partida for alterado.
- Em caso de empate, o desempate conta como um jogo para efeitos de desempate.
- Um super tie-break conta como um jogo para todas as apostas com handicap de jogos.
Total de Tie Breaks na partida / Tie Break na partida
Preveja o número total de tie breaks jogados na partida, ou se haverá um tie break em qualquer ponto da partida. - A liquidação é semelhante às apostas Over/Under. - Um tie-break de partida (Super Tie-break) é considerado um set, e não conta como um tie break para este mercado. - Se um tie break já ocorreu em uma partida não concluída, as apostas permanecerão válidas. Se nenhum tie break ocorreu antes do abandono, as apostas serão inválidas.
Tie Break no 1o set (incluindo apostas ao vivo)
Preveja se haverá um tie break no 1o set da partida. - Se o 1o set for concluído e um tie break for jogado, as apostas serão liquidadas como vencedoras. - Se o 1o set for concluído sem um tie break, as apostas serão liquidadas como perdedoras. - Se o 1o set não for concluído, todas as apostas serão inválidas a menos que o resultado (tie break já jogado ou não mais possível) tenha sido determinado.
Resultado Duplo (1o set - Tempo integral)
Preveja se um jogador ganhará ou perderá o 1o set e depois continue ganhando ou perdendo a partida. As apostas serão consideradas nulas se o número total estipulado de sets não for concluído.
Total de Ases
Total de Ases é semelhante à aposta Asiática e de Mais/Menos. Ganho/perda é determinado pelo número de ases acumulados por ambos os jogadores. As apostas serão anuladas se o número estipulado de sets não for concluído ou alterado. Se uma partida não for completada devido à desistência ou desclassificação de um jogador, todas as apostas serão nulas.
Primeiro As
Preveja qual jogador vai sacar o primeiro as na partida. Todas as apostas feitas após o sorteio da moeda serão nulas.
Mais Ases
Apostar no jogador para acertar mais ases na partida.
No caso de um jogador ser desclassificado ou dispensado, todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Handicap de Ases
Preveja se um jogador terá sacado mais ases que seu oponente após a aplicação do handicap. Se a partida não for concluída (por exemplo, desistência ou walkover), todas as apostas serão nulas.
Para Ganhar o 1o Ponto
Preveja qual jogador ganhará o primeiro ponto. Todas as apostas feitas após o sorteio da moeda serão nulas.
Para Ganhar o 1o Jogo
Preveja qual jogador ganhará o primeiro jogo. Todas as apostas feitas após o sorteio da moeda serão nulas.
1o a ganhar 2, 3, 4 ou 5 jogos
Preveja qual jogador será o primeiro a ganhar dois, três, quatro ou cinco jogos. Todas as apostas feitas após o sorteio da moeda serão nulas.
1o Jogador a Quebrar o Saque
Preveja qual jogador fará a primeira quebra de saque na partida. Se não houver quebras de saque na partida, todas as apostas neste mercado serão consideradas perdedoras.
Dupla-faltas
Refere-se às dupla-faltas cometidas na partida. Ganho/perda é determinado pelo número de dupla-faltas acumuladas por ambos os jogadores. As apostas serão consideradas nulas se o número total estipulado de sets não for concluído ou alterado.
Primeira Dupla Falha
Preveja qual jogador fará a primeira dupla falha na partida. Todas as apostas feitas após o sorteio da moeda serão anuladas.
Maior número de Duplas Falhas
Aposta no jogador que cometerá o maior número de duplas falhas na partida.
Se um jogador for desclassificado ou dispensado, todas as apostas serão anuladas, a menos que a decisão já tenha sido tomada.
Duplas Falhas com Handicap
Preveja o número total de duplas falhas que um jogador cometerá em comparação ao seu adversário, com um handicap aplicado. Se a partida não for concluída (por exemplo, retirada, w.o.), todas as apostas serão anuladas.
Jogador X Serviço Válido Mais Rápido (KPH)
Preveja a velocidade do serviço válido mais rápido do jogador oficial (em KPH). Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas.
Jogador para Vencer Exatamente 1 Set
Preveja se o jogador selecionado ganhará exatamente um set. Se a partida não for concluída, todas as apostas são anuladas.
Jogador para Vencer Exatamente 2 Sets
Preveja se o jogador selecionado ganhará exatamente dois sets. Se a partida não for concluída, todas as apostas são anuladas.
Número de Ases
A aposta será registrada como ganha se o número total de ases na partida for igual ou superior ao número selecionado: 5+, 10+, 15+, etc.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a decisão já tenha sido tomada.
Total de Ases Casa/Visitante
A aposta será considerada ganha se o número total de ases do jogador selecionado na partida for igual ou superior ao número selecionado: 5+, 10+, 15+, etc.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a decisão já tenha sido tomada.
Total de Duplas Falhas
A aposta será registrada como ganha se o número total de duplas falhas na partida for igual ou superior ao número selecionado: 5+, 10+, 15+, etc.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que a decisão já tenha sido tomada.
Dupla Falta Casa/Fora
A aposta será considerada vencedora se o número total de duplas faltas do jogador selecionado na partida for igual ou superior à seleção escolhida: 5+, 10+, 15+, etc.
Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Aposta Múltipla 1ª/2ª Set Resultado Exato
Preveja o resultado final do set escolhendo entre as opções dadas. Cada opção inclui vários resultados e o jogador vencedor.
Você vence se o vencedor do set e o resultado exato forem os mesmos que qualquer um dos resultados destacados na opção em que você apostou. Caso contrário, você perde.
Total de Games do Jogador no 1º/2º Set
Preveja o número de games alcançados por um jogador no set. As apostas serão consideradas nulas se o número total regulamentar de games no set não for concluído.
O tie break é considerado como um game para fins de Games. O super tie break é considerado como um game para todas as apostas de Games.
Total de Breaks do Jogador
A aposta é liquidada com base no número total de quebras de serviço obtidas pelo jogador selecionado durante toda a partida. Apenas games concluídos contam; se a partida for abandonada antes da conclusão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Número de Sets na Partida
A aposta é considerada vencedora se a partida terminar com o número exato de sets previstos. Para partidas do tipo melhor de três, os resultados possíveis são 2 ou 3 sets. Para partidas do tipo melhor de cinco, os resultados possíveis são 3, 4 ou 5 sets.
Vencedor Final
Preveja o vencedor do torneio. Se o jogador selecionado não jogar um ponto, todas as apostas no jogador serão anuladas.
Continente Vencedor
Preveja de qual continente será o vencedor do torneio. A nacionalidade, conforme controlada pelo órgão governante do esporte, será usada para determinar o resultado.
Idade do Vencedor Acima/Abaixo
Preveja se a idade do vencedor do torneio será acima ou abaixo da idade indicada. Se a idade do vencedor for a mesma da linha, o número de dias após o aniversário do jogador será levado em conta: 182 dias ou menos será considerado abaixo, enquanto 183 ou mais será considerado acima.
Vencedor Sem X
Preveja o vencedor do torneio sem o jogador declarado. Se o jogador declarado ganhar o torneio, o segundo colocado será considerado o vencedor.
Primeiro vencedor
Preveja se o vencedor do torneio já o havia vencido anteriormente.
Total de Ás Acima/Abaixo no Torneio
Preveja se o total de Ás no torneio estará acima ou abaixo da linha declarada.
Total de Mantenções de Saque Acima/Abaixo no Torneio
Preveja se o total de mantenedores de saques no torneio estará acima ou abaixo da linha declarada.
Total de Duplas Faltas Acima/Abaixo no Torneio
Preveja se o total de Duplas Faltas no torneio estará acima ou abaixo da linha declarada.
Total de Partidas de 5 sets no Torneio Acima/Abaixo
Preveja se o total de partidas de cinco sets estará acima ou abaixo da linha declarada.
Total de games no Torneio Acima/Abaixo
Preveja se o total de jogos no torneio estará acima ou abaixo da linha declarada.
Número De Cabeças de chave Para Passar Para a Rodada X
Preveja quantos dos cabeças de chave do pré-torneio chegarão à rodada declarada.
Europa vs O Mundo
Preveja se o vencedor do torneio será da Europa ou do resto do mundo. A nacionalidade, conforme exibida pelo órgão governamental do esporte, será utilizada para fins de compensação.
Número mais alto de cabeça-de-chave para ser eliminado na primeira rodada
Preveja o número do cabeça de chave mais alto a ser eliminado na primeira rodada? Para fins de esclarecimento, a Cabeça-de-chave 1 é a mais alta.
Jogador a ganhar mais partidas/rubbers
Preveja qual jogador ganhará a maior quantidade de partidas ou rubbers no torneio.
Qual jogador X a avançar mais
Preveja qual dos jogadores declarados avançará mais no torneio? As Regras de Empate em Calor se aplicam se ambos os jogadores saírem no mesmo estágio. Se um dos jogadores não jogar um ponto, todas as apostas no mercado são anuladas.
De qual grupo virá o vencedor do torneio?
Preveja de qual grupo virá o vencedor do torneio.
Jogador X a servir um Ás no seu primeiro jogo de serviço
Preveja se o jogador indicado fará um Ace no primeiro game de serviço.
Jogador X para dar Dupla Falta no primeiro game de serviço
Preveja se o jogador indicado dará Dupla Falta no primeiro game de serviço.
Vencedor do Quarto/Vencedor da Metade
Preveja o Quarto/Metade de onde sairá o vencedor do torneio. Todos os jogadores participantes do torneio são divididos em 4 grupos (Quartos), com uma das 4 principais sementes em cada Quarto.
Vencedor do Quarto: escolha de qual Quarto virá o jogador vencedor (por exemplo, 1º, 2º, 3º, 4º). Vencedor da Metade: escolha de qual Metade virá o jogador vencedor (por exemplo, superior ou inferior).
Para Vencer um Quarto
Preveja o vencedor do quarto. O jogador deve iniciar o torneio.
Finalistas / Para chegar à final
Preveja quais jogadores chegarão à final do torneio. Ambos os jogadores devem iniciar o torneio.
De Frente Para Frente
Preveja qual jogador chegará à rodada mais alta do torneio (ou vencerá o torneio). No caso de um não-participante, todas as apostas são anuladas. As regras de empurrar se aplicam. Ambos os jogadores devem iniciar o torneio.
Estágio de Eliminação
O jogador deve iniciar o primeiro jogo do torneio para que as apostas sejam válidas.
Dobrados de Partida
Resultado da partida com o maior número de ases, menor número de ases, mais faltas duplas, menor número de faltas duplas no evento.
O cliente está apostando: qual jogador vencerá os dois mercados nomeados.
-
Número igual de ases ou número igual de faltas duplas será considerado uma aposta perdida.
-
No caso de desqualificação ou aposentadoria, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.
Tríade de Partidas
Resultado da partida com maior/menor número de ases e mais/menos faltas duplas na partida.
O cliente está apostando: qual jogador vencerá os três mercados nomeados.
- Número igual de ases ou número igual de faltas duplas será considerado uma aposta perdida.@
- No caso de desqualificação ou retirada, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.
Quebras Totais
Uma quebra de saque ocorre quando o receptor ganha um game durante o serviço do adversário (mini quebras em tie-breaks não contam). Você está apostando se o número total combinado de quebras na partida será maior ou menor que a linha definida. Se a partida não for concluída (por exemplo, aposentadoria, por W.O), todas as apostas serão anuladas — exceto para aquelas em que o resultado já foi determinado.
Quebras Totais no Torneio
Uma quebra acontece quando um jogador perde o saque no game. O total de quebras jogadas em cada partida de todo o torneio nomeado.
Tie-breaks Totais no Torneio
O total de Tie-breaks jogados em cada partida de todo o torneio nomeado.
Maior percentual de 1o Saque
Preveja o jogador que fará mais primeiros saques ao longo da partida. Se o percentual do 1o saque estiver empatado, a aposta é perdida.
Total de quebras de saque na partida
Preveja quantas vezes cada jogador perderá o seu serviço na partida. As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído, ou alterado. Se uma partida não for concluída devido à desistência ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas.
Rei do Tie-Break
Preveja que a partida será ganha em sets diretos, com cada set ganho por 7-6. O cliente está apostando em: um jogador para vencer em sets diretos por 2-0 ou 3-0 e para ganhar cada set por 7-6.
- Se qualquer set concluído não for vencido por 7-6, a aposta será considerada perdida.
- Se um jogador for desqualificado ou se retirar, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.
1o Set para acertar mais ases
Preveja qual jogador acertará mais ases no 1o set. As apostas serão anuladas se o número estatutário de sets não for concluído, ou alterado. Se uma partida não for concluída devido à desistência ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas.
Se não houver quebras/saques/aces/duplas faltas (se aplicável), as apostas serão anuladas.
Vitória e total de jogos
Resultado combinado da partida e total de jogos. As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for concluído, ou mudar. Se uma partida não for concluída por aposentadoria ou desclassificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas.
Jogador X não enfrentará ponto de quebra na partida
As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for concluído, ou mudar. Se uma partida não for concluída devido à aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas.
Jogador X não perderá o saque na partida
Os tie-breaks não contam como jogos de serviço.
O jogador não deve ser quebrado em nenhum momento durante a partida.
As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for concluído, ou mudar. Se uma partida não for concluída devido à aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas.
Jogador X para ganhar ponto em todos os jogos de retorno na partida
As apostas são anuladas se o número estatutário de sets não for concluído, ou mudar. Se uma partida não for concluída devido à aposentadoria ou desqualificação de um jogador, todas as apostas serão anuladas.
Primeiro jogador a perder um jogo de serviço
Prevê qual jogador perderá um jogo de serviço primeiro. Tie-breaks não contam como jogos de serviço. Para este ser um vencedor, o jogador especificado deve perder um jogo de serviço.
Primeiro novo número 1
O cliente está apostando em um novo jogador para ser classificado como número 1 da ATP no mundo que nunca alcançou este ranking antes. Se um jogador que não está nas seleções alcança o número 1 da ATP no mundo, as apostas serão anuladas.
1º Conjunto de pontuação correta
No caso de desqualificação ou aposentadoria todas as apostas serão anuladas a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada, por exemplo, se um set é abandonado em 4-4.
Primeiro Jogo de Serviço do Jogador- Vencedor do Jogo, Primeiro Jogo de Serviço do Jogador- Primeiro Ponto
Em caso de desqualificação ou cancelamento durante o primeiro jogo com o serviço do jogador, todas as apostas serão canceladas, a menos que o último set já tenha começado, ou a liquidação das apostas já tenha sido determinada, ou não haja maneira do jogo terminar sem determinar claramente o resultado deste mercado.
Mercados rápidos no tênis
Se o árbitro atribuir ponto(s) de penalidade, todas as apostas naquele jogo serão mantidas. No caso de um jogo de penalidade, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção de qualquer mercado onde a liquidação já tenha sido determinada.
Total de quebras de serviço para o Jogador X
Prever quantas quebras de serviço o jogador declarado alcançará na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
Ases do Jogador X Acima/Abaixo (O/U)
Prever quantos Ases o jogador mencionado fará na partida. Isso será resolvido com base nos dados oficiais do órgão governamental. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
Duplo fault do Jogador X Acima/Abaixo (O/U)
Prever quantos erros de dupla falta o jogador mencionado cometerá na partida. Isso será resolvido com base nos dados oficiais do órgão governamental. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
Jogador X para Ganhar e Jogador Y para Ganhar um Set
Prever se o jogador mencionado primeiro ganhará a partida enquanto perde pelo menos 1 set. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
Jogador X para Ganhar De uma Desvantagem
Prever se o jogador mencionado ganhará a partida a partir de um set atrás. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
1o Set Corrida para 2, 3, 4 ou 5 Jogos
Prever qual jogador alcançará o número declarado de jogos primeiro no set declarado. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
1oDefinir líder após 2, 4 ou 6 Jogos
Prever quem estará liderando após o número determinado de jogos, atente-se que o "Empate" é uma opção. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
Jogador X para quebrar o Serviço no 1o Set
Prever se o jogador indicado conseguirá uma quebra de serviço no 1o set da partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
Total de quebras de Serviço no 1o Set
Prever quantas quebras de serviço serão realizadas no primeiro set. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
Jogador X Total de quebras de Serviço no 1o Set
Prever quantas quebras de serviço o jogador declarado conseguirá no primeiro set. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
1o Jogador a ter seu Serviço Quebrado
Prever qual jogador não conseguirá manter seu jogo de serviço primeiro. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
Jogador X quebra primeiro, vence o 1o Set e vence a Partida
Prever se o jogador declarado registrará a primeira quebra de serviço, vencerá o primeiro set e vencerá a partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
Corrida de Partida até 10 Jogos
Prever qual jogador alcançará o número declarado de jogos primeiro no set declarado. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
Jogador X salva um ponto de partida e vence a Partida
Prever se o jogador declarado salvará com sucesso um ponto de partida e continuará para vencer a partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
Vencedor da Partida, Mais Ases, Total de Jogos
Prever o vencedor da partida, quem dará o maior número de ases e se o total de jogos na partida será acima ou abaixo da linha declarada. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados não determinados serão anuladas.
Total de minutos
Preveja o número total de minutos que a partida vai durar. Isso será resolvido com base no tempo oficial da partida fornecido pelo corpo governante. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados indeterminados serão anuladas.
Porcentagem da 1a sacada do Jogador X
Preveja a porcentagem do primeiro saque do jogador mencionado. Isso será resolvido com base nos dados oficiais fornecidos pelo corpo governante. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas.
Próximo placar do jogo após X pontos
Preveja qual será o placar após o número indicado de pontos no próximo jogo.
Próximo jogo a ter um break point
Preveja se o próximo jogo terá um break point. Se o próximo jogo não for concluído, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Handicap do ponto do próximo jogo
Preveja quem ganhará o próximo jogo levando em conta o handicap de pontos indicado. Se o próximo jogo não for concluído, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Vencedor próximos dois jogos
Preveja o resultado dos próximos dois jogos. Se os dois jogos não forem concluídos, todas as apostas neste mercado serão anuladas.
Próximo break de saque
Preveja qual jogador conseguirá o próximo break de saque na partida. Se não houver breaks de saque na partida, todas as apostas neste mercado serão consideradas perdedoras.
Pontuação correta para qualquer jogador no set atual
Preveja o grupo correto no qual o set indicado termina. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados indeterminados serão anuladas.
Handicap de jogos no set atual
Preveja quem vencerá o set atual com o handicap indicado aplicado. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados indeterminados serão anuladas.
Jogador X vai quebrar o saque no set atual
Preveja se o jogador indicado conseguirá quebrar o saque no set indicado. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados indeterminados serão anuladas.
Quebras Total de Saque do Jogador X no set atual
Preveja quantas quebras de saque o jogador indicado fará no set atual. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados indeterminados serão anuladas.
Quebras Total de Saque do Jogador X na Partida
Preveja quantas quebras de saque o jogador indicado fará na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados indeterminados serão anuladas.
Resultado da Partida e Total de Games
Preveja quem vencerá a partida e se o número total de games será acima ou abaixo da linha indicada. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados indeterminados serão anuladas.
Próximo Set Handicap de Games
Preveja quem vencerá o próximo set com o handicap indicado aplicado. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados indeterminados serão anuladas.
Total de Quebras no Set X
Preveja o total de quebras de saque no set indicado. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados indeterminados serão anuladas.
Corrida aos 10 Games
Preveja qual jogador alcançará o número de games indicado primeiro.
Corrida aos 20 Games
Preveja qual jogador alcançará o número de games indicado primeiro. Se nenhum dos jogadores atinge os jogos indicados, todas as apostas nesse mercado são anuladas.
Próximo Ás
Preveja quem dará o próximo Ás na partida. Se outro Ás não for dado, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras. Isso será resolvido com base nos dados oficiais do órgão governamental.
Próxima Falha Dupla
Preveja quem dará a próxima Falha Dupla na partida. Se outra Falha Dupla não for dada, todas as apostas serão resolvidas como perdedoras.
Total de Ás do Próximo Set
Preveja quantos Ás serão dados no set indicado. Isso será resolvido com base nos dados oficiais do órgão governamental.
Maior Número de Ás com Handicap
Preveja qual jogador dará o maior número de Ás com o handicap indicado aplicado. Isso será resolvido com base nos dados oficiais fornecidos pelo órgão governamental. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados indeterminados serão anuladas.
Aposta no maior número de Duplas Faltas
Prever qual jogador servirá o maior número de Duplas Faltas com o handicap declarado aplicado. Isso será decidido com base nos dados oficiais fornecidos pelo órgão governamental. Se a partida não for concluída, todas as apostas em resultados indeterminados serão anuladas.
Total de Ases Acima/Abaixo
Prever se o número total de Ases será maior ou menor que a linha declarada. Isso será decidido com base nos dados oficiais do órgão governamental.
Corrida para 50 pontos
Prever qual jogador atingirá o número declarado de pontos primeiro. Se nenhum jogador atingir os jogos declarados, todas as apostas no mercado serão anuladas.
Corrida para X pontos no set atual (15,20,25)
Prever qual jogador atingirá o número declarado de pontos no set declarado primeiro. Se nenhum jogador atingir os jogos declarados, todas as apostas no mercado serão anuladas.
Total de pontos nos próximos 2 jogos
Prever o número total de pontos jogados nos próximos dois jogos. Se os próximos dois jogos não forem concluídos, todas as apostas no mercado serão anuladas.
Jogador para alcançar a rodada X ou mais
Prever se o jogador declarado avançará pelo menos até a rodada declarada.
Partida mais longa do torneio Acima/Abaixo
Prever a duração da partida mais longa do torneio. Isso será decidido com base no tempo oficial da partida do órgão governamental.
Regras dos Esportes
Boxe
Boxe
General
Se a luta não ocorrer conforme o planejado e não começar em até 24 horas do horário de início originalmente agendado (horário local), todas as apostas serão anuladas.
As exceções são:
1. se um horário de início incorreto for anunciado, e
2. se uma luta for configurada usando uma data prevista antes da confirmação da data oficial.
Assim que um anúncio oficial for feito em relação à data da luta, o evento será atualizado adequadamente e estará sujeito às regras normais.
O som do sino é o sinal para o início do primeiro round para fins de apostas.
Quando um lutador não atende ao sino para o próximo round, então seu oponente será considerado vencedor no round anterior.
Na declaração de um "No Contest" ou "Empate Técnico", todas as apostas serão nulas e os valores apostados serão devolvidos, com exceção dos mercados onde o resultado já foi determinado.
Vencedor FT / Vencedor de Apostas Ao Vivo
Todas as apostas serão válidas independentemente de quaisquer alterações no número previsto de rodadas.
No caso de um empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados devolvidos, a menos que seja declarado o contrário (por exemplo, mercados de 3-Way Moneyline).
Isto inclui lutas que terminam em Empate Majoritário. As apostas serão resolvidas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Recursos ou alterações subsequentes não afetarão o resultado da aposta (a menos que a alteração tenha sido devido a um erro humano ao anunciar o resultado).
Se um lutador for desqualificado após o início da luta, todas as apostas serão mantidas e o oponente será considerado o vencedor.
Se um lutador for desqualificado antes do início da luta, todas as apostas serão anuladas** e as apostas reembolsadas.
Método da Vitória
Se por qualquer motivo o número de rounds em uma luta é alterado, então as apostas já realizadas serão nulas e os valores retornados.
Empate ou Empate Técnico - Empate é empate na contagem de pontos. Empate Técnico é se o árbitro parar a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não Nocaute, Nocaute Técnico ou desqualificação e resulta em todas as apostas sendo nulas.
Nocaute - Nocaute é quando o boxeador não se levanta após uma contagem de 10. Nocaute Técnico é a regra dos 3 knockdowns ou se o árbitro intervir. Qualquer desistência do corner será considerada um nocaute técnico, a menos que a luta seja posteriormente decidida pelas cartas dos juízes, ou seja declarada um No Contest.
Decisão Técnica - A decisão é baseada nos pontos das fichas dos juízes. A Decisão Técnica é definida pelos cartões de pontuação dos juízes a qualquer momento, exceto no final dos rounds programados.
No caso de uma Decisão Técnica antes do final da luta, todos os mercados que podem ser decididos como Decisão serão definidos como Decisão.
FT OU Rodadas/ Apostas Ao Vivo OU Rodadas
Se por qualquer motivo o número de rodadas numa luta for alterado, então as apostas já colocadas serão nulas e as apostas retornadas.
Para fins de liquidação, onde uma meia rodada é declarada, então 1 minuto e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar por cima ou por baixo.
No caso do Boxe Feminino e rodadas de 2 minutos, mais de 1:00 definirá a metade da rodada.
Por exemplo: 90 segundos na 7th rodada de uma luta de boxe equivale a 6,5 rounds
Aposta em Nocaute
Para fins de liquidação, um nocaute é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize pelo árbitro não contará).
Rodada ou Grupo de Rodadas de Apostas
Se por qualquer motivo o número de rodadas numa luta for alterado, então as apostas em rodadas já colocadas serão nulas e as apostas retornadas.
Para fins de aposta, apostar em rodadas ou grupos de rodadas é para um lutador ganhar por nocaute, nocaute técnico ou desclassificação durante aquela rodada ou grupo de rodadas.
No caso de uma Decisão Técnica antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como uma vitória por Decisão.
Em Que Rodada a Luta Terminará/Quando a Luta Terminará
Se por qualquer motivo o número de rodadas numa luta for alterado, então as apostas já colocadas serão consideradas nulas e as apostas retornadas.
Para fins de aposta, 'Luta Ir Até o Final' envolve o participante decidindo a luta por pontos, ou terminando em um empate após o número programado de rodadas.
No caso de um Empate Técnico ou Decisão Técnica ser declarada, a liquidação de ambos os mercados será baseada na última Rodada concluída.
Regras dos Esportes
Cricket
Críquete
Geral
Todas as partidas devem começar em até 24 horas do horário de início originalmente agendado (horário local) para que as apostas sejam válidas.
Uma exceção se aplica se um horário de início incorreto for anunciado.
As partidas abandonadas ou adiadas são anuladas, a menos que sejam reajustadas e jogadas na mesma data (hora local) ou declaradas de outra forma nas regras. Exceção feita apenas se o horário de início estiver incorreto em nosso site.
As "Partidas de teste" e "Partidas de dois/três/quatro dias" estão excluídos das regras mencionadas acima.
Se um local de jogo for mudado, então as apostas já feitas permanecerão, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se o time mandante e o time visitante para uma partida listada forem invertidos, então as apostas baseadas na informação original serão anuladas.
Todas as apostas serão resolvidas utilizando o resultado oficial, conforme declarado pelo órgão governamental relevante do jogo ou competição em questão.
As regras de push se aplicam a todos os mercados de 2 ways.
Competições de Um Dia / Twenty20 / T10 / 100-Ball
Em jogos afetados por apostas climáticas adversas serão regidos pelas regras oficiais de competição com a seguinte exceção: se uma partida for decidida ou por um bowl out ou pelo lançamento de uma moeda, então todas as apostas serão anuladas.
Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas, a menos que um resultado seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de oponente em relação ao anunciado, então todas as apostas para aquela partida são anuladas.
Quando não for cotado um preço específico para o empate e as regras oficiais da competição determinarem um vencedor/equipe que avança, as apostas serão resolvidas com base no resultado oficial.
Em competições onde um Bowl Out ou Super Over determina um vencedor, as apostas serão determindas com base no resultado oficial.
Corridas de entradas
Se o método Duckworth-Lewis (D / L) for acionado e as corridas de um dos times forem reduzidas, o mercado será válido para liquidação.
Se o número de overs for reduzido antes do início da partida, as apostas nas Corridas da Inning permanecerão válidas. As apostas só serão anuladas neste cenário se mais overs forem perdidos após o início da partida, dependendo do tipo de partida, conforme descrito abaixo.
Em partidas de One Day – as apostas serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução de 5 ou mais overs em relação ao número originalmente agendado, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Partidas de Twenty20 - as apostas serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução de 3 ou mais overs em relação ao número originalmente agendado no momento em que as apostas foram feitas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Partidas de T10 - as apostas serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução de 1 ou mais overs em relação ao número originalmente agendado no momento em que as apostas foram feitas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Partidas de 100-Ball - as apostas serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução de 21 ou mais bolas em relação ao número originalmente agendado no momento em que as apostas foram feitas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Partidas de três/quatro/quatro/cinco dias
Um mínimo de 50 overs deve ser jogado, a menos que a equipe seja eliminada ou declare. Caso contrário, as apostas serão nulas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. No caso de uma entrada ser concedida, todas as apostas serão nulas.
Partida de Teste / Partidas de Primeira Classe
As apostas permanecerão de acordo com o resultado oficial fornecido, desde que pelo menos uma bola ter sido lançada. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas.
Empate Sem Aposta
Preveja qual equipe será a vencedora. No caso de um empate, todas as apostas serão anuladas. Se um jogo for abandonado, as apostas serão anuladas.
Chance Dupla
Preveja o resultado da partida para ser uma das três opções dadas. As apostas permanecerão sobre o resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada.
Para Marcar 25/50/75/100
As apostas serão válidas após o batedor ter enfrentado uma bola ou serão distribuídas antes da primeira bola ser enfrentada. A pontuação conta se o batedor não estiver fora, incluindo se o turno for declarado. Jogos de Teste e Jogos de Primeira Classe - Sujeito ao exposto acima, todas as apostas serão válidas independentemente de atrasos causados por chuva ou por qualquer outro motivo. Jogos de um dia - As apostas serão nulas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 overs ou mais em relação ao número agendado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Partidas Twenty20 - As apostas serão nulas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 3 overs ou mais em relação ao número agendado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.
Desempenho do Jogador
As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais serão anuladas. Estes mercados utilizam um sistema de pontuação baseado em pontos para determinar o seu resultado. O cronograma de pontos é o seguinte: 1 ponto por corrida, 20 pontos por Wicket, 10 pontos por recepção, 25 pontos por derrubar os paus. Apostas em jogo reembolsadas para jogadores não selecionados. Em partidas de um dia, ambas as equipes devem enfrentar pelo menos 40 saldos cada, caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado. Nas partidas de Teste e Primeira Classe, toda a partida conta. Em jogos empatados, um mínimo de 200 overs devem ser lançados, caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinada. Nas partidas Twenty20, a partida deve ser agendada para os 20 overs completos e deve haver um resultado oficial, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado. Em partidas programadas de 100 bolas, as 100 bolas completas de cada equipe devem ser lançadas (a menos que uma equipe seja eliminada), caso contrário, as apostas serão anuladas, exceto quando o resultado das apostas já estiver determinado.
Pato
Um pato é a eliminação de um rebatedor com uma pontuação de zero. Resolvido como mercado regular de acima/abaixo.
1ª 6 Corridas de Over
Se o número especificado de overs não estiver completo, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, alcance seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
1ª 12 Corridas de Over
Se o número especificado de overs não estiver completo, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, alcance seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
1ª a X Corridas de Over (5 bolas)
Se o número especificado de overs não estiver completo, a aposta será anulada, a menos que a equipe esteja totalmente fora, alcance seu objetivo ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.
Corridas de sessões
Preveja quantas corridas serão pontuadas na sessão específica. O resultado é determinado pelo número total de corridas pontuadas, independentemente da equipe que as tenha pontuado. Se menos de 20 overs forem arremessados em uma sessão, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Faixas de Corridas de 5 Overs
Se o número selecionado de overs não estiver completo devido a fatores externos ou condições climáticas adversas, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já esteja determinado.
Se a duração natural do turno for menor que o número selecionado de overs (por exemplo, uma equipe for toda eliminada em menos overs do que o selecionado ou atingir seu objetivo), as apostas permanecerão válidas.
Próximas Corridas no Over
Preveja o total de corridas marcadas durante o próximo Over da partida. Extras e corridas de penalidade serão incluídas. Se o Over não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que já tenham sido determinadas.
Próximas Corridas Over (5 bolas)
Prever as corridas totais marcadas durante o próximo Over (5 bolas) da partida de 100 bolas. Corridas extras e de penalidades serão incluídas. Se o valor "Over" (5 Bolas) não for completado, as apostas serão anuladas, a menos que as apostas já tenham sido determinadas.
Corridas fora da entrega
Preveja quantas corridas serão marcadas na entrega específica. A liquidação será determinada pelo número de corridas adicionadas ao total da equipe na entrega especificada. Para fins de liquidação, todas as bolas ilegais contam como entregas.
Exemplo: Se um over começar com um wide, então 1 corrida pela entrega wide será a liquidação para a primeira entrega, mesmo sem uma bola legal arremessada. A próxima bola será considerada como a entrega 2 desse over.
Se uma entrega resultar em um free hit ou se um free hit for rebatido devido a uma entrega ilegal, as corridas marcadas na entrega adicional não contarão. Todas as corridas, sejam do bastão ou não, são incluídas.
Exemplo: Um wide com três corridas extras feitas equivale a um total de 4 corridas na entrega especificada.
Total de Corridas do Batedor
O batedor nomeado marcará mais ou menos do que o total especificado.
Em todas as formas de críquete, o batedor deve enfrentar pelo menos 1 bola para que as apostas sejam válidas, a menos que seja eliminado antes de enfrentar a primeira bola.
Partidas de Teste/Partidas de Primeira Classe
Sujeito à regra acima, todas as apostas serão mantidas independentemente de atrasos e interrupções causadas por condições climáticas adversas.
Partida Um Dia (40/50 Overs)
As apostas nas corridas do batedor serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na perda de 5 ou mais overs no momento da aposta, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Partidas Twenty20
As apostas de corrida de batedores serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar em uma perda de 3 ou mais overs no momento da aposta, a menos que um resultado já tenha sido determinado.
T10
Em partidas de 10 overs, as apostas serão anuladas se toda a entrada não for concluída, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.
Partida de 100 Balls
As apostas nas corridas do batedor serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na perda de 21 ou mais bolas no momento da aposta, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Um resultado será considerado determinado se a linha na qual a aposta foi feita for ultrapassada ou se o batedor for eliminado.
Próximo Over Wicket? (Sim/Não)
Para fins de liquidação, qualquer wicket será considerado, incluindo run outs. Um batedor que se retira lesionado não conta como um wicket. Se um batedor for eliminado por tempo (timed out) ou se retirar (retired out), o wicket será considerado como tendo ocorrido na bola anterior.
Se o over não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Próximo Over Par/ímpar
Zero será considerado como um número par.
Se o Over não for completado, as apostas serão anuladas.
Queda do próximo Wicket
Preveja se o próximo wicket cairá antes ou depois que um número especificado de corridas tenha sido pontuado. As apostas são nulas se o wicket declarado não cair, a menos que um mercado vencedor já tenha sido estabelecido. Se um jogador se retirar ferido, todas as apostas feitas naquele wicket serão transferidas para a próxima parceria até que um wicket caia.
Em One Day Internationals e outras partidas de overs limitados, as apostas de queda de Wicket serão anuladas se o número programado de overs para a entrada for reduzido em 5 ou mais overs após a aposta ter sido feita, a menos que o resultado já esteja determinado.
Em partidas Twenty20, as apostas de Outono de Wicket serão anuladas se o número programado de overs para a entrada for reduzido em 3 ou mais overs após a aposta ter sido feita, a menos que o resultado já esteja determinado.
Em partidas de 100 balls, as apostas de queda de Wicket serão anuladas se o número programado de bolas para a entrada for reduzido em 21 ou mais.
Melhor Batedor/Melhor Jogador
Somente a primeira entrada conta. As apostas em jogadores não selecionados no time titular ou designados como substitutos serão anuladas. Se um jogador for selecionado, mas não bater ou defender, as apostas em jogadores selecionados que não baterem ou defenderem serão consideradas como perdedoras. As Regras de Empate Mortal (Dead Heat) se aplicam. Se dois ou mais jogadores terminarem com o mesmo número de wickets, o arremessador que tiver concedido o menor número de corridas será considerado o vencedor.
Há um número mínimo de overs que devem ser jogados antes que o jogo seja interrompido ou a equipe seja toda eliminada. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
- Um dia Internacional - 20 overs
- Todas as Competições domésticas 40 Over - 10 over
- Todas as Competições domésticas 50 over - 20 over
- Todas as Copas Twenty20 - 6 overs
- Partidas 10 Over - 6 overs
- Todas as Partidas de 100 balls - 40 bolas
- Críquete Teste - Um mínimo de 50 overs deve ser lançado, a menos que a equipe seja toda eliminada. Caso contrário, as apostas serão anuladas
Jogador da partida
As apostas são estabelecidas com o jogador da partida oficialmente declarado. Aplicam-se as Regras de Empate Mortal.
Para ganhar o lance
Preveja qual equipe ganhará o cara ou coroa no início do jogo.
Pontuação individual Mais Alta
O número mínimo de Overs deve ser jogado - caso contrário, todas as apostas serão anuladas:
- Partidas Twenty20 - 20 Overs completos para cada time;
- Partidas One Day - pelo menos 40 Overs para cada time;
- Partidas 100 balls - 100 bolas completas para cada time
- Partidas de Teste e First Class - contagens de partidas inteiras; se o jogo for empatado, deve haver um mínimo de 200 Overs arremessados para fins de resultado.
Maior Parceria de Abertura
Se a equipe de batedores chegar ao final de seus overs, atingir seu alvo ou declarar antes que o primeiro wicket caia, o resultado será o total acumulado. Para fins de resultado, um batedor que se aposenta machucado não conta como um wicket.
Em One Day Internationals e outras partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se o número programado de overs para a entrada tiver sido reduzido em 5 ou mais overs quando as apostas foram feitas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Em Twenty20, as apostas serão anuladas se o número programado de overs para a entrada tiver sido reduzido em 3 ou mais overs quando as apostas foram feitas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas também serão nulas se uma equipe enfrentar menos overs do que a oposição, a menos que o resultado da aposta já tivesse sido determinado antes da redução dos overs.
As apostas de partida de 100 Balls serão anuladas se o número programado de bolas para a entrada tiver sido reduzido em 21 ou mais bolas quando as apostas foram feitas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas também serão nulas se uma equipe enfrentar menos bolas que o adversário, a menos que o resultado da aposta já tivesse sido determinado antes da redução das bolas.
Em jogos de empate da Primeira Classe, as apostas serão anuladas se menos de 200 overs tiverem sido arremessados, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado. Em partidas Primeira Classe, o mercado se refere apenas às primeiras entradas de cada equipe.
Wickets perdidos em “X” Corridas
O resultado é determinado pelo número de wickets perdidos no momento em que uma pontuação específica é alcançada. Se um time declara ou atinge sua meta ou a pontuação cotada não é atingida, então os wickets perdidos naquele momento serão o resultado do mercado.
Partidas de Teste e Partidas Primeira-Classe - Todas as apostas permanecerão independentemente dos atrasos causados pela chuva ou por qualquer outro motivo.
Partidas de Um Dia - As apostas serão anuladas se a intervenção da chuva e qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado.
Partidas Twenty20 - As apostas serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar em uma redução do número de overs em 3 ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado.
Partidas de 100 balls - As apostas serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de bolas em 21 bolas ou mais do que o programado quando as apostas foram feitas, a menos que o resultado das apostas já esteja determinado.
A maioria das seis partidas
Preveja qual equipe marcará mais Seis no jogo. Se uma partida for abandonada antes que os Overs necessários para diferentes tipos de partidas tenha sido alcançado, todas as apostas serão anuladas.
Em Partidas de Teste e Campeonato do Concelho, os jogos contam todos. Em jogos de empate de teste, um mínimo de 200 overs deve ser arremessado, caso contrário, as apostas serão anuladas.
Em partidas Twenty20, os 20 overs completos para cada equipe devem ser jogados (a menos que uma equipe seja bowled out), caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas seja determinado.
Em partidas de 100 balls, as 100 bolas completas para cada time devem ser jogadas (a menos que uma equipe seja bowled out), caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas seja determinado.
Em partidas Um Dia onde o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, as apostas serão anuladas. Para fins de resultado, são todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrothrows). Em partidas decididas por um Super Over, seis acertos durante o Super Over não contarão para fins de resultado.
Jogador para marcar a maioria dos seis
As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja no 11 inicial serão anuladas. O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, caso contrário todas as apostas são nulas, a menos que o resultado já esteja determinado. As apostas em jogadores selecionados, mas que não batam, serão liquidadas como perdedores se um ou mais seis for marcado. Aplicam-se as regras de empate.
Em partidas decididas por um Super-Over, seis acertos durante o Super-Over não contarão para fins de resultado. As apostas serão anuladas se nenhum Seis for pontuado.
- Partidas Twenty20 - Os 20 overs completos para cada time
- Partidas One Day - Pelo menos 40 overs a mais para cada time
A maioria das quatro partidas
Preveja qual equipe marcará o maior número de gols no jogo. Se uma partida for abandonada antes que os Overs necessários para diferentes tipos de partidas tenha sido alcançado, todas as apostas serão anuladas.
Em Partidas de Teste e Campeonato County, os jogos contam todos. Em jogos de empate de teste, um mínimo de 200 overs deve ser arremessado, caso contrário, as apostas serão anuladas.
Em Twenty20, a partida deve ser programada para os 20 overs completos e deve haver um resultado oficial.
Em partidas de 100 bolas, os 20 overs completos para cada equipe devem ser jogados (a menos que uma equipe seja bowled out), caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas seja determinado.
Em partidas de Um Dia onde o número de overs foi reduzido e o resultado ainda não foi determinado, as apostas serão anuladas. Para fins de resultado, são todas as entregas das quais um batedor é creditado com exatamente quatro corridas (incluindo All-run/Overthrothrows). Em partidas decididas por um Super Over, os Quatros atingidos durante o Super Over não contarão para fins de resultado.
1º Método Wicket
Preveja o método pelo qual o 1º Wicket no jogo será marcado. Se o jogo for abandonado antes que um wicket seja marcado ou se não houver nenhum wicket marcado na partida, todas as apostas serão anuladas.
As opções disponíveis são: Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stump e qualquer outro (inclui Expulsão/Retirado).
Uma pontuação de cinquenta/cem na partida
O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, e deve haver um resultado oficial (Duckworth - Lewis conta), caso contrário todas as apostas são nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.
- Partidas Twenty20 - Os 20 overs completos para cada time.
- Partidas de 100 balls - As 100 bolas completas para cada time.
- Partidas de Um dia - Pelo menos 40 overs a mais para cada time.
- Partidas de Teste e Primeira Classe - A partida inteira conta. Em partidas empatadas deve haver um mínimo de 200 overs arremessados.
Uma pontuação de cinquenta/cem nas 1º entradas
Preveja se um 50 ou 100 será marcado no primeira entrada da partida. As apostas são feitas no primeira entrada da partida, cujo resultado é determinado pela time que bate no primeiro lugar (ao contrário dos dois times). As entradas devem ser completadas (as declarações contam), caso contrário as apostas são nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.
A Maioria dos Run Outs
Preveja qual equipe irá criar mais corridas durante o campo. Se uma partida for abandonada, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado de partida for alcançado, então a equipe que alcançou a maior parte dos run-outs durante o campo, independentemente do número de overs arremessados, será o vencedor. Em partidas determinadas por um Super Over qualquer run out durante o Super Over não contará para fins de resultado. Em Partida de Teste e Partidas Primeira-Classe, todas as entradas da partida contarão.
1ª Total de Corridas Over / 1ª Total de Corridas de 5 bolas
Preveja o total de corridas marcadas durante a 1ª Over ou 1ª 5 Bolas da partida. Corridas extras e de penalidades serão incluídas. Se a 1ª Over ou 1ª 5 Bolas não for completada, as apostas serão anuladas.
1ª pontuação das entradas
Os preços serão oferecidos pelo número de corridas marcadas durante o primeira entrada da partida, independentemente de qual taco da equipe for o primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, caso contrário todas as apostas são nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.
- Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada time.
- Partidas de Um dia - Pelo menos 40 overs a mais para cada time.
Partidas de teste e First-Class - As declarações serão consideradas o final de um entrada para fins de resultado. No caso da primeira entrada ser confiscada, todas as apostas serão anuladas. No caso de um entrada não ser concluída devido a interferência externa ou condiõções climáticas, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.
Líder da 1º entrada
Ambos as equipes devem completar sua primeira entrada para que as apostas permaneçam (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de empate.
Corridas em caso de queda do 1º Wicket
Preveja o número de corridas no jogo em que o 1º Wicket irá cair. Se uma partida for abandonada antes da queda do 1º Wicket, ou se não houver nenhum Wicket no jogo, as apostas serão anuladas, a menos que a aposta já esteja determinada.
Método de Demissão
Preveja o método pelo qual o primeiro/próximo batedor será tirado. Se não houver Wickets no jogo ou após a aposta ter sido colocada em Apostas ao Vivo, todas as apostas serão anuladas.
Método de Demissão 2-Way
As opções disponíveis são: Apanhados e Não Apanhados. Um batedor que se aposenta como ferido não conta como um wicket. Se nenhum outro wicket cair, todas as apostas serão anuladas.
Método de Demissão 6-Way
As opções disponíveis são: Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stump ou qualquer outro (inclui Expulsão/Retirado). Um batedor que se aposenta como ferido não conta como um wicket. Se nenhum outro wicket cair, todas as apostas serão anuladas.
Método de Despedimento 7-Way
As opções disponíveis são: Bowled, Fielder Catch, Keeper Catch, LBW, Run Out, Stump ou qualquer outro (inclui Expulsão/Retirado). Um batedor que se aposenta como ferido não conta como um wicket. Se nenhum outro wicket cair, todas as apostas serão anuladas.
Par/ímpar
Preveja se a soma de todas as corridas pontuadas no período relevante (Partida, Entrada, Over) será um número ímpar ou par. Extras e corridas de penalidades serão incluídas para fins de resultado. Se o período relevante não for terminado, todas as apostas serão anuladas.
Total de corridas na partida (Ac/Ab)
Preveja se o número de corridas no período em questão (Entrada, Over) será superior ou inferior a um determinado número. Se o período relevante não for terminado, todas as apostas serão anuladas.
O seguinte número mínimo de overs deve ser programado, caso contrário todas as apostas são nulas, a menos que o resultado já esteja determinado.
- Partidas de Twenty20 - Os 20 overs completos para cada time.
- Partidas de 100 balls - 100 bolas completas para cada time.
- Partidas de Um Dia - Pelo menos 40 overs a mais para cada time.
- Partidas de Teste e Primeira Classe - A partida inteira conta. Em partidas empatadas deve haver um mínimo de 200 overs arremessados.
Corrida para 10 Corridas
Preveja qual jogador marcará as 10 primeiras corridas no jogo. As apostas permanecem se todos os jogadores listados começarem a bater, caso contrário, todas as apostas serão anuladas. As apostas permanecem, não importa qual dos jogadores comece a bater primeiro. Se nenhum dos jogadores listados atingir 10 corridas, a opção Nenhum deles é o vencedor. Se um jogo for abandonado antes que qualquer um dos jogadores listados alcance 10 corridas, e se ambos os jogadores estiverem fora, a opção Nenhum deles será o vencedor. Caso contrário, as apostas serão anuladas.
Partida Total 6's
Preveja se o número total de seis na partida será superior ou inferior a um número especificado.
Se uma intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs, a partir do programado quando a aposta foi feita, as apostas abertas sobre o total de seis em uma partida de Twenty 20 serão anuladas, se a redução for de 3 ou mais overs e anuladas em outras partidas de overs limitados, se a redução for de 5 ou mais overs.
Em partidas decididas por um Super-Over, seis acertos durante o Super-Over não contarão para fins de resultado.
Apenas Seis pontuados do taco (de qualquer entrega - legal ou não) contarão para o total de Seis. As derrotas e os overs não contam.
Partida total 4's
Preveja se o número total de 4's na partida será superior ou inferior a um número especificado.
Se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em relação ao programado quando a aposta foi feita, as apostas abertas sobre o total de quatro em uma partida de Twenty 20 serão nulas se a redução for de 3 ou mais overs e nulas em outras partidas de overs limitados se a redução for de 5 ou mais overs. Em uma partida de 100 balls, as apostas serão anuladas se 21 ou mais bolas forem perdidas.
Nas partidas decididas por um Super-Over, os 4's atingidos durante o Super-Over não contarão para fins de resultado.
Apenas 4's marcados com a batida do bastão (em qualquer entrega — legal ou não) contarão para o total de 4's. "Overthrows", 4's marcados apenas por corridas e extras não contam.
Total de entradas 4's e 6's
Preveja se o número total de quatro ou seis pessoas nas entradas estará acima ou abaixo de um número especificado.
Se uma intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs, a partir daquele programado quando a aposta foi feita, as apostas abertas em um total de quatro ou seis entradas em uma partida de Twenty 20 serão anuladas, se a redução for de 3 ou mais overs e anuladas em outras partidas de over limitado, se a redução for de 5 ou mais overs. Em uma partida de 100 balls, as apostas serão anuladas se 21 ou mais bolas forem perdidas.
Em partidas decididas por um Super-Over, os 4's e 6's atingidos durante o Super-Over não contarão para fins de resultado.
Apenas 4's e 6's marcados com a batida do bastão (em qualquer entrega — legal ou não) contarão para o total de 4's e 6's da entrada. Extras não contam.
Total de Wides na Partida
Preveja se o número total de wides será superior ou inferior a um valor especificado.
Se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em relação ao programado no momento da aposta, todas as apostas abertas sobre o total de wides em uma partida Twenty20 serão anuladas se houver uma redução de 3 ou mais overs. Em outras partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se a redução for de 5 ou mais overs. Em partidas de 100 bolas, as apostas serão anuladas se 21 ou mais bolas forem perdidas.
Em partidas decididas por um Super Over, os wides arremessados durante o Super Over não serão considerados para fins de liquidação das apostas.
Total de Eliminações por Corrida na Partida
Preveja se o número total de eliminações por corrida será superior ou inferior a um valor especificado.
Se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em relação ao programado no momento da aposta, todas as apostas abertas sobre o total de eliminações por corrida em uma partida Twenty20 serão anuladas se houver uma redução de 3 ou mais overs. Em outras partidas de overs limitados, as apostas serão anuladas se a redução for de 5 ou mais overs. Em partidas de 100 bolas, as apostas serão anuladas se 21 ou mais bolas forem perdidas.
Em partidas decididas por um Super Over, as eliminações por corrida durante o Super Over não serão consideradas para fins de liquidação das apostas.
Mandante/Visitante: Eliminações por Corrida
Mandante: Eliminações por Corrida - eliminações alcançadas pela equipe Mandante enquanto defendia.
Visitante: Eliminações por Corrida - eliminações alcançadas pela equipe Visitante enquanto defendia.
Equipe com Maior Pontuação nos Primeiros 6/10/15 Overs ou nas Primeiras 25 Bolas
Preveja qual equipe terá a pontuação mais alta após o 1º 6/10/15 Overs ou o 1º 25 bolas. Aplicam-se as Regras de push. Se uma das equipes não completar o número de overs ou bolas declaradas, as apostas serão anuladas. No caso de um empate, as apostas serão anuladas.
Partidas do Batedor
Preveja qual o batedor marcará mais corridas no jogo. Aplicam-se as Regras de push. Em Campeonato de Teste e Concelho, as primeiras entradas contam apenas para fins de resultado. As apostas permanecerão se cada batedor tiver enfrentado pelo menos uma bola.
Partidas de Bowler
Preveja qual Bowler levará o maior número de wickets no jogo. Aplicam-se as Regras de push. Em Campeonato de Teste e Concelho, as primeiras entradas contam apenas para fins de resultado. As apostas permanecerão se cada arremessador tiver arremessado pelo menos uma bola. Os wickets levados em um super over não contarão para fins de resultado. No caso de ambos os arremessadores pegarem um número igual de wickets, então o arremessador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor.
Mercados do Torneio
Total de 6's do Torneio
Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over. Aplicam-se as regras de empate. Seis pontuados em um super over não contam.
Total de 4's do Torneio
Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over. Aplicam-se as regras de empate. Quatros pontuados em um super over não contam.
Total de Wide's do Torneiro
Se um arremessador lança uma wide, todas as corridas extras tiradas da grande wide de entregas, por exemplo, se for para 4 e for pontuado como 5 wides; para fins de apostas, a entrega contará como 5 ao invés de 1 grande bowled de entregas.
Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over. Aplicam-se as regras de empate. As largas jogadas em um super over não contam.
Total de Eliminações por Corrida do Torneios
Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over. Fugir em um super over não conta.
Total de Stumpings do Torneio
Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over. Os Stumpings em um super over não contam.
Equipe do Torneio para atingir a maioria dos 6’s
Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over. Aplicam-se as regras de empate. Seis pontuados em um super over não contam.
Pontuação do jogador individual mais alta do torneio
Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over. Aplicam-se as regras de empate.
Total de Centuries do Torneio
Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over. Aplicam-se as regras de empate.
Pontuação da equipe mais alta do torneio
Qual será a pontuação mais alta da equipe durante a série. Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over. Aplicam-se as regras de empate.
Torneio Hat-Trick
As apostas se estabelecem como "Sim", se um "hat-trick" (considerado como quando um arremessador dispensa três batedores com entregas consecutivas na mesma partida) for oficialmente registrado durante o torneio.
Bowler para tomar 5 Wickets em uma partida?
As apostas se estabelecem como "Sim" se um jogador pegar 5 wickets em uma partida. - Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over.
Especiais
Copa do Mundo Jogador X Total de Corridas
Quantas corridas o Jogador X marcará durante a Copa do Mundo.
As apostas de corrida serão mantidas independentemente de um jogador jogar ou não, a menos que seja indicado o contrário; todas as corridas pontuadas durante o torneio contarão. Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over.
As corridas pontuadas em um super over não contam. Deve jogar pelo menos uma partida para que as apostas permaneçam.
Copa do Mundo Jogador X Total de Wickets
Quantos wickets o Jogador X irá tomar durante a Copa do Mundo.
As apostas de wicket serão mantidas independentemente de um jogador jogar ou não, a menos que seja dito o contrário; todos os wickets pontuados durante o torneio contarão. Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over.
Os wickets pontuados em um super over não contam. Deve jogar pelo menos uma partida para que as apostas permaneçam.
Apostas de Corridas do Jogador na Partida
Quem marcará mais corridas durante a Copa do Mundo
As apostas da corrida do jogador permanecerão independentemente de um jogador jogar todas as partidas ou não, a menos que seja indicado o contrário; todas as corridas marcadas durante o torneio contarão. Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over. Aplicam-se as regras de empate.
As corridas pontuadas em um super over não contam. Ambos os jogadores envolvidos no Match Bet devem jogar pelo menos uma partida para que as apostas permaneçam.
Aposta de bowler do Jogador na Partida
Quem vai pegar a maioria dos wickets durante a Copa do Mundo
As apostas do Bowler do Jogador permanecerão independentemente de um jogador jogar todas as partidas ou não, a menos que seja indicado o contrário; todos os wickets tomados durante o torneio serão contados. Para fins de resultado, o total oficial será mantido, independentemente de qualquer partida ser abandonada ou reduzida em over. Aplicam-se as regras de empate.
Os wickets pontuados em um super over não contam. Ambos os jogadores envolvidos no Match Bet devem jogar pelo menos uma partida para que as apostas permaneçam.
Vencedor Final
Preveja o vencedor do campeonato. As apostas são estabelecidas na posição final da liga, a menos que seja indicado o contrário.
Batedor/Bowler Série Top
Qualquer jogador citado, que não participe da série especificada, será anulado. No caso de dois ou mais jogadores terminarem em um número igual de wickets, então o arremessador com o menor número de corridas concedidas será o vencedor. Aplicam-se as regras de empate.
Para Ganhar o Pool
Preveja equipe que terminará no topo em seu Pool. Aplicam-se as regras de empate.
Finalistas
Preveja as duas equipes que irão disputar a final do Torneio.
Etapa de Eliminação
Preveja em que etapa do Torneio uma determinada time será eliminada.
Para Chegar à final
Preveja se uma determinada equipe chegará à final do Torneio.
Regras dos Esportes
eSports
Esportes eletrônicos
General
La liquidación se basa en el resultado oficial declarado por el organismo rector pertinente de la competición especificada.
Si un partido no se juega o se aplaza, las apuestas serán nulo, a menos que se juegue el partido within 24 hours of the originally scheduled start time.
En los casos que corresponda, se podrá abrir un nuevo evento para apuestas.
Si un jugador/equipo juega con un apodo mal escrito o con una cuenta smurf, el resultado y las apuestas siguen siendo válidos, a menos que esté claro que no se trata del jugador/equipo que debía disputar ese partido.
Si se le otorga una victoria por incomparecencia a un jugador/equipo en al menos una partida/mapa/ronda antes de que comience el encuentro, todas las apuestas serán anuladas.
Si una partida de CS2 va a tiempo extra, el resultado tras el tiempo extra se utilizará para la liquidación.
En un partido en el que un equipo tiene una ventaja de uno o más mapas, (debido, por ejemplo, a que proviene de la final del cuadro de ganadores), "mapa 1" se refiere al primer mapa que se juega, "mapa 2" se refiere al segundo mapa que se juega y así sucesivamente.
Vencedor no tempo Integral
Preveja qual jogador/equipe ganhará a partida (mapa/redonda, se especificado no título). Se uma partida, jogo ou mapa começar, mas não for concluída, todas as apostas serão anuladas. Uma exceção é feita quando o jogador é desclassificado, caso em que o jogador/equipe recebe a vitória de acordo com uma fonte oficial para a competição será resolvido como vencedor. Se o número programado de rodadas/mapas for alterado, as apostas no Vencedor ainda são consideradas válidas.
Spread e Acima/Abaixo no Tempo Integral
Spread é uma forma de tornar as probabilidades mais competitivas, dando ao forasteiro uma vantagem.
Os mercados de Spread são determinados com base no campeonato em que são jogados. Em Starcraft e Dota estes são mapas, em Counter Strike estas são rounds, etc. O resultado é baseado na pontuação final (mapas/rounds ganhas por cada equipe) com o handicap dado (spread) sendo adicionado.
Acima/abaixo, ou a aposta total, é uma previsão se o número de jogos/mapas/rounds acima ou abaixo do indicado será necessário para decidir o vencedor.
Se a partida não for completada por qualquer motivo ou o número programado de mapas/rounds for alterado após este mercado ter sido oferecido, as apostas em Spread e Acima/Abaixo serão anuladas.
Ao vivo
Se uma partida for repetida devido a um empate ou uma desconexão, todas as apostas serão anuladas. A partida repetida será considerada como um evento ao vivo separado.
DOTA 2
Vencedor da Partida (Pré-jogo e Ao Vivo)
Qual equipe (Mandante ou Visitante) ganha a Partida.
Handicap da Partida (Pré-jogo e Ao Vivo)
Qual equipe (Mandante ou Visitante) vence a partida ajustada, após a aplicação do handicap ao placar final de Mapas daquela equipe. Um handicap de 1.5 é usado para partidas Bo2 e Bo3, e um handicap de 2.5 é adicionalmente usado em partidas Bo5.
Placar Correto
O placar final da Partida, apresentado como “No. de Mapas vencidos pelo Mandante: Nº de Mapas vencidos pelo Visitante”.
Vencedor do Mapa
Qual equipe (Mandante ou Visitante) vence o Mapa.
Total de Mapas Acima/Abaixo
Se a contagem de mapas jogados em uma determinada partida está acima ou abaixo de um determinado número. O número 2.5 é usado para Bo3, enquanto os números 3.5 e 4.5 são usados para Bo5.
Mandante vence pelo menos um mapa e Visitante vence pelo menos um mapa
Se uma determinada equipe ganha pelo menos um mapa em uma partida específica.
Duração do Mapa
Se a duração/duração final da jogabilidade de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.
Total de mortes
Se a contagem final de mortes (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma do Início e mortes à Distância) em um Mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.
Total de Torres
Se a contagem final de torres destruídas (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das torres destruídas da equipe mandante e visitante) em um determinado mapa está acima ou abaixo de um determinado número.
Kills Handicap
Qual equipe (Mandante ou Vistante) tem mais mortes após a dedução do handicap da pontuação final do Mapa daquela equipe em particular.
Equipe a Pontuar o N-ésimo Kills
O vencedor deste mercado é a equipe que executa a kill, forçando a soma do total de mortes para ambas as equipes a ser igual a X.
Corrida para X Mortes
Qual equipe atinge um certo número de mortes primeiro.
Primeiro Sangue
Qual equipe realiza a primeira morte.
Primeira Torre
Qual equipe realiza a primeira Torre destruída.
Primeiro Quartel
Qual equipe realiza o primeiro quartel destruído.
Primeiro Aegis do Mapa
A primeira equipe que pega a primeira Aegis.
Total de Mortes (Kills) Ímpar/Par
Se a contagem final de mortes (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das mortes da equipe mandante e visitante) em um determinado mapa é um número par ou ímpar.
Rampage
Se pelo menos um jogador, da equipe da casa ou da equipe visitante, marcou 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento é anunciado no jogo.
Ultrakill
Se pelo menos um jogador, da equipe mandante ou da equipe visitante, marcou 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e esse evento é anunciado no jogo.
Além do Divino
Se pelo menos um jogador, da equipe mandante ou da equipe visitante, marcou 10 ou mais mortes sem morrer e este evento é anunciado no jogo
Megacreeps
Se todas as barracas da equipe Mandante ou da Visitante são destruídas, e esse evento é anunciado no jogo.
League of Legends
Vencedor no Tempo Regulamentar & Vencedor nas Apostas Ao Vivo
Qual equipe (Mandante ou Visitante) vence a partida no Tempo Regulamentar ou nas Apostas Ao Vivo.
Handicap da Partida no Tempo Regulamentar & Handicap da Partida nas Apostas Ao Vivo
Qual equipe (Mandante ou Visitante) vence a partida ajustada quando o handicap é deduzido da pontuação final de Mapas de uma determinada equipe. Um handicap de 1.5 é usado para partidas Bo2 e Bo3, o handicap de 2.5 também é usado para partidas Bo5.
Placar Correto
Qual será o placar final da partida, apresentado como “Número de Mapas vencidos pelo Mandante : Número de Mapas vencidos pelo Visitante”.
Vencedor do mapa
Qual equipe (Mandante ou Visitante).
Número Total de Mapas no Tempo Regulamentar
Se a contagem do mapa jogada em uma determinada partida está acima ou abaixo de um determinado número. O número 2.5 é usado para Bo3, enquanto os números 3.5 e 4.5 são usados para Bo5.
Equipe Mandante vence pelo menos um mapa e a Equipe Visitante vence pelo menos um mapa
Se uma determinada equipe vence pelo menos um mapa em uma partida específica.
Duração Do Mapa
Se o tempo de duração final da gameplay de um determinado Mapa será acima ou abaixo de um número específico. Se a duração for igual ao número de referência, a aposta é considerada como ACIMA.
Total de Kills
Se a contagem final de Kills (com base na pontuação visível no jogo, soma das kills do mandante e visitante) em um determinado mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.
Total de torres
Se a contagem final de torres destruídas (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das torres destruídas da equipe Mandante + Visitante) em um determinado mapa está acima ou abaixo de um determinado número.
Handicap de Kills
Qual equipe (Mandante ou Visitante) tem mais Kills após a dedução do handicap da pontuação final do Mapa daquela equipe em particular.
Equipe a Fazer o N.º X de Kills
O vencedor desse mercado é a equipe que fizer a kill que leve o total de kills combinados (das duas equipes) a ser igual a X.
Corrida para X Kills
Qual equipe atinge um certo número de kills primeiro.
Primeiro Sangue
Qual equipe marca a primeira morte.
Primeiro Inibidor
Qual equipe marca o primeiro Inibidor destruído.
Primeiro Barron
Qual equipe mata um Baron primeiro.
Total de Kills Ímpar/Par
Se a contagem final de kills (com base na pontuação visível no jogo, que é a soma das mortes da equipe mandante e visitante) em um determinado mapa é um número par ou ímpar.
Quadra Kill
Se pelo menos um jogador, da equipe mandante ou da equipe visitante, marca 4 ou mais kills em um curto período de tempo e esse evento é anunciado no jogo.
Penta Kill
Se pelo menos um jogador, da equipe mandante ou da equipe visitante, marcou 5 ou mais kills em um curto período de tempo e esse evento é anunciado no jogo.
Tipo do X.º Dragão
Tipo do primeiro/segundo dragão gerado desde o início do Mapa.
Tipo de Alma do Dragão
Tipo do terceiro dragão gerado desde o início do Mapa.
Tipo de Dragão a Ser Derrotado
Se um dragão de um determinado tipo será morto pelo menos uma vez em um determinado mapa.
CS2
Vencedor no Tempo Regulamentar & Vencedor nas Apostas Ao Vivo
Qual equipe (Mandante ou Visitante) vence a Partida.
Handicap da Partida no Tempo Regulamentar & Handicap da Partida nas Apostas Ao Vivo
Qual equipe (Mandante ou Visitante) vence o jogo alternado quando o handicap é deduzido da pontuação final do Mapa daquele time em particular. Um handicap de 1,5 é usado para partidas Bo2 e Bo3, um handicap de 2,5 é adicionalmente usado para partidas Bo5.
Número de Mapas No Tempo Regulamentar
Se a contagem de mapas jogados em uma determinada partida está acima ou abaixo de um determinado valor. O número 2.5 é usado para Bo3, enquanto os números 3.5 e 4.5 são usados para Bo5.
Placar Correto
Qual seria o placar final da Partida, apresentado como “Nº de Mapas ganhos pela equipe Mandante: Nº de Mapas ganhos pela equipe Visitante”.
Equipe Mandante vence pelo menos um mapa e a Equipe Visitante vence pelo menos um mapa
Se uma determinada equipe vence pelo menos um mapa em uma partida específica.
Pontuação correta do Round
Qual seria a pontuação final do Mapa, apresentada como “Nº de Rounds vencidos pela equipe Mandante: número de rounds vencidos pela equipe Visitante”.
Vencedor do mapa
Qual equipe (Mandante ou Visitante) vence o Mapa.
Vencedor do Mapa – 3 Opções
Qual equipe (Casa ou Visitante) atinge primeiro a pontuação de 13 rounds, ou se ambas as equipes fizerem 12 rounds e o mapa terminar empatado.
VVencedor da Rodada de Pistola do 1º Tempo / Vencedor da Rodada de Pistola do 2º Tempo
Qual equipe (Casa ou Visitante) vence a rodada de pistola especificada no CS (rodada 1 / rodada 13).
Handicap do Round
Qual equipe (Mandante ou Visitante) vence o Mapa alternado quando o handicap é deduzido da contagem final de rounds de um determinado time em um determinado
Corrida para X Rounds
Qual equipe (Mandante ou Visitante) atinge primeiro o número de rounds vencidos.
Vencedor do 1º Tempo
Qual equipe (Casa ou Visitante) tem o maior número de rounds vencidos após os primeiros 12 rounds.
Vencedor do 2º Tempo
Qual equipe (Casa ou Visitante) tem o maior número de rounds vencidos após os primeiros 12 rounds e antes que o mapa termine empatado ou seja vencido por uma das equipes.
Total de Rounds
Se a contagem de rounds jogados em um determinado mapa está acima ou abaixo de um determinado número.
Total de Rounds Ímpar/Par
Se a contagem final de rounds em um determinado Mapa é um número ímpar ou par.
Prorrogação
Se haverá (ou não) prorrogação.
Valorante
Vencedor No Tempo Regulamentar e Vencedor em Apostas Ao Vivo
Qual equipe (Mandante ou Visitante) vence a partida.
Handicap da Partida No Tempo Regulamentar e Handicap da Partida em Apostas Ao Vivo
Qual equipe (Mandante ou Visitante) ganha o jogo alternado quando o handicap é deduzido da pontuação final do mapa do time específico. O handicap 1.5 é usado para partidas Bo2 e Bo3, o handicap 2.5 é usado adicionalmente para partidas Bo5.
Número de Mapas
Se a contagem de mapas jogados em uma determinada partida está acima ou abaixo de um determinado valor. O número 2,5 é usado para Bo3, enquanto os números 3,5 e 4,5 são usados para Bo5.
Placar Correto
Qual seria o placar final da Partida, apresentado como “Não. de Mapas ganhos pela equipe Mandante: Nº de Mapas ganhos pela equipe Visitante”.
Equipe Mandante ganha pelo menos um mapa e a Equipe Visitante ganha pelo menos um mapa
Se uma determinada equipe ganha pelo menos um Mapa em uma Partida específica.
Vencedor do mapa
Qual equipe (Mandante ou Visitante) ganhou o mapa.
Vencedor do primeiro round de pistola / Vencedor do segundo round de pistola
Qual equipe (Mandante ou Visitante) vence o round específico de pistola (1./13.).
Round Handicap
Qual equipe (Mandante ou Visitante) ganha o mapa alternativo quando o handicap é deduzido da contagem final de rodadas de um determinado time em um determinado mapa.
Corrida para X rodadas
Qual equipe (Mandante ou Visitante) alcança primeiro o número de rounds vencidos.
Vencedor do 1º Tempo
Qual equipe (Mandante ou Visitante) tem maior número de rounds vencidos após as primeiras 12 rodadas.
Vencedor do 2º Tempo
Qual equipe (Mandante ou Visitante) tem maior número de rounds vencidos após as primeiras 12 rodadas e antes que o Mapa seja concluído como empate ou ganho por uma equipe.
Total de Rounds
Se a contagem de rounds jogados em um determinado mapa está acima ou abaixo de um determinado número.
Total de rounds ímpar/par
Se a contagem final de rodadas em um determinado mapa é um número par ou ímpar.
Prorrogação
Se a prorrogação será disputada ou não.
King of Glory
Vencedor do Tempo Regulamentar e Aposta Ao Vivo
Qual equipe (Mandante ou Visitante) vence a partida.
Handicap de Tempo Regulamentar e Aposta Ao Vivo
Qual equipe (Mandante ou Visitante) vence o jogo alternado quando o handicap é deduzido da pontuação final do mapa daquela equipe específica. Um handicap de 1,5 é usado para partidas Bo2 e Bo3, um handicap de 2,5 é usado adicionalmente para partidas Bo5.
Número de Mapas no Tempo Regulamentar
Se a contagem de mapas jogados em uma determinada partida está acima ou abaixo de um determinado valor. O número 2,5 é usado para Bo3, enquanto os números 3,5 e 4,5 são usados para Bo5.
Placar correto
Qual seria o placar final da Partida, apresentado como “Não. de Mapas ganhos pela Casa: Nº de Mapas ganhos pela Fora”.
Equipe Mandante vence pelo menos um mapa e a Equipe Visitante vence pelo menos um mapa
Se uma determinada equipe vence pelo menos um Mapa em uma Partida específica.
Vencedor do mapa
Qual equipe (Mandante ou Visitante) venceu o mapa.
Regras dos Esportes
Handebol
Handebol
Geral
Todas as apostas serão liquidadas com base no placar ao final do tempo regulamentar, excluindo a prorrogação (se houver), a menos que seja especificado de outra maneira.
Todos os jogos devem começar na data programada (hora local) para que as apostas tenham ação.
Todos os jogos são baseados no resultado ao final de uma partida programada de 60 minutos, a menos que seja especificado de outra maneira. Se os 60 minutos programados não forem jogados, então as apostas serão canceladas, a menos que seja especificado de outra maneira. Uma exceção é feita para jogos em que uma regra de misericórdia é usada: o resultado no momento da chamada da regra de misericórdia será usado para fins de liquidação.
Se uma partida for adiada ou abandonada por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas, a menos que sejam reprogramadas e disputadas em até 24 horas do horário de início originalmente agendado ou indicado de outra forma nas regras.
Uma exceção se aplica se um horário de início de partida incorreto for anunciado.
As estatísticas fornecidas pelo site oficial da competição ou partida relevante serão usadas para fins de liquidação. Se as estatísticas não estiverem disponíveis no site oficial ou houver evidências significativas de que o site oficial está incorreto, usaremos uma fonte independente para liquidar as apostas.
Na ausência de evidências consistentes e independentes ou na presença de evidências significativas em conflito, as apostas serão liquidadas com base em nossas próprias estatísticas.
Ao Vivo
Se o evento não for concluído, todas as apostas serão canceladas, a menos que seja especificado de outra forma ou o resultado já tenha sido determinado.
FT 1X2 / Live Betting 1X2
As apostas são feitas selecionando uma Vitória em Casa, um Empate ou uma Vitória Fora:
1 – Vitória em Casa
X – Empate
2 – Vitória Fora
FT Spread / Live Betting Spread
Preveja o vencedor da partida após aplicar a desvantagem (spread) declarada ao placar final.
<!-- 16.5 -- > Handicap Alternativo
Preveja o vencedor, aplicando o handicap alternativo fornecido.
FT O/U/ Live Betting O/U
Preveja se o número total de gols marcados por ambas as equipes será acima ou abaixo de um determinado número. Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão canceladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Metas Alternativas
Prevê se o número total de gols marcados por ambas as equipes será acima ou abaixo de um número alternativo dado. Se o jogo for abandonado, então todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
1o Tempo 1X2 / Handicap do 1o Tempo / Mais/Menos no 1o Tempo
As apostas (1X2, Handicap e Mais/Menos) são resolvidas com base apenas no resultado do primeiro tempo.
Se o 1o tempo não for concluído, então todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Handicap Alternativo no 1o Tempo
Prevê o vencedor do 1o tempo, aplicando o handicap alternativo dado.
Gols Alternativos no 1o Tempo
Prevê se o número total de gols marcados no 1o tempo por ambas as equipes será acima ou abaixo de uma linha alternativa dada.
2o Tempo
As apostas (1X2, Handicap e Mais/Menos) são resolvidas com base apenas no resultado do segundo tempo.
Se o 2o tempo não for concluído, então todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Primeira equipe a marcar/Última equipe a marcar
Prevê qual equipe marcará o primeiro/último gol na partida. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol.
Se uma partida for abandonada depois que um gol for marcado, então todas as apostas na primeira equipe a marcar serão válidas, enquanto apostas na última equipe a marcar serão nulas.
Par/Ímpar
Uma previsão de se o número total de gols acumulados por ambas as equipes somará um número par ou ímpar.
Dupla Possibilidade
Uma aposta de Dupla Possibilidade permite cobrir dois dos três possíveis resultados com uma única aposta.
As seguintes opções estão disponíveis:
1 ou X - se o resultado for uma vitória em casa ou um empate, então as apostas nesta opção são vencedoras.
X ou 2 - se o resultado for um empate ou uma vitória fora, então apostas nesta opção são vencedoras.
1 ou 2 - se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora, apostas nesta opção são vencedoras.
Intervalo/Resultado Final
Prevê o resultado de uma partida no intervalo e no final do tempo regular. Se uma partida for abandonada, as apostas serão nulas.
Exemplo: Se você escolher 1/X, você está apostando no time da casa para liderar no primeiro tempo e a partida terminar em empate. A prorrogação não conta.
Corrida até X Gols
Prevê qual equipe será a primeira a atingir X gols. Se o jogo for abandonado, então todas as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Inclui Neither.
Metade com mais gols
Prevê em qual metade serão marcados mais gols. Inclui empate.
Total de pontos da equipe acima/abaixo
Vitória/derrota é determinada pelos gols acumulados por uma equipe nomeada. Se o jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Time ímpar/par
Prevê se o número total de gols acumulados de uma equipe em uma partida será um número ímpar ou par.
Equipe com o maior número de gols em metade
Prevê qual equipe marcará mais gols em qualquer metade (1ª ou 2ª) do jogo. Inclui empate.
Margem de Vitória
Prevê por quantos gols a equipe vencedora ganhará o jogo. Inclui Empate.
TriBet FT / TriBet 1ª metade
Prevê qual das duas equipes vencerá com margem de gols da seguinte maneira: para FT - por 3 ou mais gols ou qualquer outro resultado; para a 1ª metade - por 2 ou mais gols ou qualquer outro resultado.
Intervalo/Resultado Final Alternativo
Prevê o resultado de uma partida no intervalo e no final do tempo regular. As seleções são baseadas apenas em vitórias sem as opções de empate além de quaisquer outras como seleção adicional. Se uma partida for abandonada, as apostas serão nulas.
Para Se Qualificar
Se uma equipe for desclassificada do torneio antes da partida, e um bye é concedido, então todas as apostas de qualificação serão nulas.
Posição de chegada
Preveja qual equipe estará à frente nas classificações finais do torneio.
Se uma ou mais equipes não começarem o torneio, todas as apostas serão consideradas nulas e as apostas serão reembolsadas.
Vencedor do Grupo
Preveja a equipe que ganhará o grupo. As apostas serão liquidadas nas posições finais do grupo.
Artilheiro/Artilheiro da equipe
Os gols marcados no tempo regular (60 minutos) e na prorrogação contam para fins de liquidação. No entanto, gols de penalidades não contam. Regras de empate se aplicam. Se um jogador participa do torneio, todas as apostas terão ação.
Vencedor Absoluto/Vencedor
Preveja o vencedor da competição relevante. Apostas são liquidadas na posição final da liga, após os playoffs (se jogados), a menos que seja declarado o contrário.
Regras dos Esportes
Hóquei no Gelo
Hóquei no Gelo
Geral
Todos os jogos devem começar em até 24 horas do horário de início originalmente agendado (horário local do estádio) para que as apostas sejam válidas. Uma exceção se aplica se um horário de início incorreto for anunciado.
Se o local de uma partida for alterado, as apostas já realizadas serão mantidas, desde que a equipe da casa ainda seja designada como tal. Se a equipe da casa e a visitante de uma partida listada forem invertidas, as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.
Os jogos devem durar no mínimo 55 minutos para ação. Se um jogo for suspenso antes de completados 55 minutos integralmente jogados, todas as apostas no resultado do jogo serão reembolsadas, a menos que seja definido de outra forma, exceto por apostas em quaisquer mercados que tenham sido determinados incondicionalmente.
As estatísticas fornecidas pelo site oficial da competição relevante serão utilizadas para resolver apostas. Na ausência de um site oficial, ou quando existem evidências significativamente conflitantes, as apostas serão resolvidas com base em um provedor de pontuação oficial.
Regulamento de Prorrogação
Os mercados são resolvidos incluindo prorrogação e (disputa de pênaltis, se necessário) a menos que seja de outra forma indicado. Para a liquidação de mercados que incluem prorrogação, quando a partida é decidida por uma disputa de pênaltis, um gol será adicionado à pontuação da equipe vencedora.
As únicas exceções são para partidas nas ligas abaixo, que serão resolvidas excluindo prorrogação, a menos que seja de outra forma indicado:
- Amistosos
- Internacionais Amistosos
- Liga dos Campeões (fase de play-off)
Os mercados de Linha Alternativa do Puck e Total de Gols Alternativos serão liquidados incluindo prorrogação para todas as ligas, a menos que seja de outra forma indicado.
Os mercados a seguir excluem prorrogação/disputa de pênaltis para fins de liquidação:
Todos os mercados 3-Way
Linha Asian Puck
Linha de Gols Asiática
Empate sem Aposta
Mercados de Corrida
Equipe para marcar a seguir
Próximo Gol
Apostas de Períodos(1o/2o/3o)
Período de Maior Pontuação
Mercados de Artilheiros
Grand Salami – NHL
Preveja o número total de gols marcados em todos os jogos programados na NHL para aquele dia específico. Todos os jogos programados devem jogar três períodos completos. Se algum dos jogos for cancelado ou abandonado antes de três períodos completos serem jogados, todas as apostas serão anuladas.period, bets on this market stand.
Vencedor do 1º Período As apostas serão liquidadas com base no resultado do 1º período apenas. O 1º período deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se a partida for abandonada após o 1º período, as apostas nesta categoria permanecerão válidas.
Linha de Puck do 1º Período As apostas serão liquidadas com base no resultado do 1º período apenas, aplicando o handicap dado (linha de puck). O 1º período deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se a partida for abandonada após o 1º período, as apostas nesta categoria permanecerão válidas.
1º Período O/U As apostas serão liquidadas com base no número total de gols marcados apenas no 1º período. O 1º período deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se a partida for abandonada após o 1º período, as apostas nesta categoria permanecerão válidas.
Vencedor do 2º Período As apostas serão liquidadas com base no resultado do 2º período apenas. O 2º período deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se a partida for abandonada durante o 2º período, as apostas nesta categoria serão anuladas. Se a partida for abandonada após o 2º período, as apostas nesta categoria permanecerão válidas.
Linha de Puck do 2º Período As apostas serão liquidadas com base no resultado do 2º período apenas, aplicando o handicap dado (linha de puck). O 2º período deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se a partida for abandonada durante o 2º período, as apostas nesta categoria serão anuladas. Se a partida for abandonada após o 2º período, as apostas nesta categoria permanecerão válidas.
2º Período O/U As apostas serão liquidadas com base no número total de gols marcados apenas no 2º período. O 2º período deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se a partida for abandonada durante o 2º período, as apostas nesta categoria serão anuladas. Se a partida for abandonada após o 2º período, as apostas nesta categoria permanecerão válidas.período, as apostas neste mercado se mantêm.
Vencedor do 3º Período
As apostas são liquidadas com base no resultado do 3º período apenas. A prorrogação é excluída. O 3º período deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Se a partida for abandonada durante o 3º período, as apostas neste mercado são anuladas. Se a partida for abandonada após o 3º período, as apostas neste mercado se mantêm.
Linha do Puck do 3º Período
As apostas são liquidadas com base no resultado do 3º período apenas, aplicando a desvantagem dada (linha do puck). A prorrogação é excluída. O 3º período deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Se a partida for abandonada durante o 3º período, as apostas neste mercado são anuladas. Se a partida for abandonada após o 3º período, as apostas neste mercado se mantêm.
Mais/Menos do 3º Período
As apostas são liquidadas com base no número total de gols marcados no 3º período apenas. A prorrogação é excluída. O 3º período deve ser concluído para que as apostas tenham ação. Se a partida for abandonada durante o 3º período, as apostas neste mercado são anuladas. Se a partida for abandonada após o 3º período, as apostas neste mercado se mantêm.
Vencedor incluindo prorrogação e penalidades
Prever o vencedor da partida incluindo prorrogação e penalidades.
Linha do Puck no Tempo Regular / Linha do Puck nas Apostas ao Vivo
Prevê a margem entre ambas as equipes no placar final.
Apostas de margem serão liquidadas com o resultado da prorrogação/decisão por penalidades.
Exemplos:
+0.5 Você ganha se o seu time empatar ou vencer a partida.
-0.5 Você ganha se o seu time vencer a partida.
Mais/Menos no Tempo Regular / Mais/Menos nas Apostas ao Vivo
Prever o total de gols marcados numa partida.
Apostas de Mais/Menos serão liquidadas com o resultado da prorrogação/decisão por penalidades.
Exemplos:
Mais de 2 Apostas ganham se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente dois gols, a aposta é devolvida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.@
As apostas Over 2.5 vencem se houver três ou mais gols marcados na partida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
As apostas Under 2.5 vencem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.
Total Alternativo de Gols
Preveja o total de gols alcançados na partida.
Over 2.5 - A aposta será vencedora se houver 3 gols ou mais na partida.
Under 2.5 - A aposta será vencedora se não houver gols ou menos de 3 gols na partida.
Total Over/Under (Excluindo OT)
A seleção “Over” vence se o número total de gols marcados por ambas as equipes combinadas no final do tempo regulamentar for maior que a linha estabelecida.
A seleção “Under” vence se o total for menor que a linha estabelecida.
Gols marcados na prorrogação ou nos pênaltis não contam para este mercado.
Se a partida for abandonada antes da conclusão do tempo regulamentar, todas as seleções serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado no momento do abandono, nesse caso as seleções liquidadas serão mantidas.
Handicap (3 Vias)
Em um Handicap de 3 Vias, a linha é definida de forma que também possa haver um resultado de empate, dando-lhe 3 apostas potenciais. Handicap (-1) - Você ganha se sua equipe vencer a partida com uma diferença de gol de dois ou mais. Empate: Você ganha se a equipe com handicap (-1) vencer a partida com exatamente um gol de diferença. Handicap (+1) - Você ganha se sua equipe empatar ou vencer a partida.
Vencedor FT/ Vencedor Live Betting
Preveja o vencedor após apenas o tempo regulamentar.
Linhas Asiáticas Puck line e O/U
Os mercados asiáticos são liquidados com base no resultado após o tempo regulamentar. As apostas ao vivo no Handicap Asiático são liquidadas de acordo com o placar do restante da partida (tempo regulamentar) após a aposta ter sido feita. Gols marcados antes da aposta não são incluídos.
Número Total de Gols
Aposte no número total de gols marcados pelas duas equipes dentro dos 60 minutos oficiais de jogo. Os gols contra são contados para fins de apostas.
Gols Totais da Equipe
Preveja o total de gols feitos por uma equipe nomeada.
Acima de 0,5 - A aposta será vencedora se a equipe marcar 1 ou mais gols
Abaixo de 0,5 - A aposta será vencedora se a equipe não marcar gols
Acima de 1,5 - A aposta será vencedora se a equipe marcar 2 ou mais gols
Abaixo de 1,5 - A aposta será vencedora se a equipe marcar 1 gol ou menos
Gols contra são contados para fins de aposta.
Primeiro Gol / Último Gol / Próximo Gol
Qual equipe marcará o primeiro/último/próximo gol em uma partida. Gols contra contam para a equipe creditada com o gol.
Se um Evento for abandonado após um gol ter sido marcado, então todas as apostas na equipe do "Primeiro Gol" valerão, o "Último Gol" será anulado, a equipe do gol "Próximo Gol" que já foi determinada vale e o "Próximo Gol" que não foi determinado será anulado.
Se um Evento for abandonado sem que nenhum gol seja marcado, então todas as apostas "Primeiro Gol / Último Gol" serão anuladas.
Empate não aposta
Prever a equipe vencedora. No caso de um empate, todas as apostas são anuladas e as apostas são reembolsadas.
Ambas as equipes para marcar
Sim = ambas as equipes para marcar.
Não = uma das equipes não marcar.
As apostas valem se ambas as equipes tiverem marcado na partida, independentemente de a partida ser posteriormente abandonada.
Margem de Vitória
Prever a margem pela qual a equipe vencedora vencerá. Prorrogações e disputas de pênaltis são incluídas para este tipo de aposta para todas as ligas.
Para Qualificar
Se uma equipe for desclassificada do torneio antes da partida, e uma desistência for concedida, todas as apostas de qualificação/ganhar a taça serão anuladas.
As apostas para qualificar incluem prorrogação/desempate.
Para Ganhar a Série
As apostas são anuladas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações governantes) não for concluído ou for alterado.
Cabeça a Cabeça
Se um ou mais concorrentes não começarem, todas as apostas são consideradas nulas e as apostas serão reembolsadas.@
Primeiro/Último/Marcador a Qualquer Momento
Preveja se um jogador marcará o primeiro gol/um gol a qualquer momento da partida. Fazemos todos os esforços para oferecer preços para todos os possíveis participantes. No entanto, jogadores não originalmente citados contarão como vencedores se marcarem o primeiro/último gol. Gols contra são ignorados para fins de liquidação. Se um gol contra for marcado, o gol anterior ou o próximo (se houver) serão considerados para fins de liquidação. Se somente gols contra forem marcados no jogo, será considerado um resultado Sem Marcador de Gol.
Para todas as ligas, as apostas são liquidadas incluindo a prorrogação. Apostas em jogadores não incluídos na escalação da partida serão anuladas. As estatísticas acumuladas em disputas de pênaltis não contam para fins de liquidação deste mercado.
Se uma partida for abandonada após o primeiro gol já ter sido marcado, as apostas no mercado de Primeiro Marcador e no mercado de Marcador a Qualquer Momento para jogadores que já marcaram, serão mantidas. Todas as outras apostas feitas no mercado de Marcador a Qualquer Momento serão anuladas.
Se uma partida for abandonada antes que o primeiro gol seja marcado, todas as apostas serão anuladas.
Ímpar/Par
Uma previsão de se o número total de gols acumulados em uma partida somará um número ímpar ou par.
Qualquer partida que resulte em 0-0 será considerada como um número par de gols.
Placar Exato [Excluindo Prorrogação]
Preveja o placar no final do tempo regular (exceto NHL).
Se ocorrer um placar exato que não seja uma opção em nossa oferta, todas as apostas serão perdidas.
Chance Dupla
Uma aposta de Chance Dupla permite que você cubra dois dos três possíveis resultados em uma partida com uma única aposta.
As seguintes opções estão disponíveis:
1 ou X - se o resultado for uma vitória em casa ou um empate, as apostas nesta opção são vencedoras.
X ou 2 - se o resultado for um empate ou vitória fora de casa, as apostas nesta opção são vencedoras.
1 ou 2 - se o resultado for uma vitória em casa ou uma vitória fora de casa, as apostas nesta opção são vencedoras.
Todas as apostas são válidas para o tempo regulamentar em todas as ligas.
Hora do Primeiro Gol
Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas são mantidas.
Se uma partida for abandonada antes de um gol ser marcado, todas as apostas são anuladas.
Se uma partida terminar sem que um gol seja marcado, todas as apostas são anuladas. Este Tipo de Aposta é estabelecido excluindo a Prorrogação.
Assim que um jogo começa, é considerado estar no primeiro minuto, então, por exemplo, um gol marcado após 24 minutos e 16 segundos é estabelecido como tendo sido marcado no 25o minuto.
Prorrogação
Prever se o jogo irá para a prorrogação ou não.
Maior Número de Gols
Prever em qual período será marcado o maior número de gols.
Se 2 ou mais períodos tiverem o mesmo placar, todas as apostas serão anuladas.
Maior número de gols exclui prorrogação (incluindo NHL).
1o a Fazer 3 Gols
Prever qual equipe será a primeira a marcar 3 gols. A prorrogação está incluída para este tipo de aposta para todas as ligas. Todos os pênaltis serão considerados como um gol. Por exemplo: se a equipe A for a primeira a marcar em uma disputa de pênaltis quando o tempo regulamentar está empatado em 2:2, e a equipe B ganhar a disputa de pênaltis, então a equipe B é a primeira a marcar para este propósito.
Posição Final
Prever qual equipe estará à frente na posição final do torneio.
Se uma ou mais equipes não iniciarem o torneio, todas as apostas são consideradas nulas e os valores apostados serão reembolsados.
Total de Pontos da Temporada Regular
Todos os jogos agendados devem ser jogados para que as apostas tenham ação.
Vitórias na Temporada Regular
Todos os jogos agendados devem ser jogados para que as apostas tenham ação.
Chutes a Gol
Chutes a Gol é similar à Aposta de Handicap e Mais/Menos.
A vitória/perda é determinada pelo número de chutes a gol das duas equipes, depois comparando com o handicap dado antes do início do jogo.
Rebaixamento
Se uma equipe é removida do campeonato/torneio antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas, e um novo livro de rebaixamento será aberto.
Vencedor / Direto
As apostas são resolvidas baseadas na posição final da liga/torneio, incluindo os playoffs.
Vencedor do Grupo
As apostas são resolvidas baseadas na posição final do Grupo.
Resultado da Série
As apostas são nulas se o número estatutário de jogos (de acordo com as respectivas organizações governantes) não for concluído ou for alterado.
Fase de Eliminação
Predição em qual estágio do torneio uma equipe será eliminada.
Penalidade
Prever qual tipo de penalidade será a primeira a ser concedida.
Equipe a ganhar todos os períodos
Predição se uma das duas equipes ganhará todos os três períodos na partida._
Corrida para os Gols (2,3,4,5)
Prever qual das duas equipes alcançará o número de gols primeiro. Nenhuma equipe adicionada como uma seleção opcional.
Ambas as equipes para marcar pelo menos 2 gols (3 gols)
Prever se ambas as equipes marcarão 2 ou mais gols na partida.
Equipe a ganhar com zero gols contra
Predizer qual das duas equipes conseguirá ganhar a partida sem conceder nenhum gol no tempo regulamentar.
Período de Maior Número de Gols
Prever qual dos três períodos terá o maior número de gols marcados.
Método de Vitória
Prever qual será o método de vitória da partida – após: Tempo regular, Prorrogação ou Penalidades
1o Período/Fim dos 60 minutos
Prever qual das duas equipes estará ganhando no final do 1o período e do tempo regular em um tipo de aposta combinada.
Jogadores
Se o jogador relevante não receber nenhum tempo de jogo na partida, as apostas nele serão nulas. Qualquer estatística alcançada na prorrogação (se jogada) será levada em consideração para fins de liquidação. Ganho/Perda é determinado por uma comparação entre as estatísticas alcançadas pelo jogador nomeado e um número pré-determinado de estatísticas.
Um acerto será feito de acordo com as estatísticas fornecidas pelo site oficial do torneio no qual o jogo é disputado.
Regras dos Esportes
MMA/UFC
MMA/UFC
Geral
As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no final da luta. Recursos/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano ao anunciar o resultado).
As lutas que terminarem em "Sem Resultado" terão todas as apostas anuladas e os valores devolvidos.
Se um lutador desistir ou o árbitro interromper a luta entre os rounds, a luta será considerada como tendo terminado no round anterior.
Se um evento for adiado ou cancelado e não ocorre dentro de 24 horas do horário de início originalmente agendado, todas as apostas serão void e as apostas devolvidas.
Se um dos lutadores for substituído ou o número de rounds for alterado, todas as apostas serão anuladas. void.
Se a luta não ocorrer conforme o programado e não for realizada na mesma data (horário local), todas as apostas serão anuladas. As exceções são: 1) se anunciarmos um horário de início incorreto e 2) se configurarmos uma luta usando uma data esperada antes que a data exata seja conhecida. Assim que um anúncio oficial for feito sobre a data da luta, a luta será corrigida para a data oficial e estará sujeita às regras normais.
FT Moneyline/Apostas ao vivo Moneyline
Se a luta resultar em empate, todas as apostas na linha de dinheiro serão anuladas e as apostas devolvidas, a menos que a opção de empate tenha sido incluída no mercado oferecido.
Método de Vitória e Método Exato de Vitória
Se a luta for interrompida devido a uma lesão ou desqualificação, seja pelo árbitro ou pelo médico, isso será considerado um Nocaute Técnico (TKO).
Em caso de Decisão Técnica, todos os mercados serão liquidados como uma decisão ou vitória por pontos. Em caso de Empate Técnico, todos os mercados serão liquidados como um empate.
Uma Proposta Técnica será considerada como uma proposta.
Lute para ir até o fim
Sim, só será declarado um vencedor se o número total de rodadas programadas for concluído.
Total de Rounds Acima/Abaixo / Apostas ao Vivo Total de Rounds Acima/Abaixo / Total de Rounds
Para fins de liquidação, quando uma meia rodada for declarada, 2 minutos e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se é abaixo ou acima.
Por exemplo: Mais de 2 minutos e 30 segundos no 2º round equivalerá a Mais de 1,5 rounds.
Em caso de Decisão Técnica ou Empate Técnico, o mercado será liquidado no ponto em que a luta foi interrompida.
Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos do round, as apostas serão anuladas.
Para Vencer a Luta e os Rounds Acima/Abaixo
O mercado será liquidado de acordo com o vencedor da luta e o tempo em que isso ocorrer.
Para fins de liquidação, quando uma meia rodada for declarada, 2 minutos e 30 segundos da respectiva rodada definirão a metade para determinar se é abaixo ou acima.
Por exemplo: Mais de 2 minutos e 30 segundos no 2º round equivalerá a Mais de 1,5 rounds.
Se a luta terminar exatamente aos 2 minutos e 30 segundos do round, as apostas serão anuladas.
Lutador para vencer por finalização
Vencer por finalização significa vencer por nocaute/nocaute técnico, desqualificação, submissão ou qualquer outra forma de interrupção. Qualquer decisão tomada pelos juízes não contará como finalização.
Total/Mais derrubadas/Golpes significativos
Qualquer mercado que inclua quedas ou golpes significativos será liquidado com base nos resultados publicados em ufcstats.com.
Ponto a ser deduzido
A contagem só é iniciada quando o árbitro interrompe momentaneamente a luta para indicar claramente aos juízes que estão deduzindo um ponto de um lutador.
Mercados de Estatística
Qualquer mercado que inclua quedas, golpes significativos, nocautes, tentativas de finalização ou tempo de controle será liquidado com base nos resultados publicados em ufcstats.com. Qualquer mercado sem opção de empate que termine em empate será anulado.
Apenas para o resultado final e apenas para a linha de dinheiro da decisão
Vencer por finalização significa vencer por nocaute/nocaute técnico/desqualificação, submissão ou qualquer outra forma de interrupção. A linha de dinheiro "Apenas Finalização" só será liquidada em caso de finalização, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
Vencer por decisão significa que os placares dos juízes são usados para determinar um vencedor, incluindo no caso de uma Decisão Técnica. A Linha de Dinheiro Apenas por Decisão só será liquidada no caso de uma decisão, caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
Mercados de Cartões
Todos os mercados de cartões são oferecidos com base no número esperado de lutas. Se o número de lutas mudar após os mercados serem inicialmente oferecidos, todos os mercados serão anulados.
Qualquer mercado que se refira ao número de Takedowns, Golpes Significativos, Knockdowns, Tentativas de Finalização ou Tempo de Controle será liquidado com base nos resultados publicados em ufcstats.com.
Qualquer mercado que se refira ao mais rápido, mais ou mais alto de um determinado resultado que termine em empate, onde a opção de empate não está disponível, será liquidado com base em Regras de Empate.
Vencedores da Luta da Noite e da Performance da Noite
A Luta da Noite e a Performance da Noite serão definidas com base nos resultados publicados em ufcstats.com. Se tais prêmios não forem concedidos, todas as seleções serão definidas como "Não".
Apostas Futuras / Vencedor
Ser campeão em uma data especificada será liquidado nessa data de acordo com os rankings oficiais do UFC listados em ufc.com/rankings. Os títulos interinos não contam para a liquidação. Qualquer divisão com um campeão vago na data selecionada terá as apostas anuladas.
Ser classificado entre os 15/10/5 primeiros ou como Campeão em uma data especificada será liquidado nessa data, de acordo com as classificações oficiais do UFC listadas em ufc.com/rankings. Para a contagem de 15/10/5, a liquidação inclui o Campeão, mas exclui o Campeão da contagem. Por exemplo, ser classificado entre os 5 primeiros inclui o Campeão e as posições 1-5, ser classificado entre os 10 primeiros inclui o Campeão e as posições 1-10, ser classificado entre os 15 primeiros inclui o Campeão e as posições 1-15.
Qualquer lutador que se aposentar ou deixar o UFC por qualquer motivo ainda será considerado no acordo.
As apostas em lutas serão liquidadas de acordo com ufc.com/rankings. “Classificação mais alta” significa Campeão e abaixo. Um lutador não classificado ainda será considerado para liquidação. Se ambos os lutadores não estiverem classificados, todas as apostas serão anuladas.
Apostas por Rodada
A aposta em rounds é resolvida com base no lutador. para vencer a luta no round especificado.
- “Lutador X – Rodada N” vence somente se o lutador terminar a luta no Round N (Nocaute/Nocaute técnico, Desistência ou Desqualificação).
- “Pontos” ganha somente se a luta durar todos os rounds e for decidida pelos juízes.
- “Empate” ganha somente se o resultado oficial for um Empate.
- Decisão Técnica → Pontos, Empate Técnico → Empate.
- Sem contestação ou qualquer alteração nos lutadores/data/rounds → todas as apostas serão anuladas.
Pontos de Handicap Asiático
O mercado será liquidado com base nos cartões de pontuação oficiais dos juízes emitidos no final da luta.
O handicap listado é aplicado à pontuação total de um lutador (a soma dos pontos dos juízes em todas as rodadas concluídas). Após o ajuste, o lutador com a pontuação agregada mais alta é considerado o vencedor para fins de liquidação.
Se, após a aplicação do handicap, os totais ajustados forem iguais, a seleção será considerada como um empate, e as apostas serão devolvidas.
Se a luta terminar por nocaute/nocaute técnico, finalização, desqualificação ou qualquer outra forma de interrupção, o mercado será liquidado com base nos placares parciais oficiais de todas as rodadas concluídas até o momento da interrupção. Se nenhum placar oficial for divulgado para a luta incompleta, todas as apostas em pontos de handicap asiático serão anuladas.
Em caso de Decisão Técnica, a apuração será baseada nos placares técnicos oficiais emitidos no momento da interrupção.
Se a luta for declarada sem resultado, todos os mercados de Handicap Asiático – Pontos serão anulados e as apostas devolvidas.
Se o número de rounds agendados mudar antes do início da luta, ou se qualquer um dos lutadores for substituído, todas as apostas em Pontos de Handicap Asiático serão anuladas e as apostas devolvidas.
Regras dos Esportes
Automobilismo
Corrida de Automóveis
Geral
Se uma corrida ou sessão de qualificação for adiada por qualquer motivo, todas as apostas permanecerão válidas por até 24 horas a partir do horário de início originalmente agendado.
Se o evento não ocorrer dentro deste período, todas as apostas serão anuladas.
Corrida de Automóveis Eletrônicos
Se algum piloto tiver problemas técnicos / de conectividade durante a qualificação, mas participar da corrida, todas as apostas serão mantidas. Se ele não participar da corrida após a qualificação, as apostas serão anuladas.
Fórmula 1 - Corrida Direta
Todas as apostas de corrida são decididas na classificação oficial da Federação Internacional de Automobilismo (FIA), o órgão governante do esporte, no momento da apresentação do pódio.
Campeonato Direto
As apostas serão avaliadas conforme a classificação da FIA imediatamente após a última corrida da Temporada e não serão afetadas por nenhuma penalidade ou rebaixamento subsequente.
Construtores
Cada participante tem preço para ser o principal construtor durante a temporada da Fórmula 1, de acordo com a classificação do Campeonato de Construtores e as regras especificadas pela FIA.
Primeira Desistência
Prevê-se o piloto ou o carro que será o primeiro a desistir.
As apostas na Primeira Desistência terão ação assim que a 1ª volta de formação começar. A aposta vencedora é no construtor ou piloto do primeiro carro a desistir. Caso mais de um carro/piloto desista na mesma volta, então as regras de empate se aplicam.
Volta Mais Rápida
Prevê-se o piloto que fará a Volta Mais Rápida.
O resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio da corrida será usado.
Posição no Pódio
Prevê-se o piloto que terminará entre os Top 3.
O resultado para a liquidação é no momento da apresentação do pódio.
Desqualificações subsequentes e/ou apelos não afetarão as apostas.
FT Cabeça 2 Cabeça / Apostas ao Vivo Cabeça 2 Cabeça
Ambos os pilotos devem começar a corrida para as apostas terem ação. Se um piloto não terminar a corrida, o outro piloto no jogo será declarado o vencedor. Se ambos os pilotos não conseguirem terminar a corrida, o número de voltas completas determinará o vencedor. Se ambos os pilotos falharem na mesma volta, a colocação oficial atribuída pelo corpo governante da liga será usada para a liquidação.
NASCAR - Corrida Direta
O vencedor oficial da corrida da NASCAR será o vencedor da corrida para fins de apostas; isso inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo.
Pilotos que não se qualificarem para a corrida serão considerados sem ação, ou seja, todas as apostas nesse piloto serão anuladas.
Rally
Todas as apostas em corridas são decididas pela classificação oficial definida pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por futuras investigações.
MOTOS - Campeonato Direto
Competir ou não. As apostas serão determinadas pelo número de pontos acumulados após a apresentação do pódio da última corrida da temporada e não serão afetadas por futuras investigações.
Vencedor da Corrida
Prever o piloto que vencerá a corrida.
Sem aposta para não corredor.
As posições no pódio serão usadas para determinar o vencedor para fins de apostas.
Desqualificações e / ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Top 6 Final
Prever o piloto que terminará no Top 6.
O resultado para liquidação é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e / ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Top 10 Final
Prever o piloto que terminará no Top 10.
O resultado para liquidação é no momento da apresentação do pódio. Desqualificações e / ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.
Mais rápido na Classificatória
Prever quem será o mais rápido na Classificatória.
Os tempos de volta oficiais registrados pela FIA serão usados para liquidação. Os pilotos devem registrar um tempo de volta na sessão de prática especificada para as apostas serem válidas.
Vencedor do Treino 1
Prever quem será o vencedor do Treino 1.
Os tempos de volta oficiais registrados pela FIA serão usados para liquidação. Os pilotos devem registrar um tempo de volta na sessão de prática especificada para as apostas serem válidas.
Vencedor do Treino 2
Preveja quem será o Vencedor no Treino 2.
Os tempos oficiais de volta registrados pela FIA serão usados para liquidação. Os pilotos devem registrar um tempo de volta na sessão de treino especificada para que as apostas sejam válidas.
Vencedor do Treino 3
Preveja quem será o Vencedor no Treino 3.
Os tempos oficiais de volta registrados pela FIA serão usados para liquidação. Os pilotos devem registrar um tempo de volta na sessão de treino especificada para que as apostas sejam válidas.
Equipe Vencedora
Preveja qual carro de corrida será o vencedor. Todos os carros serão considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar 1o, 2o e 3o para fins de aposta.
Nacionalidade do Vencedor
Preveja a nacionalidade do piloto que vencerá a corrida.
Margem de Vitória
Preveja a margem de vitória entre o carro vencedor e os outros.
As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.
Posição de Largada do Vencedor
Preveja a posição de largada do vencedor da corrida.
A liquidação será baseada na posição final do piloto na classificação oficial da FIA no momento da apresentação do pódio e na posição de largada do piloto no início da corrida. Para receber uma posição de chegada, o piloto deve ser um finalista classificado de acordo com as regras da FIA. Qualquer aposta em um piloto que seja classificado como aposentado na classificação oficial da FIA e não receba uma posição de chegada é considerada perdedora. Qualquer piloto que não inicie a corrida a partir de sua posição designada no grid, incluindo a partir dos boxes, será declarado nulo.
Linha de Largada do Carro Vencedor
Posição Oficial de Largada/Não incluindo Penalidades Técnicas Pré-corrida.
Líder Após 1a Volta
Preveja quem estará liderando após 1 Volta.
Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de partida/chegada após uma volta de corrida classificada (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente completada, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma corrida começar em condições de safety car, as apostas feitas neste mercado serão válidas.
Líder após 5 Voltas
Faça uma previsão de quem estará liderando após 5 Voltas.
Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida quando cruza a linha de partida/chegada após uma volta classificada na corrida (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente completada, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma corrida começar em condições de segurança, as apostas feitas neste mercado serão mantidas.
Líder após 10 Voltas
Faça uma previsão de quem estará liderando após 10 Voltas.
Para fins de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida quando cruza a linha de partida/chegada após uma volta classificada na corrida (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente completada, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma corrida começar em condições de segurança, as apostas feitas neste mercado serão mantidas.
Equipe Vencedora da Qualificação
Preveja o carro que vencerá a qualificação.
Os tempos oficiais de qualificação registrados pela FIA serão usados para liquidação. Para o Mercado do Carro Mais Rápido na Qualificação e Carro Vencedor da Sessão 3 de Qualificação, somente os tempos registrados na terceira sessão contam. Se por algum motivo a terceira sessão não ocorrer, procederemos à liquidação com base no grid oficial formado pela FIA. Penalidades de posição no grid/desqualificações subsequentes não se aplicam para fins de liquidação. No entanto, penalidades de tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA) serão aplicadas. Os pilotos devem iniciar a primeira sessão de qualificação para que as apostas sejam mantidas. Para ser o mais rápido na sessão de qualificação 1 e 2, os pilotos devem iniciar a sessão de qualificação especificada para que as apostas sejam mantidas.
Margem de Vitória na Qualificação
Faça uma previsão sobre a margem de vitória entre o carro vencedor e os demais.
As apostas serão liquidadas no resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.
Vencedor Sem
Previsão de quem será o vencedor sem que um líder complete a primeira posição.
Todas as apostas de corrida são liquidadas na classificação oficial da Federação Internacional de Automobilismo (FIA), o órgão governamental do esporte, no momento da apresentação do pódio, sem o vencedor da corrida.
F1 Markets Especiais
Se Classificar para o Q3 Shootout / Ambos Carros se Classificar para o Q3 Shootout
Pilotos/equipes que chegam ao Q3 serão considerados vencedores, quaisquer desqualificações subsequentes não contarão.
Haverá Safety Car?
Este mercado será estabelecido com base na aparição do safety car na pista em qualquer ponto da corrida. Para fins de liquidação, o safety car virtual não conta. Se for emitido em qualquer ponto da corrida, mas o safety car não aparecer na pista, então será considerado como não houve aparição do safety car.
Ser Classificado / Não Ser Classificado / Número de Pilotos Classificados
A classificação oficial da FIA será usada ao liquidar este mercado. Os pilotos que concluírem 90% da distância da corrida do vencedor serão classificados pela FIA.
Previsão Dupla
Ambos os pilotos devem terminar entre os dois primeiros na corrida. Qualquer outra posição de chegada ou aposentadoria, então a aposta é perdedora. Baseado no resultado no momento da apresentação do pódio.
Total de Vitórias na Corrida / Total de Pódios / Total de Top 10 / Total de Voltas Mais Rápidas
Somente o Grande Prêmio de domingo conta, qualquer corrida de classificação de sprint não será incluída no total. Todos os GPs programados precisam ser completados.
Apostas Comparativas da Temporada
Se um piloto ou equipe estiver empatado em pontos, então o piloto ou equipe que termina mais alto no campeonato será considerado o vencedor.
Apostas Comparativas de Classificação da Temporada / Campeonato de Pilotos Sem / Campeonato de Construtores Sem
Se um piloto estiver empatado no final do ano, então a Regras de Empate Técnico será aplicada.
Classificador Mais Rápido Sem
Previsão de quem será o vencedor sem certos pilotos declarados. Todas as apostas de corrida são resolvidas na classificação oficial da Federação Internacional de Automobilismo (FIA), a entidade que governa o esporte, no momento da apresentação do pódio, sem vencedor da corrida.
Equipe Vencedora na Classificação Sem
Previsão de qual será a equipe vencedora sem certas equipes declaradas. Todas as apostas de corrida são resolvidas na classificação oficial da Federação Internacional de Automobilismo (FIA), a entidade que governa o esporte, no momento da apresentação do pódio, sem vencedor da corrida.
Melhor Tempo nas Qualificações e Vitória na Corrida
O mercado se aplica ao mesmo piloto que alcança o seguinte no mesmo Grande Prêmio: vencer a sessão de qualificação e a corrida em si.
Duplo Pódio
Ambos os pilotos da equipa nomeada a terminarem no pódio. As apostas são resolvidas de acordo com a publicação do tempo em direto e classificação, tal como apresentadas na TV, no momento das apresentações do pódio. A primeira informação oficial no site oficial será considerada vinculativa, independentemente das promoções, rebaixamentos, apelações e/ou penalidades aplicadas após o término da sessão/corrida a que a aposta se refere.
Duplo Top 6
Ambos os pilotos da equipa nomeada a terminarem no Top 6. As apostas são resolvidas de acordo com a publicação do tempo em direto e classificação, tal como apresentadas na TV, no momento das apresentações do pódio. A primeira informação oficial no site oficial será considerada vinculativa, independentemente das promoções, rebaixamentos, apelações e/ou penalidades aplicadas após o término da sessão/corrida a que a aposta se refere.
Duplo Top 10
Ambos os pilotos da equipa nomeada a terminarem no Top 10. As apostas são resolvidas de acordo com a publicação do tempo em direto e classificação, tal como apresentadas na TV, no momento das apresentações do pódio. A primeira informação oficial no site oficial será considerada vinculativa, independentemente das promoções, rebaixamentos, apelações e/ou penalidades aplicadas após o término da sessão/corrida a que a aposta se refere.
Regras dos Esportes
Liga de Rúgbi & União
Rugby League / União
Geral
Todas as partidas devem começar em até 24 horas do horário de início originalmente agendado (horário local do estádio) para que as apostas sejam válidas.
Se uma partida for adiada ou abandonada, todas as apostas serão anuladas, a menos que sejam reprogramadas e disputadas em até 24 horas ou indicado de outra forma nas regras.
Uma exceção se aplica se um horário de início de partida incorreto for anunciado.
A menos que contrariamente declarado, as apostas das partidas de Rugby 7s (sevens) e 10s (tens) são resolvidas nas regras específicas do torneio e excluem o tempo extra (prorrogação), se jogado.
Todas as apostas de Rugby são resolvidas com 80 minutos de jogo. O termo "80 minutos de jogo" inclui qualquer tempo de paralisação, a menos que contrariamente declarado.
Se um local for alterado do anunciado, todas as apostas naquela partida são nulas. No caso de mudança do adversário anunciado, então todas as apostas para aquele jogo são nulas.
Handicap de tempo integral / Handicap ao vivo
As apostas são resolvidas no resultado da partida após a aplicação do handicap dado à pontuação final no final dos 80 minutos de jogo (incluindo tempo de lesão/paralisação, mas excluindo tempo extra ou disputas de pênaltis).
FT 1X2 / Apostas Ao Vivo 1X2
As apostas são resolvidas no resultado final de 80 minutos de jogo (incluindo tempo de lesão/paralisação, mas excluindo tempo extra ou disputas de pênaltis). Existem três possíveis resultados: Vitória em Casa (1), Empate (X) ou Vitória Fora de Casa (2).
1o tempo Handicap
As apostas são resolvidas no resultado do 1o tempo apenas, após aplicar o handicap dado à pontuação do intervalo (incluindo tempo de lesão/paralisação no 1o tempo). Tempo extra não é incluído.
1o Tempo 1X2
As apostas são resolvidas no resultado do 1o tempo apenas (incluindo tempo de lesão/paralisação no 1o tempo, mas excluindo tempo extra). Existem três possíveis resultados: Vitória em Casa (1), Empate (X), ou Vitória Fora de Casa (2).
1o Tempo Acima/Abaixo (Pontos Totais)
As apostas são liquidadas com base no total de pontos marcados por ambas as equipes no 1º tempo apenas (incluindo tempo de lesão/paralisação no 1º tempo, mas excluindo tempo extra). Se o total for superior à linha citada, “Over” vence; se for inferior, “Under” vence.
2º Tempo
As apostas são liquidadas apenas com base no resultado do segundo tempo.
Aposta de 10 Minutos
Inclui: Money Line de 2 Vias/3 Vias; Handicap; Over/Under; Total de Tentativas; Total de Tentativas da Equipe; Pontos Totais da Equipe; Margem de Vitória.
Preveja qual será a pontuação do jogo nos primeiros 10 minutos da partida. O período de 10 minutos designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o Resultado que ocorreu entre o início e o minuto 9:59.
Equipe que fará mais Tentativas - Money Line de 3 Vias e Handicap
Preveja qual Equipe fará mais Tentativas na partida.
1ª Tentativa da Equipe
Preveja qual equipe fará a primeira Tentativa na partida.
A 1ª Tentativa será convertida
Preveja se a primeira tentativa na partida será convertida ou não.
FT O/U / Apostas Ao Vivo O/U
As apostas são liquidadas com base no total de pontos marcados por ambas as equipes no final dos 80 minutos de jogo (incluindo tempo de lesão/paralisação, mas excluindo tempo extra ou disputas de pênaltis). Se o total for superior à linha citada, “Over” vence; se for inferior, “Under” vence.
Total de Tentativas na Partida
Preveja se o total de tentativas marcadas na partida será superior ou inferior a um número específico.
Total de Pontos da Equipe Par/Ímpar
Preveja se o total de pontos marcados na partida será um número par ou ímpar.
Total de Tentativas da Equipe Par/Ímpar
Preveja se o total de pontos marcados pela equipe da casa/visitante na partida será um número par ou ímpar.
Total de Pontos da Equipe – Casa e Fora
Preveja o total de pontos marcados pela equipe da casa/visitante na partida.
Total de Tentativas da Equipe - Casa e Visitante
Prever se o total de tentativas marcadas pela equipe da casa/visitante no jogo será um número ímpar ou par.
Corrida aos Pontos
Prever qual equipe será a primeira a atingir certo número de pontos desejado – Equipe da Casa / Equipe Visitante / Nenhuma das seleções estão disponíveis para apostas.
Tempo da 1ª Tentativa/Tempo da 1ª Tentativa no 2º Tempo
Prever se a primeira tentativa será marcada antes ou depois de um tempo específico.
Vencedor Absoluto
As apostas são liquidas na posição final da liga, inclusas partidas de playoff, a menos que seja declarado de outra forma.
Vencedor do Grupo
As apostas são liquidas na posição final do Grupo.
Para se Classificar
Prever a equipe que irá se classificar. A liquidação incluirá tempo extra e competição de chute, se disputada.
Primeiro a marcar/Último a marcar
Primeira/Última equipe a marcar significa apostar em qual equipe marcará o primeiro ou o último ponto em uma partida.
Se um Evento é concluído sem que nenhum ponto seja marcado, todas as apostas na Primeira/Última Equipe a marcar são nulas.
Se um Evento é abandonado após um ponto ser marcado, então todas as apostas na Primeira Equipe a marcar são válidas, enquanto as apostas na Última Equipe a marcar são nulas. Se um Evento é abandonado sem que nenhum ponto seja marcado, então todas as apostas na Primeira/Última Equipe a marcar são nulas.
Resultado no intervalo/Resultado final
Prever o resultado de uma partida no intervalo e no final.
Exemplo: Se você escolheu 1/X, você aposta na equipe da casa para liderar no primeiro tempo e o jogo terminando em empate.
Metade de maior pontuação
Prever em qual metade será marcado o maior número de pontos.
As apostas são nulas se a partida for abandonada.
Margem de Vitória
Prever qual equipe vencerá a partida e a margem de vitória. A liquidação é executada apenas com o resultado do tempo regular.
Apostas em Marcador de Tentativas
Prever quem será o Primeiro/Último/Em qualquer momento Marcador de Tentativas a partir da lista de Jogadores. Tentativas de penalidade não contam. No caso de uma tentativa de penalidade, a liquidação é adiada para a próxima tentativa concedida.@
Apostas em jogadores que não participarão da partida serão anuladas.
Homem do Jogo
As apostas serão resolvidas de acordo com o homem do jogo anunciado pela emissora oficial no final do jogo ou no site da emissora oficial.
Rugby Union Pré-Jogo
Empate Não tem Aposta
Preveja qual equipe vencerá a partida em 80 minutos, excluindo o empate.
Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.
Handicap 3 Vias
Preveja qual equipe vencerá a partida depois que os placares de handicap forem aplicados, incluindo o empate no handicap.
Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.
Margem de Vitória de 5 Vias
Preveja a margem de vitória e a equipe da partida.
Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.
Margem de Vitória de 17 Vias
Preveja a margem de vitória e a equipe da partida.
Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.
Duplo Resultado/Intervalo - Tempo Integral
Preveja o resultado correto no intervalo e no tempo integral.
Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.
Primeira Jogada Pontuadora de 6 Vias
Preveja a primeira jogada pontuadora e a equipe da partida.
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Pontos da Equipe A
Preveja o número total de pontos da Equipe A na partida.
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Pontos da Equipe B
Preveja o número total de pontos da Equipe B na partida.
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Total de Tries
Preveja o número total de tries na partida.
Se a partida não for concluída, então todas as apostas são anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Tries da Equipe A
Preveja o número total de tries da Equipe A na partida.
Se a partida não for concluída, então todas as apostas são anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Tentativas da Equipe B
Preveja o número total de tentativas da equipe B na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Vencedor do Primeiro Tempo com 3 Alternativas
Preveja qual equipe estará ganhando no intervalo, incluindo o empate. Se o primeiro tempo não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
Empate Não Conta no Primeiro Tempo
Preveja qual equipe estará ganhando no intervalo, excluindo o empate. Se o primeiro tempo não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
Handicap de 3 Alternativas no Primeiro Tempo
Preveja qual equipe estará ganhando no intervalo após a aplicação da pontuação de handicap, incluindo o empate. Se o primeiro tempo não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
Handicap de 2 Alternativas no Primeiro Tempo
Preveja qual equipe estará ganhando no intervalo após a aplicação da pontuação de handicap, excluindo o empate. Se o primeiro tempo não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
Pontos do 1st Primeiro Tempo
Preveja o número total de pontos no intervalo. Se o primeiro tempo não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Corrida para 10,20,30,40 Pontos
Preveja qual equipe alcançará o total de pontos designado primeiro, incluindo nenhuma equipe. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Total de Pontos Ímpar/Par
Preveja se o número total de pontos na partida será ímpar ou par. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.
Handicap de 2 Alternativas Alternativas
Preveja qual equipe vencerá a partida após a aplicação dos pontos de handicap. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.
Pontuação Total Alternativa
Preveja o número total de pontos na partida. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
Aposta Direta
Todas as apostas serão estabelecidas com base nos resultados oficiais do torneio. Todos os mercados serão definidos com base no resultado da temporada regular, a menos que declarado de outra forma.
Aposta Direta Sem
Prever qual equipe avançará mais no torneio sem a equipe nomeada listada. Todas as apostas resolvidas pelo site oficial do torneio.
Terminar em Último
Prever qual equipe terminará em último na liga após a conclusão da Temporada Regular. Todas as apostas resolvidas pelo site oficial do torneio.
Chegar às Quartas de Final
Prever se uma certa equipe chegará às quartas de final do torneio. As apostas são resolvidas como perdedoras se a equipe for desclassificada do torneio. Todas as apostas resolvidas pelo site oficial do torneio.
Chegar à Semi Final
Prever se uma certa equipe chegará à semifinal do torneio. As apostas são resolvidas como perdedoras se a equipe for desclassificada do torneio. Todas as apostas resolvidas pelo site oficial do torneio.
Chegar à Final
Prever se uma determinada equipe chegará à final do torneio. As apostas são resolvidas como perdedoras se a equipe for desclassificada do torneio. Todas as apostas resolvidas pelo site oficial do torneio.
Nomear os Finalistas
Prever quais duas equipes chegarão à final do torneio. Todas as apostas resolvidas pelo site oficial do torneio.
Continente Vencedor
Prever o continente do vencedor do torneio. Todas as apostas resolvidas pelo site oficial do torneio.
Primeira Vez Vencedor
Prever se o vencedor do torneio já ganhou o mesmo torneio antes. Todas as apostas resolvidas pelo site oficial do torneio.
Hemisfério Vencedor
Prever o hemisfério do vencedor do Torneio. Todas as apostas resolvidas pelo site oficial do torneio.
Pool Vencedor
Prever o pool de onde virá o vencedor do torneio. Todas as apostas resolvidas pelo site oficial do torneio.
Etapa de Eliminação
Prever a etapa exata do torneio em que uma determinada equipe é eliminada. Se a equipe nomeada for desclassificada, todas as apostas no mercado serão anuladas. Todas as apostas resolvidas pelo site oficial do torneio.
Artilheiro Principal
Para prever o jogador que marca mais tries no torneio. Este mercado inclui tempo extra. No caso de dois ou mais jogadores marcarem o maior número de tries, Regras de Empate Técnico se aplicarão. Todas as apostas são resolvidas pelo Site Oficial do Torneio.
Artilheiro Principal da Equipe
Para prever o jogador que marca mais tries no torneio pela equipe indicada. Este mercado inclui tempo extra. No caso de dois ou mais jogadores marcarem o maior número de tries, Regras de Empate Técnico se aplicarão. Todas as apostas são resolvidas pelo Site Oficial do Torneio.
Maior Pontuador
Para prever qual jogador marcará mais pontos no torneio. Este mercado inclui tempo extra. No caso de dois ou mais jogadores marcarem o maior número de pontos, Regras de Empate Técnico se aplicarão. Todas as apostas são resolvidas pelo Site Oficial do Torneio.
Total de Cartões Vermelhos do Torneio
Prever o total de cartões vermelhos mostrados no torneio. Este mercado inclui tempo extra. Todas as apostas são resolvidas pelo Site Oficial do Torneio.
Total de Cartões Amarelos do Torneio
Prever o total de cartões amarelos mostrados no torneio. Este mercado inclui tempo extra. Todas as apostas são resolvidas pelo Site Oficial do Torneio.
Total de Tries do Torneio
Prever o total de tries marcados no torneio. Este mercado inclui tempo extra. Tries de penalidade contam para fins de liquidação. Todas as apostas são resolvidas pelo Site Oficial do Torneio.
Total de Pontos do Torneio
Para prever o total de pontos marcados no torneio. Este mercado inclui tempo extra. Todas as apostas são resolvidas pelo Site Oficial do Torneio.
Total de Tries da Equipe no Torneio
Para prever o total de tries marcados no torneio pela equipe especificada. Este mercado inclui tempo extra. Todas as apostas são resolvidas pelo Site Oficial do Torneio.
Total de Pontos da Equipe no Torneio
Para prever o total de pontos marcados no torneio pela equipe especificada. Este mercado inclui tempo extra. Todas as apostas são resolvidas pelo Site Oficial do Torneio.
Total de Gols de Drop Bem-Sucedidos no Torneio
Para prever o total de gols de drop bem-sucedidos marcados no torneio. Esse mercado inclui tempo extra. Todas as apostas são resolvidas através do site oficial do torneio.
Regras dos Esportes
Snooker & Sinuca
Sinuca & Bola 8
Geral
Não-corrida sem aposta - Com exceção de apostas colocadas em qualquer jogador que participe nas qualificações de um determinado torneio, mas não consiga se qualificar para o torneio principal. Tais apostas serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. Todos os participantes de um determinado torneio terão um preço para vencerem o torneio direto. Apostas Each-Way estão disponíveis. Detalhes estão exibidos sob o título da competição.
Vencedor FT
Preveja qual jogador vencerá a partida.
No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avança para a próxima rodada ou que recebe a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.
No caso de uma partida não começar, todas as apostas serão reembolsadas.
FT HC / Apostas ao Vivo HC
As apostas são liquidadas com base no resultado da partida após a aplicação do handicap dado ao placar final ao final de 80 minutos de jogo (incluindo tempo de lesão / parada, mas excluindo tempo extra ou disputas de pênaltis).
Handicap da Frame 1 (até Frame 35) As apostas são liquidadas após a aplicação do handicap dado ao placar final da frame selecionada. Mercados são oferecidos até a Frame 35. Se uma frame não for completada, todas as apostas nessa frame serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Vencedor da Frame 1 (até Frame 35)
Preveja qual jogador vencerá a frame selecionada.
Mercados são oferecidos até a Frame 35.
Se a Frame selecionada não for completada, todas as apostas serão nulas.
Frame 1 O/U (até Frame 35)
As apostas se baseiam no número total de pontos marcados na frame selecionada.
Mercados são oferecidos até a Frame 35.
Se a frame selecionada não for completada ou não for jogada, todas as apostas naquela frame serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
FT OU/ Apostas ao Vivo OU
Se o número estatutário de frames em uma partida não for concluído, alterado, ou diferir daqueles oferecidos para fins de aposta, as apostas serão anuladas. No caso de desqualificação ou aposentadoria, as apostas serão anuladas.
No caso de uma partida começar, mas não ser concluída por qualquer motivo, ou uma partida não começar, todas as apostas são devolvidas.
Mercados do 1o Frame
No caso do primeiro frame não ser concluído, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Primeira Cor Encaçapada Legalmente/Encacapar a Primeira Bola/Encacapar a Última Bola - No caso de um novo arranjo, o frame original será contado para fins de liquidação, desde que uma cor/bola tenha sido encaçapada. A liquidação será determinada pelas fontes oficiais do torneio. As apostas não incluem tiros de falta.
Total de Pontos do Jogador no Primeiro Frame Par/Ímpar - Para fins de liquidação, o zero conta como par. Total de pontos do primeiro Frame – No caso de um novo arranjo, todos os pontos contam para o total do primeiro Frame. Intervalos do Primeiro Frame – No caso de um novo arranjo, intervalos de acima de 50 e 100 contam antes e depois que um novo arranjo é acordado. Falta no Primeiro Frame – No caso de um novo arranjo, uma falta pode ocorrer a qualquer momento antes ou depois que um novo arranjo é acordado.
Partida para ir à Rodada Decisiva
Se o número original de frames programados em uma partida não forem concluídos, alterados ou diferentes daqueles que foram oferecidos para fins de apostas, as apostas serão nulas. Todas as apostas são nulas se a partida não for concluída.
147 na Partida
No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, as apostas serão nulas, a menos que o resultado do mercado específico já tenha sido determinado.
Número de Séculos na Partida
Se o número programado original de frames em uma partida não forem concluídos, alterados, ou diferentes daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão nulas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. No caso de uma desclassificação ou aposentadoria, as apostas serão nulas.
Maior Sequência na Partida
No caso de um novo arranjo, apenas a maior sequência no frame que conta oficialmente irá determinar a liquidação. As regras de empate se aplicam. Se o número programado original de frames em uma partida não forem concluídos, alterados, ou diferentes daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão nulas.
Intervalo/Término
Preveja o resultado após as primeiras 4 partidas e o vencedor geral da partida.
Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.
1º a 3 Partidas
Preveja quem será o primeiro a atingir 3 partidas.
Qualquer um dos jogadores deve vencer 3 partidas para que as apostas sejam válidas.
Pontuação após 1as 4 Partidas
As primeiras 4 partidas devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.
Regras dos Esportes
Vôlei
Voleibol
Regras gerais
Se uma partida não for concluída, todas as apostas de tempo integral serão anuladas.
Se o local da partida for alterado, as apostas já feitas permanecerão válidas, desde que a designação do time da casa permaneça inalterada.
Se os times da casa e visitante forem invertidos, as apostas baseadas na listagem original serão anuladas.
Partidas abandonadas ou adiadas são nulas, a menos que sejam reprogramadas e disputadas em até 24 horas do horário de início originalmente agendado.
Apostas ao Vivo
Se o evento não for concluído, todas as apostas serão anuladas. Exceções são feitas para apostas em sets que já terminaram, nesse caso as apostas serão liquidadas.
Os pontos são considerados, independentemente de serem marcados antes ou após a aposta ser colocada.
Vencedor no Tempo Integral/ Vencedor de Apostas ao Vivo
Preveja o vencedor do jogo. O Set de Ouro não é contabilizado para fins de liquidação.
Handicap de Sets no Tempo Integral
Preveja o vencedor do jogo em sets. As apostas são determinadas pelos sets acumulados por ambas as equipes, aplicando o handicap dado.
As apostas são anuladas se o número estatutário de sets para o jogo/competição (3 ou 5) não for concluído ou alterado.
Mais/Menos Sets no Tempo Integral
Preveja se será ultrapassado ou não um determinado número de sets jogados para o vencedor ser determinado.
Número de Sets
Preveja o número total de sets jogados na partida (ex.: 3, 4 ou 5).
As apostas são anuladas se a partida não for concluída ou se o número de sets jogados for alterado.
Placar de Sets
Preveja o placar dos sets no fim da partida.
As apostas são anuladas se o número estatutário de sets para o jogo/competição (3 ou 5) não for concluído ou alterado.
Handicap de Pontos totais
As apostas são liquidadas no número total de pontos marcados por ambas as equipes em todos os sets da partida, após aplicar o handicap dado a este total. A liquidação é baseada no resultado no final da partida. Total de Pontos Acima/Abaixo
As apostas são calculadas com base no total de pontos marcados pelas duas equipes em todos os sets da partida. O resultado é baseado na comparação do total final em relação à linha cotada no momento em que a aposta foi realizada. Todas as apostas são resolvidas pelo resultado no final da partida.
Duplo resultado (1º set - Tempo Total)
Prever o vencedor do 1º set e o vencedor da partida. Ambas as previsões devem estar corretas para a aposta ganhar.
O Set de Ouro não é contado para fins de liquidação. As apostas são anuladas se o número estatutário de sets para o jogo/competição (3 ou 5) não for concluído ou alterado.
1º Set Vencedor
Prever o vencedor do 1º set. Mercado também disponível para 2º, 3º, 4º e 5º sets. Se o set selecionado não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
1º Set HC
Prever o vencedor do set relevante, considerando o ponto Handicap dado.
As apostas são liquidadas com base no resultado do 1º set só depois de aplicar o handicap dado ao resultado final desse set. Mercado também disponível para 2º, 3º, 4º e 5º sets. Se o set selecionado não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
1º Set A/A
Prever se a soma dos pontos marcados por ambas as equipes no set relevante será superior ou inferior a um determinado número.
As apostas são liquidadas com base no total de pontos marcados no 1º set. Mercado também disponível para 2º, 3º, 4º e 5º sets. Se o set selecionado não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Pontos Par/Ímpar
As apostas são liquidadas com base na determinação se o total de pontos marcados na partida é par ou ímpar. Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
1o set Ímpar/Par
Apostas são liquidadas com base em se o total de pontos marcados no 1o set é ímpar ou par. Mercado também disponível para 2o, 3o, 4o e 5o sets. Se o set selecionado não for concluído, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Margem de vitória do 1o/2o/3o/4o/5o set
Preveja por quantos pontos uma equipe nomeada vencerá o set relevante.
Pontuação exata do 1o/2o/3o/4o/5o set
Preveja a pontuação correta em pontos do set relevante.
1o Set Corrida até 5 Pontos
Preveja qual equipe será a primeira a chegar a 5 pontos no 1o set. Mercado também disponível para 2o, 3o, 4o e 5o sets. Se o set selecionado não for concluído, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
1o Set Corrida até 10 Pontos
Preveja qual equipe será a primeira a chegar a 10 pontos no 1o set. Mercado também disponível para 2o, 3o e 4o sets. Se o set selecionado não for concluído, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
1o Set Corrida até 15 Pontos
Preveja qual equipe será a primeira a chegar a 15 pontos no 1o set. Mercado também disponível para 2o, 3o e 4o sets. Se o set selecionado não for concluído, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
1o Set Corrida até 20 Pontos
Preveja qual equipe será a primeira a chegar a 20 pontos no 1o set. Mercado também disponível para 2o, 3o e 4o sets. Se o set selecionado não for concluído, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Total de Pontos da Equipe A/M
Preveja se a pontuação no jogo de uma determinada equipe será acima ou abaixo de um número indicado.
Equipe a Ganhar um Set
Preveja se a equipe indicada ganhará pelo menos um set na partida. O Set Dourado não é contado.
As apostas são anuladas se o número estatutário de sets para o jogo/competição não for concluído ou alterado.
Equipe a Ganhar Exatamente um Set
Preveja se a equipe indicada ganhará exatamente um set na partida. O Set Dourado não é contado.
As apostas são anuladas se o número estatutário de sets para o jogo/competição não for concluído ou alterado.
Equipe a Ganhar Exatamente Dois Sets
Preveja se a equipe indicada ganhará exatamente dois sets na partida. O Set Dourado não é contado.
As apostas são anuladas se o número estatutário de sets para o jogo/competição não for concluído ou alterado.
10º / 20º Ponto do Set Atual
Preveja qual equipe marcará o 10º / 20º ponto no set atual.
Se o set não for concluído, todas as apostas são anuladas, a menos que o décimo ponto já tenha sido alcançado.
Vencedor Direto
Preveja o vencedor da competição relevante. As apostas são resolvidas de acordo com a posição final da liga, após os playoffs (se jogados), a menos que indicado de outra forma.
Vencedor do Grupo
As apostas são liquidadas de acordo com a posição final do Grupo.
Regras dos Esportes
Tênis de mesa
Tênis de Mesa
Regras gerais
Em caso de haver algum jogador substituído antes de a partida começar, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida começar mas não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado da aposta já tenha sido determinado.
FT Moneyline / Aposta ao Vivo Moneyline
Preveja o vencedor da partida.
FT HC / Aposta ao Vivo HC
Preveja o vencedor da partida após a aplicação do valor do handicap do jogo.
Handicap de Pontos da Partida
Preveja o vencedor da partida após a aplicação do valor do handicap de pontos.
FT Mais/menos/ Aposta ao Vivo Mais/menos
Preveja o número total de pontos marcados em um mercado específico.
Mais/menos Tempo Integral
Preveja o número total de jogos disputados na partida.
Placar Correto
Preveja o placar correto no mercado especificado; por exemplo, Placar Correto da Partida, Placar Correto do Jogo 1, etc.
1o Jogo HC
As apostas são resolvidas com base no resultado do 1o jogo, somente após aplicar o handicap dado ao placar final desse jogo. Mercado também disponível para o 2o, 3o, 4o, 5o, 6o e 7o jogos. Se o jogo selecionado não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
1o Jogo Moneyline
Preveja qual jogador vencerá o 1o jogo. Mercado também disponível para o 2o, 3o, 4o, 5o, 6o e 7o jogos. Se o jogo selecionado não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
1o Jogo Mais/menos
As apostas são resolvidas com base no número total de pontos marcados no 1o jogo. Mercado também disponível para o 2o, 3o, 4o, 5o, 6oe 7o jogos. Se o jogo selecionado não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Pontos totais do jogo
Preveja o número total de pontos que são marcados em um jogo especificado.
Número exato de jogos
Preveja o número total exato de jogos jogados na partida. A partida deve ser concluída para as apostas serem válidas. Se a partida for abandonada, as apostas serão anuladas.
1o Jogo Ímpar/Par
Preveja se o número total de pontos marcados no 1o jogo será ímpar ou par. Se o 1o jogo não for concluído, as apostas serão anuladas.
Vencedor do Ponto no Jogo X
Preveja qual jogador vencerá um ponto específico em um jogo especificado (por exemplo, Jogo 2, Ponto 5). Se o ponto não for jogado, ou a partida for abandonada antes do ponto ocorrer, as apostas serão anuladas.
Jogo X Corrida para
Preveja qual jogador será o primeiro a atingir um número específico de pontos em um determinado jogo (por exemplo, Corrida para 5 no Jogo 1). Se nenhum dos jogadores alcançar o número requerido ou o jogo não for concluído, as apostas serão anuladas.
Jogo X Ímpar/Par
Preveja se o número total de pontos marcados em um jogo específico será ímpar ou par. Se o jogo não for concluído, as apostas serão anuladas.
Vencedor do próximo jogo
Preveja o vencedor do próximo jogo. Se o jogo não for concluído ou não for jogado por qualquer motivo, todas as apostas serão anuladas.
Próximo vencedor do ponto
Preveja o próximo competidor a marcar um ponto dentro de um jogo especificado.
Líder após
Preveja o competidor a liderar após um número especificado de pontos em um jogo.
Corrida para
Preveja o competidor a atingir um número especificado de pontos em um jogo.
Pontos totais (Ímpar/Par)
Preveja se os pontos dentro de um mercado específico terminam em ímpar ou par.
Vencedor - Final
Preveja o vencedor do torneio. O jogador deve iniciar a Rodada 1.
Regras dos Esportes
Muay Thai
Muay Thai
Vencedor em Tempo Integral / Vencedor de Apostas ao Vivo
Apostas no mercado do Vencedor em Tempo Integral são decididas com base no resultado oficial no final da luta. Se a luta terminar em empate ou sem resultado, todas as apostas serão anuladas, a menos que seja declarado o contrário.
Designação de Lutador Vermelho ou Azul
A cor designada para os lutadores é apenas para referência. Todas as apostas permanecem válidas independente de quaisquer mudanças de cor para os lutadores.
Mercados de Handicap
Os mercados de handicap são baseados no vencedor da luta. Se a luta for declarada como empate, todas as apostas nos mercados de handicap serão anuladas.
Tempo Integral O/U / Apostas ao Vivo O/U
Os mercados Mais/Menos se referem ao número de rounds completados na luta. Por exemplo, se uma luta termina no quinto round, o número de rounds completos é quatro. Se a luta for decidida pelos juízes, o número de rounds completos é cinco.
Desqualificação
Se um ou ambos os lutadores forem desqualificados pelos juízes, todas as apostas serão declaradas nulas.
Lutas Adiadas
Se uma luta for adiada e não iniciar dentro de doze horas do horário de início programado, todas as apostas serão consideradas nulas.
Definição de Início de Luta
Uma luta é considerada iniciada quando o sino tocar para o início do primeiro round. Se algum dos lutadores falhar em iniciar a luta, todas as apostas serão anuladas.
Decisão Oficial
Todas as apostas serão decididas com base na decisão oficial anunciada no ringue imediatamente após a luta. Quaisquer alterações subsequentes no resultado não serão reconhecidas para fins de aposta.
Regras dos Esportes
Kabaddi
Kabaddi
Linha de Dinheiro FT / Linha de Dinheiro de Apostas ao Vivo
As apostas são resolvidas com base na pontuação no final dos 40 minutos programados, excluindo o tempo extra ou Golden Raid, a menos que seja de outra forma indicado.
Se os 40 minutos programados não forem jogados, as apostas são anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.
Se o local da partida mudar, as apostas permanecerão válidas desde que a equipe da casa continue como tal. Se a partida for transferida para o local de visitante, as apostas permanecerão válidas apenas se a equipe original da casa continuar designada como tal; caso contrário, as apostas são anuladas.
Partidas adiadas ou canceladas são nulas, a menos que sejam disputadas em até 24 horas do horário de início originalmente agendado.
Handicap FT / Handicap de Apostas ao Vivo
As apostas são resolvidas no resultado após aplicar o handicap indicado à pontuação final no final dos 40 minutos. O tempo extra/Golden Raid não está incluído.
Se a partida não for concluída, as apostas são anuladas, a menos que o mercado já tenha sido determinado.
FT O/U / O/U de Apostas ao Vivo
As apostas são resolvidas no número total de pontos marcados por ambas as equipes ao final dos 40 minutos programados, excluindo o tempo extra ou Golden Raid.
Se os 40 minutos programados não forem jogados, as apostas são anuladas, a menos que o resultado do mercado Over/Under já tenha sido determinado no momento do abandono.
Partidas adiadas ou canceladas são anuladas a menos que sejam jogadas dentro de 48 horas do horário de início programado originalmente.
Handicap do 1º Tempo / Linha de Dinheiro do 1º Tempo
As apostas são resolvidas no resultado do primeiro tempo apenas (20 minutos).
Linha de Dinheiro: Vencedor do primeiro tempo.
Handicap: Resultado após aplicar o handicap à pontuação do primeiro tempo.
O tempo extra/Golden Raid não conta. Se o primeiro tempo não for concluído, as apostas são anuladas, a menos que já tenham sido determinadas.
Regras dos Esportes
Outros Esportes
Outros Esportes
Geral
Todos os eventos devem começar em até 24 horas do horário de início originalmente agendado (horário local) para que as apostas sejam válidas.
Eventos abandonados ou adiados são nulos, a menos que sejam reprogramados e disputados em até 24 horas ou indicado de outra forma nas regras.
Uma exceção se aplica se um horário de início incorreto for anunciado.
Deve qualquer partida ser jogada antes da data ou hora de início denotadas, então as apostas serão mantidas, desde que a aposta seja feita não mais tarde do que a hora de início revisada.
Se um local da partida for alterado, então as apostas serão anuladas, a menos que seja declarado o contrário.
Nos mercados de 2 vias, as regras de empate se aplicam a menos que seja declarado o contrário. As apostas em apostas individuais são devolvidas, e nas múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como um não-participante.
Badminton
No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.
Se o evento começar, mas não for concluído, então todas as apostas serão anuladas.
Vencedor FT / Handicap FT / FT O/U
As apostas são resolvidas com base no resultado oficial da partida.
Vencedor FT / Vencedor de Apostas ao Vivo: Jogador que ganha a partida.
Handicap FT / Handicap de Apostas ao Vivo: Resultado após aplicar o handicap declarado ao total de pontos marcados na partida.
FT O/U: Número total de pontos marcados na partida por ambos os jogadores combinados.
Se a partida não for concluída, todas as apostas são anuladas a menos que o mercado já esteja determinado.
Ciclismo
Todas as apostas são resolvidas no resultado no momento da apresentação do pódio. Qualquer desqualificação ou apelação que leve a uma mudança nos resultados após isso não será levada em consideração.
As apostas feitas nos jogadores que não começam a corrida relevante serão anuladas.
Vencedor da Corrida/Etapa
Preveja qual ciclista ou equipe vencerá a Corrida/Etapa em questão.
Individual/Equipe Cara a Cara
Preveja qual equipe/ciclista alcançará uma posição mais alta no final da corrida. Todas as equipes/ciclistas em questão devem iniciar a corrida, caso contrário, as apostas serão anuladas. Pelo menos uma das equipes/ciclistas em questão deve terminar a corrida, caso contrário, as apostas serão anuladas.
Apostas Especiais
Preveja o vencedor de uma categoria especial na corrida, como 'Rei das Montanhas', 'Melhor sprinter', 'Melhor jogador jovem' etc., que são premiados com camisa relevante de cor (vermelho, verde, branco, etc.)
Futsal
Todos os mercados de partidas serão resolvidos no tempo regulamentar, a menos que seja declarado o contrário.
O tempo regulamentar deve ser concluído para as apostas serem válidas, a menos que declarado o contrário.
Polo Aquático
Todas as apostas serão resolvidas no tempo regulamentar, a menos que seja declarado o contrário.
O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas se mantenham, a menos que seja declarado o contrário. Se uma partida não for totalmente concluída, as apostas serão canceladas, a menos que o resultado do mercado já tenha sido determinado.
Hóquei
Se o evento ocorrer em um local diferente, as apostas serão canceladas e as apostas devolvidas.
Todas as odds de partidas são baseadas no resultado ao final de um jogo regular programado, a menos que seja declarado o contrário. As apostas são resolvidas com base na pontuação no final do tempo regular programado, incluindo o tempo de lesão/paragem adicionado. Este período programado não inclui o tempo extra ou o tempo alocado para o shootout de penalização.
Qualquer partida de hóquei abandonada antes da conclusão do tempo de jogo regular será cancelada, a menos que a partida seja remarcada e jogada no mesmo dia.
Quando o local de qualquer partida organizada for alterado, a seleção será cancelada.
Olimpíadas
Regras Gerais
Em mercados absolutos, todas as apostas serão mantidas, independentemente de o atleta/time competir ou não. Se um atleta/time se retirar antes de participar do evento, a aposta será resolvida como uma perda. Se um evento for cancelado, todas as apostas serão canceladas, a menos que a liquidação ou as apostas já tenham sido determinadas. No caso de mais de uma medalha ser atribuída para a mesma posição, por exemplo, existe a possibilidade de 2 medalhas de bronze na esgrima, aplicam-se as Regras de Empate.
Se o resultado de um evento for alterado após uma investigação, os concorrentes que receberem Ouro, Prata e Bronze na cerimônia original de medalhas serão considerados 1º, 2º e 3º respectivamente para fins de liquidação.
Para os mercados absolutos onde haja um conflito com as regras específicas dos esportes, as regras olímpicas acima prevalecerão para os mercados absolutos olímpicos.
Os eventos de equipe contarão como uma medalha de ouro/medalha para quaisquer mercados totais.
Mercado Vencedor da Medalha de Ouro
Qual País/Atleta ganhará a Medalha de Ouro?
Será decidido de acordo com o site oficial da competição. No caso de qualquer equipe/competidor ser desqualificado, incluindo por falsas partidas, as apostas serão consideradas como perdidas nessa seleção. Se as Olimpíadas forem adiadas, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado e as apostas já tenham sido determinados.
Regras de Empate se aplicam.
Para Ganhar uma Medalha
O País/Atleta ganhará uma medalha?
Será decidido de acordo com o resultado oficial do pódio retirado do site oficial da competição. No caso de qualquer equipe/competidor ser desqualificado, incluindo por falsas partidas, as apostas serão consideradas como perdidas nessa seleção.
Se as Olimpíadas forem adiadas, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado e as apostas já tenham sido determinados.
Regras de Empate se aplicam.
Para Chegar à Final / Semi Final
Qual País/Atleta chegará à final do evento? Decide-se de acordo com o site oficial da competição. No caso de qualquer equipe/competidor ser desqualificado, incluindo por falsas partidas, as apostas serão consideradas como perdidas nessa seleção.
Se as Olimpíadas ou evento forem adiados, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado e as apostas já tenham sido determinados.
Apostas Sem
Apostando em quem vai ganhar o evento, terminar mais alto sem o atleta ou equipe nomeada. Decide-se de acordo com o site oficial da competição. No caso de o atleta/equipe que estamos apostando sem ganhar o evento, o vencedor para os propósitos deste mercado será o atleta/equipe que ganha a medalha de ouro.
Se as Olimpíadas ou evento forem adiados, todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado e as apostas já tenham sido determinados.
Apostas de Partida
Qual Equipe/Atleta irá progredir mais no evento? As Apostas de Partida são feitas usando o site oficial da competição. Se em uma partida cara a cara as duas Equipes/Atletas saírem na mesma rodada, a aposta será decidida com base em quem obteve a melhor marca de qualificação. Se a Equipe/Atleta forem eliminados no mesmo estágio, as apostas serão anuladas, a menos que um empate seja oferecido como opção.
Se os Jogos Olímpicos ou evento forem adiados todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado e as apostas já tenham sido determinadas.
Quebrar o Recorde Mundial
Um atleta irá quebrar o recorde mundial atual de um evento? As apostas são resolvidas usando o site oficial da competição. Se um atleta for desqualificado, considera-se que ele não quebrou o recorde para fins de liquidação.
Apostas no Heat
Apostando em qual time ou atleta vencerá o X Heat. No caso de qualquer atleta/time ser desqualificado ou se retirar por qualquer motivo, incluindo falsas partidas, as apostas serão resolvidas como perdedoras naquela seleção. As apostas são resolvidas usando o site oficial da competição.
Regras de Empate se aplicam.
Número de Medalhas Ganhas
Apostando em menos/mais número de medalhas ganhas pelo atleta ou país nos Jogos Olímpicos. As apostas feitas neste mercado serão resolvidas na tabela oficial de medalhas para todos os eventos.
Se os Jogos Olímpicos ou qualquer evento forem adiados todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado e as apostas já tenham sido determinadas.
Maior Número de Medalhas Ganhas
Apostando em qual país ganhará o maior número de medalhas de Ouro, Prata e Bronze nos Jogos Olímpicos. A tabela final de medalhas divulgada pelo site oficial dos Jogos Olímpicos no final do evento será usada para resolver apostas sobre quantas medalhas um atleta ou país pode ganhar. Se os Jogos Olímpicos ou qualquer evento forem adiados todas as apostas serão anuladas a menos que o resultado e as apostas já tenham sido determinadas.
Regras de Empate se aplicam.
Aposta em Medalhas de Ouro/Partida por Medalha
Qual país/atleta ganhará mais medalhas de ouro.
Regras de Empate se aplicam.
Aposta Handicap em Medalhas de Ouro/Partida por Medalha
Qual país/atleta ganhará mais medalhas de ouro/medalhas dado um início com handicap. Por exemplo, EUA -5.5 v China
Faixa de Medalhas de Ouro/Medalha de País/Atleta
Uma faixa de possibilidades de medalha que um país/atleta pode ganhar.
Limpeza de Medalhas
Ouro, prata e bronze são ganhos pelo mesmo país. A posição no pódio é final.
Número de Atletas Abaixo de um Tempo Especificado
Aposta no número de atletas acima/abaixo de um tempo especificado. Exemplo: 10.00 nos 100m masculinos. Decidido por dados oficiais no site da competição.
Último Dígito Vencedor
Qual será o último dígito do tempo oficial vencedor. Exemplo: 9.96 nos 100m masculinos é resolvido como 6. Decidido por dados oficiais no site do torneio.
Tempo de Vitória
Uma aposta em excesso/inferior no tempo de vitória na corrida. Exemplo: mais/menos de 9.965 nos 100m masculinos. Resolvido por dados oficiais no site da competição.
Perfeito 10
Um atleta nomeado marcará uma nota perfeita 10.
Vaquejada
Geral
Todas as apostas serão resolvidas com base no resultado final da competição, excluindo qualquer tempo adicional ou prolongado, a menos que indicado de outra forma.
A competição deve começar na data programada (horário local) para as apostas serem válidas.
Todas as apostas devem ser feitas antes do início da competição.
Se a competição for adiada ou abandonada por qualquer motivo, todas as apostas serão nulas, a menos que sejam remarcadas e disputadas no mesmo dia ou declaradas de outra forma nas regras. É feita uma exceção se um horário de início incorreto for anunciado em nosso site.
As estatísticas fornecidas pelo site oficial da competição ou partida relevante serão usadas para fins de liquidação. Caso as estatísticas não estejam disponíveis no site oficial ou haja evidências significativas de que o site oficial está incorreto, usaremos uma fonte independente para resolver as apostas.
Na ausência de evidências independentes consistentes ou na presença de evidências significativamente conflitantes, as apostas serão resolvidas com base em nossas próprias estatísticas.
1X2
As apostas são feitas selecionando um vaqueiro vencedor ou no caso de um empate:
1 – Vaqueiro A ganha
X – Empate
2 – Vaqueiro B ganha
Vencedor
As apostas são feitas selecionando o vaqueiro vencedor. A aposta será válida com base no resultado final da competição.
Lacrosse
Geral
Os jogos devem ser jogados na íntegra (60 minutos) para que as apostas sejam válidas.
A prorrogação conta para a liquidação, a menos que indicado de outra forma.
Se uma partida não for jogada na data programada, as apostas são anuladas.
Se uma partida for abandonada, as apostas são anuladas, a menos que o resultado do mercado já esteja determinado.
Linha de Dinheiro FT / Linha de Dinheiro de Apostas ao Vivo
As apostas são liquidadas com base na equipe que vence a partida, incluindo prorrogação. Se a partida terminar em empate e nenhuma opção de empate foi oferecida, as apostas são anuladas.
Handicap FT / Handicap Asiático de Apostas ao Vivo
As apostas são liquidadas no resultado da partida, após aplicar o handicap declarado ao placar final, incluindo prorrogação.
FT O/U / O/U de Apostas ao Vivo
As apostas são liquidadas com base no número total de gols marcados na partida por ambas as equipes combinadas, incluindo prorrogação.
Lacrosse – Absoluto (Vencedor do Torneio)
As apostas são liquidadas com base na equipe que vence o torneio.
Não-participante = nenhuma aposta.
Se o torneio for cancelado ou não completado, todas as apostas são anuladas, a menos que o vencedor já tenha sido oficialmente determinado.
Dardos
Geral
Todas as partidas devem começar na data programada (hora local) para que as apostas tenham validade.
As partidas adiadas são anuladas, a menos que sejam reagendadas e disputadas na mesma data (hora local) ou especificado de outra maneira nas regras. A exceção é se anunciamos um horário de início incorreto.
Se uma partida é iniciada, mas não é concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que indicado de outra forma para mercados específicos.
Se o local de uma partida for alterado, as apostas serão anuladas, a menos que indicado de outra forma.
Nos mercados de duas opções, as regras de empate se aplicam, a menos que indicado de outra forma. As apostas em apostas simples são devolvidas, e nas apostas múltiplas/parlays a seleção é tratada como não-participante.
Vencedor FT em Duas Vias / Vencedor de Apostas ao Vivo
As apostas são liquidadas no vencedor da partida.
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas.
Handicap FT / Handicap de Apostas ao Vivo
As apostas são liquidadas aplicando o handicap especificado ao placar final em pernas/sets.
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas.
FT O/U / O/U de Apostas ao Vivo
As apostas são liquidadas no total de pernas jogadas na partida.
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a linha já tenha sido ultrapassada no momento do abandono, caso em que as apostas Over serão consideradas vencedoras.
Vôlei de Praia
Geral
Todas as partidas devem começar na data programada (hora local) para que as apostas tenham ação.
As partidas abandonadas ou adiadas são consideradas anuladas, a menos que sejam remarcadas e disputadas na mesma data (horário local) ou indicado de outra forma nas regras. A exceção é se anunciarmos um horário de início incorreto.
Se uma partida é iniciada, mas não concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que seja indicado de outra forma para mercados específicos.
Se o local da partida for alterado, as apostas serão anuladas, a menos que seja indicado de outra forma.
Nos mercados de 2 vias, as regras de empate se aplicam, a menos que seja indicado de outra forma. Os valores em apostas únicas são retornados e, nas múltiplas/parlays, a seleção é considerada como não-participante.
Vencedor FT / Vencedor de Apostas ao Vivo
As apostas são liquidadas com base no vencedor da partida.
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas.
Handicap FT / Handicap de Apostas ao Vivo
As apostas são liquidadas aplicando o handicap especificado em sets para a pontuação final da partida.
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas.
FT O/U / O/U de Apostas ao Vivo
As apostas são liquidadas no total de pontos disputados na partida.
Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a linha já tenha sido ultrapassada no momento do abandono, caso em que as apostas Over serão liquidadas como vencedoras.
Vencedor do Primeiro Set
As apostas são liquidadas com base no vencedor do primeiro set.
Se o primeiro set não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
Handicap do Primeiro Set
As apostas são liquidadas aplicando o handicap especificado em pontos ao resultado do primeiro set.
Se o primeiro set não for concluído, todas as apostas serão anuladas.
O/U do Primeiro Set
As apostas são liquidadas no total de pontos marcados no primeiro set.
Se o primeiro set não for concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que a linha já tenha sido ultrapassada no momento do abandono, caso em que as apostas Over serão liquidadas como vencedoras.